jueves, 14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 14: autores en el rol




14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

No soy fan de autores de rol en concreto , más bien hay algunos juegos y temáticas o propuestas que me gustan e interesan.
Pero si que puede que me interese más por otros productos del mismo autor si ya he leído algo que me guste del susodicho y pasa el filtro de los juegos cuya propuesta/género/temática me llame la atención. Un autor al que valore positivamente puede escribir un juego de criadas japonesas (oh..si eso ya existe! ;) , y no lo compraré.

Las grandes licencias, como D&D, tienen detrás a un grupo de diseño grande condicionado por múltiples criterios que hacen que el concepto de autor se diluya. Poco que hablar ahí.

En juegos más pequeños y juegos indies, si que se puede personalizar el éxito de tal o cual sistema en su autor. Reconozco algunos nombres concretos en ese ámbito, muchos populares si andas en redes sociales, foros,etc.. pero no me confieso seguidor de ninguno de ellos como para comprar a ciegas algo solo porque lleve su nombre bajo el título.

En el rol, crear un gran juego o sistema no asegura que lo siguiente o lo anterior cumpla los mismos criterios, en mi opinión.






miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 13: Videojuegos




13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?


Entre los aficionados al rol creo que hay muchos aficionados a los videojuegos y a eso de quedarse en casa quemándose las yemas de los dedos. ;)

No soy uno de ellos.

Algo he jugado; Doom, Starcraft, Age of Empires, Diablo; Sprinter Cell, Neverwinter?... y cuando era un chaval, las máquinas recreativas de los bares y "billares" con el Street figher, commando, terra nova, ghost n´goblins?...  Seguro que he puesto mal muchos nombres. Actualmente no tengo tiempo ni interés para hacerlo.  Realmente es un mundo del que tengo muy poca idea y conocimiento.
Supongo que no me han enganchado por una mezcla de pereza y desinterés. No me "picaba" para volver a jugar mientras que a amigos cercanos si lo hacía.  Me desanimaba la dificultad creciente o me aburría la cantidad de horas de vuelo que se necesitaban para dominar el videojuego. Me gustaban otras cosas, como el deporte, la lectura o la misma televisión.

Realmente para jugar rol no me ha inspirado ninguno. Lo más que he hecho ha sido usar la banda sonora de alguno de ellos para poner de fondo, en bucle, en alguna de mis partidas.

Obviamente son ya una parte de la cultura de nuestros tiempos. En el futuro, tras el apocalipsis, encontraran videojuegos y sus mandos semienterrados y especularan sobre los hábitos de los habitantes de los siglos XX y XXI y su salud, tras descubrir que pasaban horas sentados sin moverse.

Creo que muchos videojuegos modernos, esos en que también asumes el control de un personaje dando mamporros a través de un mundo ficticio compartido con otros miles de jugadores, no dejan de ser muy similares a los juegos de rol. Pero la parte de sentarse en una misma mesa con un grupo de amigos es insustituible. Supongo que tendré que pensar porqué esos videojuegos no me atraen o inspiran cuando son tan similares.
También creo que enfrentarse a la inteligencia artificial o las respuestas prediseñadas de un videojuego, no me atrae. Prefiero ver a un buen director improvisar o humanizando sus respuestas a las propuestas locas de los jugadores y sus personajes.

Como decía, esos videojuegos modernos "de rol" pueden ser inspiradores para el director de juego que busque ideas, tramas o incluso "imágenes" con las que alimentar su vena creativa y alimentar también la imaginación de sus jugadores

El mismo D&D actual tiene un tono de alta fantasía y épica con misiones, quest y encargos que parece sacado muchas veces de un videojuego (malo) de rol. Supongo que es lo que toca cuando los videojuegos son tan importantes en el ocio e imaginario de los creadores y aficionados.

En otros casos, el mundo del videojuego ha inspirado a creaciones completas como con el juego Dragon Age. El sistema era sencillo y divertido pero el mundo, aunque atrayente, no me terminaba de convencer. El tono oscuro y algunas incoherencias y vaguedades en el setting me desanimaban para su uso.

Supongo que el precio de las licencias de un videojuego famoso es lo que hace que no se publiquen  más juegos de rol que vengan de conocidas franquicias, pero entre las propuestas de los aficionados se ven muchas creaciones en ese sentido. En cualquier caso es una vía que deberían explorar más las editoriales si quieren llegar a más aficionados.

Los videojuegos pueden ser un gran recurso en el arsenal del rolero, en el futuro todos jugaremos online sentados en sillas con electroestimulación para nuestros fofos cuerpos, pero yo no los uso actualmente ni hay realimentación alguna con mi parte de aficionado al rol. La industria y muchos aficionados se mueven en otro sentido, por lo cual puede que me afecte en la medida que conecte con el resto del hobbie comprando nuevos juegos, participando en el fandom y redes sociales, etc...

martes, 12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 12: Metatramas



12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?

Esta he tenido que buscarla para saber si no me equivocaba en qué  iba la pregunta. Parece ser que la metatrama es la historia de una ambientación, y su desarrollo según se van publicando más suplementos para un juego de rol. Creo que Vampiro hacía un uso extenso del recurso.

La historia de los Reinos olvidados, por ejemplo, se ha ido moldeando en cada edición sucesiva de D&D. No son muchos cambios, tan solo uno por edición, por lo que tampoco es un exceso estar jugando según lo que marca el último canon oficial publicado. Resulta cómodo que toda la información que se pueda encontrar de una ciudad o lugar, o pnj se refiera a una misma versión de la ambientación, pero la verdad es que no suele pasar, y en internet hay documentación e información relevante sobre  cualquier setting de D&D en cualquier momento de la historia de sus diferentes ediciones. Un lío vaya.  Me resulta mas sencillo jugar con la ultima versión oficial publicada.

Si te pilla jugando una aventura con una versión antigua del mundo de la ambientación..¿qué pasa? pues nada, no va a venir la policía del rol a detenerte. Esos solo están en las redes sociales dispuestos a decirte que estás jugando mal al rol. Mejor no hacerles ni caso. ;)

En cualquier caso, las metatramas me parece en cierto modo un recurso útil del que tirar para obtener ideas y sacar hilos de aventuras y campañas enteras. En La horda de la mano roja o en Murder in baldurs gate o Legacy of the cristal Shard hay una sucesión de eventos que irán pasando en la aventura. Pero ese nivel "micro" creo no es el nivel sobre el que va esta pregunta del desafío.

Realmente, a nivel "macro" o de ambientación global, en mis escasas partidas no suele dar tiempo a ver como una ambientación evoluciona ni le presto mucha atención al paso del tiempo. 
Suelo jugar en una versión estática de la ambientación en lo que se refiere al paso del tiempo y que suele coincidir con la versión oficial de la ambientación que tenga entre manos.
En D&D tampoco me centro en esos detalles. Los veo secundarios. Es un juego que, tal y como lo juego, se centra más en localizaciones y sucesos puntuales que en grandes eventos mundiales.

En otros juegos como Mutant Year Zero hay una trama de fondo que descubrir en el manual básico, pero no llega a evolucionar, siempre está ahí si quieres explorarla con tus jugadores. Supongo que si la editorial avanza la ambientación en el futuro y decides jugar una versión "desfasada" del mundo de juego tampoco pasaría nada. No es una metatrama intrusiva, en el tipo de juego y de ambientación en que se ubica MYZ.

Lo dicho, las metatramas en los juegos de rol son una sugerencia de lo que puede pasar según el tiempo discurre en tu ambientación, y pueden ser una ayuda útil pero tampoco son, ni creo que deban ser, una férrea guía de lo que debe pasar en tu mesa de juego.

Lo importante en las partidas de rol son los personajes y lo que pasa en torno a ellos, no lo que dice un suplemento oficial sobre cierto pnj,  lugar, o región importante. 
En mis partidas, intento que los personajes  sean el centro, por encima de lo que diga cualquier metatrama aunque eso suponga matar a Gandalf, o hacer que Aguasprofundas sea un pueblucho en desarrollo.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío de los 30 días; día 11; aventuras en el rol




11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

De una aventura comercial espero, obviamente, ya que he pagado, que sea divertida, original o "fresca" en su género, evocadora, esté bien trabajada pero sin abrumar con bloques de texto que no aporten nada, esté bien organizada para dirigirla y esté bien escrita.

De una aventura gratuita que pueda escribir un aficionado me conformo con encontrar alguna idea novedosa o fresca.

Eso de "fresco", que suena a producto de carnicería,  lo digo porque en géneros como la fantasía, hay mucho campo trillado, por lo que lo de ser original es muy complicado. Me basta con que se le den una vuelta a los temas habituales con cierto gusto.
Para escribir ese tipo de aventuras creo que hay que haber dirigido bastante y haber jugado mucho también.
De mi época como aficionado a la creación musical recuerdo que hay canciones que funcionan de una manera en tu casa y de otra manera especial en la pista de baile; hay que haber estado allí para saberlo.
Es lo mismo cuando juegas a rol, y estas a ambos lados de la pantalla, especialmente cuando eres jugador ves como funcionan muchas de las ideas que se pueden plantear cuando escribes una aventura. Es en vivo y en directo donde se ve qué cosas se pueden mejorar, qué falta, que sobra, etc...

Volviendo de nuevo a sistemas como FATE o los PbtA, son los propios jugadores y sus personajes los que aportan la gasolina para construir historias que les impliquen.
En ese sentido es más complicado escribir una trama externa que les atraiga, ya que los motivos que les impulsan en sus ambientaciones son más bien intrínsecos.

Como ya he comentado, no soy un rolero con mucha experiencia, pero de D&D recomendaría La Horda de la Mano roja, o Murder in Baldurs Gate, por la vuelta que le dan al género mazmorrero construyendo aventuras muy divertidas y que van mucho mas allá de lo que podría esperarse del juego y del género.

He leído poco de aventuras OSR, pero por ejemplo, Stonehell es una aventura que se presenta en un formato en una página muy cómodo para dirigir e incorpora el texto justo para ser evocadora. Eso si, está en inglés :( y tiene el exceso de combate habitual y que no aporta nada a la trama, típico de los megadungeons viejunos.

Del resto de juegos de rol, apenas puedo opinar, hay mucho ahí fuera, pero para mi el rol ha sido  mayormente D&D.
Como dije, esta es una de esas preguntas en las que tengo poco que aportar a la hora de listar buenas aventuras de otros géneros o sistemas. 

En cualquier caso creo que el módulo perfecto para un juego de rol en concreto debe ser divertido y ofrecer la experiencia que se espera del juego para el que ha sido creado y a la vez evitar los estereotipos aburridos del género. También creo que debe permitir la suficiente libertad como para que los personajes sean vitales y el centro de la trama.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, dia 10; género y ambientación preferidos



10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?

Realmente mi género preferido para jugar a rol es la fantasía en la que suelen ubicarse los mundos más habituales de D&D como los Reinos Olvidados, Mystara, Ravenloft, La tierra Media, Midnight, Poniente y similares.

No busco ambientaciones detalladas ni que me exijan un conocimiento detallado ni leer páginas y páginas de aburridas historias. Quiero ponerme a jugar rápido y que con dos o tres pinceladas; "es un mundo como el del Señor de los Anillos"; cualquier jugador pueda ubicarse también.

Son mundos con poca coherencia interna y con agujeros que no escapan al escrutinio detallado , pero lo que busco es la inmediatez de poder rolear en historias repletas de aventuras, magia, épica, combates, peligros y emociones.

Últimamente me gusta también el género postapocalítico, me parece es un recurso rápido para ponerse a jugar, incorporar elementos fantásticos o de ciencia-ficción interesantes y divertidos y además incorporar conflictos morales para los personajes.

Me apasiona leer ciencia ficción, y también novelas de terror, pero son historias que veo más difícil emular y rolear en una mesa de juego. O al menos a mi no me salen.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; el papel del narrador


9.-¿Narrador-árbitro o narrador-guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?

Supongo que como director de juego habitual de D&D y similares, mi papel suele un poco de ambos; un árbitro o juez del reglamento y del juego en momentos en que hay que decidir algo rápidamente o el resultado de una acción para que la partida continúe.
A la vez, jugando casi siempre aventuras prediseñadas o comerciales y con un juego de rol tradicional, también actúo como guía para enfocar a los personajes hacia las partes relevantes de la trama y la aventura y el desarrollo de la partida sea dinámico.

Como en anteriores entradas, remarcar que, a diferencia de los juegos de rol más tradicionales,  en los juegos  más narrativos, o donde la responsabilidad sobre la narración está más repartida y es más simétrica,  el papel que asumo es más bien guía del reglamento y del juego, enfocándome en simular el género o tema del que trate el juego que hayamos elegido.


viernes, 8 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 8; Definición de rol


8.-¿Qué es para ti un juego de rol? ¿y qué no lo es?

Para mi son juegos de mesa en los que se interpreta a personajes en situaciones imaginarias. El reglamento sirve para definir el resultado de las acciones y devenir de la acción en ese marco ficticio.

Supongo que el problema definiendo que no son los juegos de rol es que, al ser su origen un tipo de juego de tablero; los wargames, y estar orientándose últimamente más hacia la narracion compartida, los límites son difusos.

Para mi son todos juegos de rol, mientras haya un marco de reglas, sean para divertirse y lúdicos y se interprete o se asuma el control de las reacciones de un personaje imaginado o ficticio.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 7; Compromiso como jugador


7.-Como jugador te comprometes a..

Cuando ocasionalmente soy jugador en sistemas tradicionales, suelo intentar colaborar para que todos pasemos un buen rato y nos divirtamos. Bien con acciones del personaje, bien con bromas para amenizar las partidas.

Intento que hay una buena dinámica entre todos los jugadores y todos los personajes. Se supone que el grupo actúa unido por algo. También intento ayudar al Director de juego en la medida en que me resulta posible.

También colaboro intentando que todos los demás jugadores tengan su oportunidad de hablar y participar activamente.

Intento conocer bien las reglas y no cuestionar al DJ ni sus decisiones, excepto cuando son claramente injustas o contrarias a las reglas.

Todo lo anterior es cuando no tengo sueño o estoy cansado. Cuando he llegado a jugar  en "malas condiciones" no he sido tan comprometido y me he dejado llevar simplemente, he de reconocer.

Eso en juegos tradicionales. En los juegos en los que la narración es más compartida no puedes "dejarte llevar", intento colaborar en la medida en que ese día esté mas o menos creativo, pero supongo que esa labor está mas compartida entre todos los participantes y depende de la ayuda y las guías que el manual y el sistema de reglas incorporen.



miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; Compromiso como director


6.-Como director eres comprometido a la hora de...

Habitualmente dirijo y ,de hecho, lo suelo preferir a jugar. Intento preparar con antelación las aventuras y partidas para que las sesiones resulten divertidas. Ese supongo que es mi compromiso. Otra cosa es que lo consiga. Mis habilidades como director de juego son escasas, pero es lo que hay.

También creo que hay que conocerse al menos medio bien el sistema de reglas que vas a utilizar en la partida.
Suelo también intentar mantener un ritmo dinámico, sin tiempos muertos, en la sesión de juego.

Poco más que se me ocurra. En la mayoría de los juegos tradicionales que dirijo, como D&D, un gran peso de la diversión  recae en la propia aventura y en las habilidades del DM.

Supongo que en juegos donde el peso de la narración está más repartido entre todos los participantes de la sesión, ese compromiso del director de juego es menos relevante para que el resultado final sea  más o menos divertido y satisfactorio.



martes, 5 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 5 Metajuego

Ya se empieza a leer por las redes a la policía del rol al hilo de las respuestas de los aficionados a las preguntas de este meme de los blogs de rol.
Sin más comentarios, su señoría. Forocoches no queda muy lejos.

5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Realmente el metajuego suele pegarse con el hecho de meterse en la piel de un personaje en un mundo ficticio, pero es inevitable aunque los jugadores no lo manifiesten o verbalicen.

Si el metajuego es un enemigo a evitar, es un enemigo con el que hay que aprender a vivir en nuestras partidas. Es inevitable que usemos nuestro conocimiento del juego, las reglas o la ambientación, aunque sea de manera inconsciente, para actuar fuera de lo que haría nuestro personaje.

Supongo que los más avanzados roleros sabrán disociar su mente de la de su personaje, pero para el resto de mortales, se trata simplemente de pasarlo bien y actuar, en cierto modo, lo mas parecido al modo en que actuaría nuestro personaje.

Realmente el metajuego puede ser usado en contra de lo que esperan los jugadores para sorprenderles con acontecimientos y eventos que se salgan de lo que esperan. En ese sentido puede ser una herramienta útil para el DM.

No tengo experiencias en las que el metajuego haya estropeado la diversión en una partida por lo que supongo que lo importante es eso, que no estropee la parte divertida del hobbie.


lunes, 4 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día4. Falsear tiradas



Permitidme una reglexión previa, creo que este "desafío" tiene algo de contar aburridas batallitas propias, medirse las colecciónes frikis o afearle un poco al vecino su manera de jugar.

Es cierto que se tocan temas que podrían generar cierta polémica si fueran planteados en redes sociales, pero en el blog de cada cual no deja de quedar como;  "yo prefiero el color azul", o " a mi me gusta jugar con tablero de casillas", "no sabe usted quien soy yo, que llevo jugando desde el año 1974".

Quizás muy poco aporte para el lector.

Los juegos de rol son un pasatiempo que puede afrontarse desde diversos enfoques y el consenso que elija cada mesa y el grupo de jugadores siempre será la mejor manera de jugar.

 No hay una receta exacta para cocinar la diversión, pero si para los huevos benedictine; El agua tiene que estar caliente pero sin llegar a hervir: tres minutos a 80 ºC servirán para coagular la clara externa sin cocinar la yema.  Eso es así. No hay discusión posible. Si lo haces de otra manera, te saldrá mal.

Creo que, probablemente, repetiré el corolario anterior unas cuantas veces más a lo largo de estos 30 días. Perdonadme el ser pesado, es que soy un señor mayor con sus cosas y dolores.

En fin, continuando esta serie de anécdotas biográficas de dudoso interés;

4.-¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿qué opinas de quienes lo hacen?

No llevo mucho en el hobbie, y casi siempre he jugado con amigos cercanos.  Algunas veces en el pasado si que lo he hecho, creo recordar. Pero puede que más a su favor, para evitarles los rigores de un combate que se me había ido de las manos, por excesivamente complicado.
Otras veces no he falseado tiradas, sino que he aumentado los puntos de golpe de los enemigos para que presenten una oposición mas decente contra los personajes y más emocionante y divertida para los jugadores.

El sistema d20 asociado a Dungeons & Dragons y similares es bastante aleatorio e imprevisible y cuando tiras tras la pantalla, se me ocurría falsear tiradas para aumentar la diversión y la emoción.

Pero, llevándome la contraria a mi mismo, gracias a las redes sociales y a leer mas juegos, desde que me convertí en un señor y coleccionista a la fuerza, descubrí las virtudes de tirar en abierto, frente a los jugadores, dejando que el azar y los dados decidan. Sigue habiendo resultados azarosos muy injustos, pero me evito la carga de tener que decidir yo el desenlace de las acciones locas de los jugadores.
También creo que todos los jugadores sienten que el juego es más "justo" en el sentido en que solo los dados deciden si por ejemplo ese dragón acierta con su llamarada en el centro del pecho del paladín (al que todos odian). Mi planteamiento está más cerca en este sentido de los juegos de mesa y de miniaturas de los que D&D es directo heredero.

La verdad es que para un DM que quiera alterar el curso de las partidas no es necesario tampoco falsear tiradas, hay muchas maneras para "forzar" que la ficción siga un camino prediseñado o lineal o encarrilado, pero eso les roba algo de la diversión de elegir a los jugadores (hay a quien les gusta, ojo) y a sus personajes para escoger su camino, y que sean sus acciones las que desarrollan el hilo que tomará la historia.

Como digo, ya no tiro tras la pantalla, lo hago en abierto,  y  me mola ver los caminos caprichosos que decide el azar para la ficción que desarrolla en la mesa. En otro sentido, sigo eligiendo aventuras tradicionales en las que los personajes no deben salirse de la trama y deben aceptar el contrato social de jugar lo que les pongo delante. Lo que gano por un lado, se lo quito por el otro.

Sobre los jugadores y directores que deciden hacerlo, pues lo que decía antes, que cada cual juegue como quiera. Respeto.
La verdad, no me gustaría saber que mi DM trampea tiradas, pero aun que no lo hiciera, eso no quiere decir que no trampea el desarrollo de la historia. Por lo que estaría en las mismas.

Cada vez creo mas que los personajes y los jugadores deben tener más libertad en el sentido de elegir qué historia quieren que sus personajes vivan. Eso es algo en lo que el rol tradicional y la preparación habitual de las partidas y campañas todavía cojea en gran parte. Es imposible estar preparado ante todos los eventuales caminos que podría elegir un grupo de varios personajes con total libertad y sin dejarse llevar por los ganchos que se les plantean delante.

Creo que los sistemas indies y los  juegos de rol más narrativos, como los PbtA o FATE, con sus livianas reglas, ofrecen mucha más libertad en ese sentido. La cuestión es el costo de esa manera de afrontar el juego, que en algunos momentos, puede ser poco satisfactoria en otros aspectos, comparándolo con el rol tradicional. Lo que ganas por un lado, lo pierdes por otro.

Así es la vida, no hay manera de encontrar el puto juego perfecto.


-(DM pensando): me ha salido un 1 pero le tengo manía a Pedrito.-
-¡TE GOLPEA! ¡Tira Salvación contra Muertehh eheh-he-he jejej!
-perdón, no me río, es tos.


domingo, 3 de diciembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 5)



Ahí va el resumen de la última sesión de El Legado de la Piedra de Cristal. 

Como adelanto, uno de los protagonistas fallece y el resto de los héroes acaban escapando para evitar una probable muerte.
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El grupo estaba ante la entrada de Siemprefundido, el glacial y las cuervas termales donde la Tribu del Oso, retenía a un par de docenas de cautivos de la Tribu del Alce. Pretendían rescatarlos antes de que los sacrificasen ante su nueva líder, la Bruja del Hielo.

La joven se apareció ante los héroes ofreciéndoles un pacto. Les dejaría escapar si anunciaban en las Diez Ciudades el dominio y la obligación de pleitesía que debían sus habitantes a su patrona, la cruel diosa Auril. 

Los héroes no escucharon y la Bruja se convirtió en un témpano de hielo que explotó en miles de afiladas cuchillas.

Al entrar en las cuevas, un muro del hielo de origen sobrenatural impedía el acceso por el pasaje principal y el resto de túneles se internaban  en el glacial por peligrosos pasajes.
Eligieron un túnel quebradizo y al poco de avanzar se derrumbó hieriendo a algunos y separando al explorador Lorch del resto del grupo. 

Sus compañeros buscaron otra vía de acceso y salieron al exterior donde, desde una gran chimenea natural, vieron una gigantesca caverna helada donde  la Bruja hablaba con un hombre de la Tribu del Alce que se arrodillaba a sus pies. Desde donde estaban no podían oir nada ni tampoco acceder. A su espalda yacía el esqueleto de un gran dragón semienterrado entre el hielo y la nieve.

Lorch avanzó hasta una salida del túnel y vio otra caverna donde los cautivos estaban ateridos y al borde de la congelación, sin ropa alguna, esperando su sacrificio ritual a manos de un chamán de los del Oso y unas locas guerreras que secundaban sus cánticos con un baile ritual consagrado a Auril.

Lorch intentó entrar en la cueva desde una terraza natural descolgándose sin ser visto, pero hizo mucho ruido al descender por la cuerda y alertó a las guerreras. Fue ensartado por sus flechas y cayó golpeándose con el duro fondo de la caverna. Se desangró rápidamente y murió poco después.

El resto volvieron sobre sus pasos y se lanzaron por un curso de agua que se internaba en el glacial. Pudieron valerse de la magia y las cuerdas para no despeñarse por la catarata a la cual desembocaba el río subterráneo. Llegaron a lo alto de la caverna donde Lorch había caído y atacaron al chamán y a sus furias.

El chamán lanzó potentes descargas mágicas de sonido y truenos y las luchadoras eran veloces y taimadas. Bruenor y Caelyn cayeron,  pero pudieron rehacerse en el cuerpo a cuerpo. Desde la distancia, Terion y Anry acabaron desequilibrando el combate.

Tras ello los héroes estaban muy heridos. Los prisioneros les contaron que la Bruja del hielo, era una joven de su tribu llamada Hedrun que había sido expulsada hacía meses por matar a un joven. El hombre con quien hablaba era su padre. El dragón era Muertehelada, o mas bien, su esqueleto. Lo que quedaba del el, rodeado de hielo, tras la muerte que le dieron Drizzt y sus compañeros hace siglos.

Con un estruendo oyeron lo que no podía ser otra cosa que el dragón no-muerto rompiendo su encierro de hielo y piedra. Parecía que la Bruja contaba con un poderoso aliado.

Los aventureros decidieron huir y salvar al menos a los cautivos aunque dejaron a varios compañeros tras de si, como Hengar, Folnor o el padre de la joven.
Los prisioneros conocían un pasaje que les pondría a salvo de la ira inmediata de la Bruja y su dragón.

El futuro se presentaba muy oscuro. Debían huir de Siemprefundido si querían ponerse a salvo. Ya no había salvación para la Tribu del Alce si no podían quedarse a pasar el invierno protegidos en el glacial. Deberían pedir asilo en Diez ciudades.

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Y así de mal acabo la cosa, una muerte algo rigurosa en la que quizás las guerreras de la caverna debían haber tenido penalizadores contra las tiradas de sigilo de Lorch y algo de mala suerte acabaron con la pérdida del explorador gnomo. Y un combate en el que, tras los combates y desafíos anteriores, la dificultad resultó excesiva. Todo ello desembocó en la huida final de los héroes.

Así es el d20; imprevisible. A veces las cosas se escapan de control. Pero la sesión fue muy divertida y emocionante. No esperaba que fuera tan dramática. 

Al menos con la muerte de Lorch, dejaron atrás el colgante de piedra negra que nublaba el juicio de los personajes desde hacía unos días. Ahora solo les queda solucionar el asuntillo de la licantropía de Bruenor y la de Terion. Es difícil que encuentren algo que les pueda ayudar antes de la cercana luna llena.

La aventura tiene mucho potencial aunque hay que darle elementos que la hagan más oscura y adulta. También incorporar elementos y la reacción de los pnjs y enemigos a las acciones de los protagonistas para hacerla más dinámica.
Al fin y al cabo, los pjs están luchando contra la elegida de una deidad con poder sobre los elementos, el invierno o las tormentas. 

No les será fácil derrotarla en su territorio.


El desafío de los 30 días, día 3. Puntos de Experiencia




3.-Puntos de experiencia por interpretación. ¿qué te parecen?

Reconozco que no uso ese tipo de recompensas en mis partidas. No suelen ser un foro de actores ni nada parecido. No me gusta exigir o esperar que la gente actue como un actor profesional. En el sentido de poner voces o interpretar gestualmente al personaje.
Suelo dirigir, pero ya digo que no me fijo en esas cosas.

En el sentido en que un jugador actúe siguiendo la personalidad o dictados de motivacion de su personaje tampoco suelo premiarlo. Es un asunto que no me tomo muy a pecho a no ser que sea algo escandaloso y por ejemplo, un paladin del bien se dedique a matar a todo el que se le cruce o actúe de manera malvada.

Rolear es lo que se hace por defecto cuando te pones a jugar a rol. Unos se meten mas que otros en su personaje. Pero cada cual juega o se implica como quiere. 

Recompensar el interpretar puede resultar contraproducente en un juego de grupo en el que se supone que debes interpretar por defecto.

Lo dicho, es una parte de las recompensas en las partidas de rol a la que no presto mucha atención, prefiero centrarme en premiar el avance en la historia o el que los jugadores y sus personajes se impliquen en la historia, superen retos o desafíos.


sábado, 2 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 2. Juegos Indies



2.- ¿Qué opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?

Los juegos indies son necesarios, imprescindibles, siempre existirán. Muchas veces aportan aspectos o enfoques, o temáticas que no suelen tratarse en los juegos mainstream. Sus creadores no estan limitados por los dictados del mercado y pueden ofrecer productos marginales pero que hagan grandes aportes al hobbie.
Como en los juegos mainstream hay mucha basura ahí fuera y mueven a un sector de la afición que dudo si se mueve más por esnobismo que por otra cosa.

Lo dicho, me gustan mucho pero los veo mayormente para sesiones de un día, campañas muy cortas. Muchos de ellos veo que aburren a largo plazo.

Tengo muchos, no veo sentido comentar cuales, algunos de los que mas me gustan son los clásicos, los PbtA, FATE, Fiasco, A penny for your thoughts, A taste for murder.

Los juegos indies de la OSR tambien han aportado visiones personales de D&D que cubren ciertos nichos pero para mi no dejan de ser mas de lo mismo todas ellas. Unos tienen mas violencia, otros cambian cualquier coseja. Nada que no se pueda superponer a tu juego mainstream que además tiene mas soporte y comunidad.

Lo que me cuesta más es ver en que sentido pueden aportar algo en el futuro en un hobbie como el rol que veo poco margen de desarrollo creativo, que no comercial.


El desafío de los 30 días, dia 1. Librojuegos




Me incorporo tarde a este meme de los blogs de rol en castellano.  Este año, cogiendo el testigo del reto lo ha planteado Yop desde su blog La torre del ébano.

Otros años no me ha parecido interesante, pero este veo algunas preguntas que pueden ser interesantes. En muchas otras no creo que conozca lo suficiente como para opinar con propiedad, pero bueno. Igual sale algo que aporte algo de interés a quien lo lea.


1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más?

Bueno, ahí va la primera pregunta. Realmente esta relacionada con el rol ya que por visicitudes editoriales y de la época muchos de los que ahora tenemos cierta edad asisitimos primero al auge de los librojuegos como introducción o paso previo al rol. Podría decir que si que fueron un precedente en mi caso para interesarme por el rol. La publicidad de juegos de rol que llevaban a veces o los temas que trataban espoleaban bastante la imaginación y las ganas de jugar a algo que no tuviera los límites de las secciones preestablecidas de un librojuego. Si, justamente un juego de rol.

Jugue a unos cuantos de Elije tu propia aventura, Lucha-ficción, el lobo solitario, Dragones y Mazmorras, el Santo grial... y algunos andan por los montones de libros de la biblioteca.

Hoy en día creo que es mejor no revisitarlos. El recuerdo que tengo de ellos quizás es lo mejor.


sábado, 18 de noviembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal; Diario de Terion




Terion es uno de los personajes del grupo de héroes que está enfrentándose a la aventura que estoy relatando en las ultimas entradas del blog.  Está algo fastidiado por una pequeña maldición de licantropía que le corroe por dentro y en unos días, si nada lo impide, con la próxima luna llena, veremos su probable transformación en hombre-rata.

Uno de sus grandes sueños es escribir un libro de sus grandes aventuras.

Por ahora, tenemos un diario de su pluma, que con algunas inexactitudes relata sus ultimas peripecias por el Valle del Viento Helado.

Disfrutadlo;

Día 26 de Septiembre:

Hoy no me siento en el mejor estado de salud para escribir, pero cuando salí de Waterdeep, me prometí plasmar en este diario cada una de mis aventuras, para luego poder contarlas como es debido en mi libro.

Desde el encuentro de esta mañana con El Flaco mi fiebre ha ido mejorando, pero pese a la mejora, a estas alturas estoy bastante seguro de haber sido infectado por la maldición de ese malnacido. Así se pudra y arda en el más profundo de los 9 infiernos. La noche de luna llena se acerca, y casi no me quedan dudas de que esa noche voy a sufrir una transformación.

Mitham me ha dicho que no puede ayudarme, pero quizás haya algún chamán, curandero o sanador en la tundra capaz de ayudarme. Debo hablar con Bruenor, sé que puedo hacerle ver la gravedad de la situación, pero también mis posibilidades de librarme de la maldición si sobrevivo a esta primera noche. He leído lo suficiente para saber que con magia divina me puedo deshacer de la licantropía, y es cuestión de tiempo que podamos dar con alguna persona con suficiente poder para ayudarme. Mientras tanto, creo que nuestra mejor opción es que esa misma noche me aten y me vigilen para asegurarse de que todo está bajo control.
Con la vigilancia adecuada, sé que no haré daño a nadie, y después de esa noche, tendremos un mes hasta la próxima luna; tiempo más que suficiente para librarme de esta horrible carga.

Pese a mi fiebre, hoy había mucho que hacer, y el día ha sido una auténtica locura. Hemos podido rescatar a Duvessa Shane, pero en el proceso casi perdemos a Anry, y he temido seriamente por Caylin, que ha sufrido la mordedura de otro de esos hombres-rata. Pero vayamos por partes…

Lorch ha decidido volver a Brynn Shander antes de que cayese la tarde para informarnos de la dirección en la que iban los piratas Luskanitas que vimos abandonando la ciudad poco después de nosotros esta mañana. Este tema no me preocupa muchísimo; parecían dirigirse a Esthaven, pero Hengar sigue esperando nuestra llegada en el bosque, le hemos prometido salir mañana por la mañana en busca de su gente, y pretendo mantener esa promesa. No le libramos de una muerte segura en una estaca para dejarle ahora morir en la tundra.

Después de hablar con Markhan, le hemos hecho ver que los Luskanitas son un verdadero problema, y que otros licántropos podrían estar amenazando la seguridad de la ciudad. Conscientes de la gravedad de la situación, hemos decidido ir a hablar directamente con Duvessa Shane, pero esos desgraciados Luskanitas nos habían tomado la delantera…
Un niño nos entregó una nota cuando nos dirigíamos a la residencia de la portavoz, y en ella, la propia Duvessa nos instaba a quedar en otro lugar más seguro; el salón de consejos de Bryn Shander, dado que ella notaba que estaba en peligro, y era preciso mantener la discreción.
Pero nosotros no supimos ver el peligro… estúpidos y ciegos, no fuimos capaces de ver que estábamos corriendo de cabeza directos a una trampa de los piratas.

Nos emboscaron en el salón. Nos esperaban allí escondidos algunos de los malditos piratas Luskanitas, preparados para acabar con nosotros. Pero pese a nuestra falta de precaución, conseguimos terminar con ellos.
Cada día confío más en las capacidades de mis compañeros; Caylin maneja sus espadas con una destreza sorprendente, Bruenor pese a su constante estado de malhumor, parece tener un grandísimo corazón bajo la armadura, y me ha sacado ya de un par de situaciones de muerte segura, y Lorch y Anry son mucho más de lo que su estatura deja ver.

Conseguimos sacar información a uno de los emboscadores, para saber donde encontrar a Duvessa, y quien podía andar detrás de todo este asunto. El pobre infeliz nos dijo que la tenían presa en las oficinas de Vaelish Gant. Hemos decidido hablar con Markhan antes, y ahora mismo tenemos algo de manga ancha para actuar por el bien de la ciudad; por suerte para Bryn Shander, puesto que las fuerzas de seguridad aquí parecen desbordadas por la situación actual.

Ha sido entonces cuando casi perdemos a Anry. Por segunda vez en el mismo día, nuestra falta de precaución nos ha puesto en grave peligro. Un glifo custodio preparado para freír al primer incauto que se acercara a la oficina ha pillado desprevenido a Anry, y poco después incluso ha caído inconsciente. De nuevo, algunos de los piratas de El Flaco nos esperaban allí, con uno de esos apestosos hombres-rata, e incluso una criatura de una especie que no había visto nunca antes pero de la que sí he leído, usado habitualmente como familiar de usuarios de magia.
Caylin ha sufrido una mordedura del hombre rata que estaba allí custodiando a la portavoz, pero por lo que he podido ver, no ha sufrido de la misma fiebre que me ha afectado a mi tras la mordedura de El Flaco. Quizás este hombre rata no resultaba tan temible, o quizás Caylin es más resistente que yo (lo cual es muy posible); pero lo cierto es que no creo que esté infectada.

Después de liberarla, Duvessa nos ha contado sus sospechas sobre Vaelish Gant, confirmando así las nuestras propias, y poco después todo ha quedado bien claro, cuando en el camino de vuelta al salón de consejos, Vaelish se ha aparecido ante nuestros ojos, básicamente declarándose culpable de esta trama en la ciudad, y amenazando con hacer caer a sus pies al resto de las diez ciudades sin que pudiéramos hacer nada para impedirlo.
Antes de poder lanzarnos encima del muy bastardo, ha desaparecido en un haz de luz mágica, y
sé lo suficiente para darme cuenta de que esa clase de magia no está al alcance de cualquiera. Vaelish Gant esconde unos pocos trucos debajo de la manga, trucos de gran poder… es obvio que debemos andarnos con ojo.

Como dije, el día ha sido una locura, y estoy alargando esta entrada del diario más de lo necesario. Debo descansar, dormir, y recuperar fuerzas. Mañana a primera hora tenemos que salir en busca de Hengar para acompañarle hasta su tribu, aunque antes me gustaría por fin poder echarle un vistazo al cristal negro que adquirí en el mercado poco antes del ataque de El Flaco. La joya cada vez me fascina más, y quiero saber que misterios oculta. Pero tras eso y un buen desayuno, debemos partir, y con suerte encontrar a alguien que pueda ayudarme mientras ayudamos a la Tribu del Alce.

Día 1 de Octubre:

Llevo varios días con ganas de coger la pluma y añadir unas palabras al diario, pero ha sido bastante complicado. ¿Cual es el sentido de llamarlo diario de Terion, si no escribo cada día? Mis crónicas han de ser documentadas a menudo si quiero escribir luego un verdadero éxito de ventas.

Como iba diciendo, estos días han sido complicados. Desde que salimos de Bryn Shander hace 3 noches, el frío ha ido creciendo a cada hora, hasta alcanzar un punto claramente antinatural. En algún momento he pensado que iba a perder la cordura por el frío, que me atenazaba los músculos y penetraba hasta los huesos.
Estábamos acompañando a Hengar hasta el asentamiento de su tribu, tal y como le prometimos. Pero el frío no ha sido nuestro único acompañante en el camino...
Antes de salir de Bryn Shander, algunos de esos malnacidos Luskanitas me intentaron tentar con palabras vacías y envenenadas para unirme a su clan de roedores apestosos. Obviamente sus ofertas han caído en saco roto, ya que mi único interés con ellos es hacerles pagar por lo que me han hecho. Mi respuesta no les ha debido gustar, porque han estado siguiéndonos a una distancia prudencial durante todo nuestro viaje. Pero esta noche hemos solucionado ese pequeño problema…

Pero bueno, me estoy adelantando de nuevo a los acontecimientos, en lugar de ir en orden cronológico como debería; Veamos si soy capaz de poner en su lugar todo lo que quiero escribir esta noche.

Cuando hemos llegado al asentamiento de la Tribu del Alce, la imagen que nos ha dado la bienvenida no era la que esperábamos. Una columna de humo se elevaba en el firmamento, y de una forma que no auguraba nada bueno. Ante nuestros ojos hemos encontrado una aldea desolada y víctima de un ataque reciente.
Aparentemente la Tribu del Oso, vecinos más o menos cercanos de la Tribu del Alce, atacaron la aldea con un despliegue de valentía y ferocidad muy poco habitual en ellos. Probablemente la Reina de Hielo tenga algo que ver en esto. Es difícil estar seguro, pero parece que estos bárbaros están impulsados por algo más que su propia motivación. Sospechan en la Tribu del Alce que hacen uso de brebajes y malas artes para propulsarles al combate, convirtiéndoles en oponentes más feroces y peligrosos de lo normal.

En cualquier caso, esta buena gente nos ha pedido ayuda para poder salvar a los prisioneros que se llevaron, y aunque ha habido un momento preocupante donde una mitad del grupo parecía dispuesta a ayudar, pero la otra mitad parecía más preocupada por otras cosas, hemos dado nuestra palabra para marchar junto a algunos guerreros supervivientes de la tribu, y rescatar a los prisioneros. Por lo que nos han contado, el asentamiento de la Tribu del Oso se encuentra a algo más de medio día de camino de aquí, en un glaciar junto a unas aguas termales.

Sin embargo, antes de hacernos cargo de esto, debíamos hacernos cargo de los Luskanitas que teníamos pegados a las faldas…
He explicado a mis compañeros lo preocupante que era la situación. No sabíamos cuáles eran las intenciones de los piratas, pero sí que podíamos saber que no eran buenas. Si esta gente tenía intención de hacernos daño, solo iba a ser peor dejarlos campar a sus anchas hasta que nos encontraran en un momento en el que estuviésemos más desamparados o débiles.
Todos han parecido ver un razonamiento lógico en mis palabras, y acompañados de Hengar y un explorador de la tribu, les hemos rodeado en el montículo en el que se parapetaban, y hemos acabado con todos ellos. Aun así, hemos pagado un precio por ello.
Bruenor fue mordido durante la refriega, y ahora está infectado también. Temo que de no haber lidiado con ellos esta noche, el resultado hubiese sido peor; no me extrañaría haberme despertado una noche en mitad de la oscuridad, y encontrarme con esas ratas clavando los colmillos a mis compañeros mientras dormían, y ahora sé que eso ya no es una preocupación.
Sin embargo, un nuevo motivo de preocupación resurge…
Tal y como tenía planeado, hablé con Bruenor durante el camino, exponiéndole mis temores respecto a mi primera conversión, y apelando al sentido del deber y la lealtad que yo sé que esconde tras su semblante serio. Durante nuestra charla, quedamos en un plan de acción para la primera noche de luna llena, pero ahora la cosas han cambiado.
Le pedí que me ataran y vigilaran, para asegurarse de que no iba a ser un peligro para el resto del grupo durante la luna llena. Pero ahora él tendrá que ocupar unos cuantos metros de cuerda, al igual que yo. A estas alturas, creo que mis esperanzas con los chamanes de los bárbaros han desaparecido por completo, pero sé que el mismo Bruenor puede ser capaz de librarse de nuestra maldición, si sigue expandiendo sus conocimientos y su poder como clérigo al servicio de Clanggedin. Solo es cuestión de tiempo que él mismo, o alguno de sus contactos sea capaz de ayudarnos. No pierdo la esperanza.

Ahora solo falta una noche más para nuestra conversión, y es necesario que lo tengamos enteramente presente. Pero antes de eso… debemos descansar, y prepararnos para lo que nos espera mañana. Vamos a necesitar de todas nuestras fuerzas para enfrentarnos a los guerreros de la Tribu del Oso.




sábado, 4 de noviembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 4)

Hengar, el bárbaro

Por fin pudimos retomar la aventura tras los normales retrasos debidos al inevitable inicio de las enfermedades víricas en colegios y guarderías.

La sesión anterior anda por aqui.

Jugar esta aventura en sesiones poco frecuentes de en torno a las tres horas de duración está haciendo que el avance de la historia se ralentice bastante. Normalmente ya estarían en nivel 3 tras cuatro sesiones. Por ello, probablemente no la juguemos en toda su extensión. Tocará podar la aventura intentando mantener la sustancia de la historia, los momentos más emocionantes y escenas más potentes. Creo que hay partes de las que se puede prescindir.

Otro tema es que para llevar a los personajes al límite con escenas y desafíos más emocionantes,  lo que veo mas recomendable en estos niveles iniciales, es ir minando los recursos del grupo poco a poco puesto que si directamente se enfrentan a un encuentro demasiado difícil se puede encontrar uno con un total party kill indeseado. Más difícil de gestionar cuando los personajes están en una zona remota sin posibilidad de echar mano de aventureros de reemplazo sin saltarse una mínima coherencia en la historia. Eso si, minar los recursos de los personajes poco a poco, exige de cierto tiempo y numero de encuentros, trampas o desafíos.

En D&D 5e y al principio del día, un grupo de aventureros de nivel bajo, está con sus recursos casi a tope, por lo que en esos primeros encuentros es complicado que se produzcan bajas y el encuentro resulte desafiante.


Sin más el resumen de la sesión lleno de spoilers:

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Tras el éxito en Bryn Shander salvando a la ciudad de las maquinaciones de Vaelish Gant y sus secuaces: los piratas de Luskan, por fin podían abandonar la ciudad y cumplir la promesa de ayudar a Hengar, el bárbaro de la Tribu del Alce en su misión. La tundra les esperaba, implacable, al norte.

Antes de iniciar el viaje, algunos de esos piratas de Luskan que aun no habían abandonado la ciudad, hombres-rata algunos, se acercaron al hechicero Terion, afectado por la maldición de la licantropía ofreciéndole unirse a ellos y ayudarle en su "renacer". El hechicero no quiso ni acercarse ni saber nada de ello.

El viaje por la tundra fue mucho más duro de lo esperado. El invierno más duro y crudo había adelantado su llegada de manera sobrenatural y tan solo el bárbaro soportaba difícilmente sus embestidas. Con esa situación, toda su Tribu estaba en peligro sin alimento y expuestos a esas temperaturas sin un refugio a cubierto.
Se cruzaron con manadas de Alces y otros animales salvajes que huían del Norte al que ahora pugnaban a llegar.

Descubrieron que el mismo grupo de piratas de Luskan les seguía desde la distancia con intenciones desconocidas. Quizás veían en Terion, el hechicero, a un posible y poderoso aliado o líder, una vez que se completase la transformación en hombre rata. Quedaban pocos días para la próxima luna llena.

Al llegar al campamento de los bárbaros descubrieron con horror que la Tribu del Oso había atacado. Cuando algunos de sus guerreros estaban en una expedición de caza habían llegado y arrasado el lugar, secuestrando a muchos hombres y mujeres. Al parecer los llevaban a Siempre Fundido, unas cuevas termales en el glacial Reghed, al norte.

Los bárbaros  pidieron su ayuda a los héroes en una expedición de rescate hasta el glacial. Pese a la influencia de la joya de hielo negro que portaba Terion y enturbiaba su juicio y les hacía sentirse más egoístas y avariciosos, aceptaron ayudar a liberar a los cautivos.

Antes de partir decidieron liberarse de sus perseguidores. Al anochecer marcharon  hasta el campamento de los luskanitas. Se habían cobijado en una colina  y sus vigías les vieron acercarse. Se  desencadenó un rápido combate en la oscuridad. 
Acabaron con la oposición pero pagaron un caro peaje; Bruenor, el clérigo enano fue mordido por uno de los hombres rata y la infección se propagaba rápidamente.

Durante la noche arrebataron a Terion la joya de hielo negro, pero tras una discusión, el colgante acabó en manos de Lorch, el explorador gnomo. Algo emponzoñaba la mente de los héroes y les hacía desear con fuerza la posesión del objeto.

Al día siguiente, al alba partieron hacia el glacial junto con una partida de seis norteños de la Tribu del Alce. Hengar y su gúia explorador Folnor, entre ellos.
Folnor les contó como había tenido un encuentro con la bruja del Hielo hacía unos días cuando sus yetis y bestias atacaron su partida de caza.  Les juró que había abatido a la Bruja con un certero disparo de flecha en el centro de su corazón pero que al ir a buscar su cadáver, este se había desvanecido.

Unas horas después, la bruja del hielo, que tenía ojos en todas partes,  lanzó una sobrenatural tormenta contra los héroes que afectó a las fuerzas de los esforzados viajeros.

Al llegar al glacial vieron el campamento de la Tribu del Oso en lo alto. Consiguieron sorprender furtivamente a los vigías y acceder al nivel de las tiendas de los bárbaros.
Allí fue donde un gran guerrero bárbaro desafió al más poderoso de los aventureros en combate singular. Se encaró con Caelyn, la semilefa, pero el resto, poco honrosamente, también le atacaron a la vez
El gigante, en furia berseker, casi tumbó a la guerrera con su gigantesca hacha. Pero fue finalmente abatido por el ataque conjunto del grupo.

El resto de aliados de la Tribu del Alce se les unió. Habían accedido al campamento por otra vía abriendose paso frente a los defensores del lugar.
Donde se encontraban había un gran lago y una cueva que se internaba en las profundidades del glacial en uno de los extremos.
Los cautivos de la Tribu del Alce, no estaban allí, tan solo, junto a la entrada de la cueva,  había un montón de ropas, como si les hubieran obligado a desvestirse antes de internarse en la helada gruta.

Allá abajo les esperaba lo desconocido, pero solo quedaba avanzar y enfrentarse a lo que se les pusiera delante para salvar a los norteños del peligro que amenazaba la supervivencia de toda su Tribu.
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En conclusión, una sesión muy divertida. Pese a mis reticencias iniciales al ser una parte de la historia en que el desarrollo de la misma transcurre de un modo más encarrilado, todos lo pasamos genial.

Uno de los méritos de la sesión fue el diferente tipo de escenas que tuvieron lugar. Hubo roleo en escenas con los hombres-rata o los bárbaros. En el segundo caso, en la escena intentaron conseguir ayuda de los bárbaros para atacar el campamento de los luskanitas. Al final fue una tirada exitosa de la habilidad adecuada la que consiguió un par de hombres de refuerzo aunque inicialmente los bárbaros querían descansar para el viaje hasta el glacial.

Otro tipo de escena fue el enfrentamiento contra los elementos; el tiempo atmosférico y la tormenta sobrenatural convocada por la Bruja del Hielo. Las reglas de exhaustion (no se si se habrá traducido como agotamiento en la reciente edición española) son una manera sencilla que no simplista, de controlar ese tipo de efectos variados de una manera intuitiva.

Respecto a los combates, los dos encuentros; contra los luskanitas y frente a los bárbaros de la Tribu del Oso tuvieron aspectos como la posición elevada de los defensores, la presencia de la oscuridad y la noche o los elementos de cobertura y defensa como alicientes al siempre divertido combate táctico, aunque en el segundo combate, por el número de defensores, no vi necesario el uso del tablero táctico.

Lo dicho, muy divertido, el efecto del hielo negro en el grupo crea suspicacias e incertidumbre, incluso se produjo la lucha en el grupo para quedarse con el objeto que ahora está en manos del jugador que lleva a  Lorch, el gnomo explorador.
Lo impredecible de la cercana luna llena, con dos miembros del grupo infectados, también añade mucha emoción a las próximas sesiones.

La próxima sesión promete bastante, con el acceso de los héroes a las profundidades del glacial en busca de los cautivos y lo desconocido.











miércoles, 27 de septiembre de 2017

El Legado de la Piedra de Cristal (sesión 3)



Ahí va el relato de lo sucedido en la tercera sesión de la aventura. Avisar, como siempre de que hay muchos spoilers si pretendes jugarla.
La sesión anterior anda por AQUÍ.

Al hilo de lo que comentaba uno de los jugadores, señalar que ésta aventura forma parte de The Sundering, un evento global que redefinió el panteón y la historia de los Reinos Olvidados entre el final de la 4ª y la salida de la  5ª de D&D. El evento se fue desgranando en una serie de novelas y en varias aventuras.

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Los héroes se recuperaban de sus heridas cuando se les unió el explorador gnomo Lorch. Había seguido a un grupo de piratas de Luskan que salían de Bryn Shader, al parecer  en dirección a Esthaven con intenciones desconocidas. 

Una vez reunidos de nuevo en la ciudad,  alertaron al alguacil Markhan del peligro y la naturaleza de la amenaza que suponían los licántropos y los piratas luskanitas que plagaban la ciudad. Pese a que por la mañana habían acabado con un par de sus cabecillas; el Flaco y el hobgoblin Marek el espinillas. Había otros lugartenientes como un tal Magnor, y un líder en la sombra del que desconocían su identidad y al que no sabían que  se enfrentarían horas más tarde.

Mientras, algunos integrantes del grupo empezaban a comportarse de manera extraña, avariciosa, egoísta, sombría. Quizás el trozo de hielo negro que portaban estaba afectando su comportamiento. Ello les llevaría incluso a robar  baratijas en el templete, a escondidas de su anfitriona la sacerdotisa Mitham.

A su vez, el hechicero Terion, comenzaba a sentir los efectos de la mordedura del hombre rata. La fiebre y el miedo a la cercana luna llena aumentaba la incertidumbre de  todos. La sacerdotisa no conocía a ningún sanador por la zona capaz de curar esa afección. Les planteó si entré los chamanes de los clanes bárbaros al norte, pudiera haber alguien capaz de ayudar al hechicero.

Fueron en busca de la portavóz de Bryn Shander; Duvessa Shane, a su residencia, pero no estaba allí. Un chiquillo les dio una nota suya en la que les citaba en secreto en el salón de consejos de la ciudad. Al parecer se encontraba en peligro, por ello la discreción.

La reunión secreta resultó ser una trampa. Un hombre rata y varios piratas les esperaban emboscados. Con dificultades superaron a sus oponentes en combate consiguiendo apresar al último de ellos que reveló la ubicación en la que retenían a la portavoz Duvessa. La tenían apresada en las oficinas de Vaelish Gant, un mercader de Waterdeep que llebaba unos meses en la ciudad y había adquirido cierta notoriedad e influencia. El alguacil les pidió que rescatasen a Duvessa  puesto que los guardias de la ciudad estaban superados por los acontecimientos y atemorizados por los hombres rata y los piratas.

En las oficinas de Gant les recibió una trampa, una descarga de rayos ubicada en un glifo custodio en la puerta que casi acabó con el pícaro mediano Anry. Dentro, un hombre rata, un par de piratas y un demonio familiar quásit retenían a la portavóz. En el combate consiguieron acabar con la oposición,resistir los ataques con la mirada del demonio y los mordiscos certeros del humanoide-rata.



Duvessa les reveló que sospechaba que sus captores podían trabajar para Vaelish Gant. Cuando fueron todos a buscarle al Salón del ayuntamiento, este les esperaba en la calle. Desde la lejanía les reconoció el éxito en haber desbaratado sus planes para controlar la ciudad, pero les dijo que se vengaría y que el Valle del Viento Helado y sus restantes nueve ciudades era un lugar muy grande como para que los héroes pudieran frenar sus planes.
Con un gesto mágico desapareció de su vista teleportándose de imprevisto.

Todos se recuperaron durante la noche teniendo sueños premonitorios en los que  la Bruja del Hielo, la joven con una corona de astas de animales que encontraron al llegar al Valle, se les aparecía amenazando con una tormenta implacable y sin fin cayendo sobre el valle.

Los héroes se planteaban ahora cumplir su promesa de acompañar al bárbaro Hengar al norte, para ayudarle a salvar a su Tribu del Alce de los peligros del invierno y de los ataques de la Bruja del Hielo.

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Una sesión muy divertida en la que las tres horas pasaron, desafortunadamente, volando. Mayormente de combate, en la que eché de menos algo más de variedad en los enemigos y un desarrollo más abierto. En esta parte de la trama en la ciudad, la aventura transcurre al estilo más lineal de un adventure path, y da menos sorpresas al DM.
Pero al fin han acabado con los problemas en la ciudad lo que les llevará en la próxima sesión a salir a la tundra en pos de otras misiones, enemigos y desafíos.

Los personajes son ahora de nivel 2 y tienen unos pocos recursos más a su alcance pero el sistema sigue siendo del agrado de todos. Creo que la aventura puede prolongarse hasta nivel 4, lo que nos plantea con qué aventura continuar después.

Un logro de esta partida fue ver el resultado del trabajo previo de ajuste casi meticuloso de la dificultad de los combates según el sistema de generación de encuentros de la guía del DM lo que resultó en combates que resultaron tener una dificultad similar a la que había planeado, pese al factor azar. El día en el mundo de juego abarcó esta sesión y la anterior, unos cuatro combates, lo cual casi acabó con todos los recursos de los personajes, pese a un descanso corto intermedio y un par de curaciones por parte de la sacerdotisa.