miércoles, 27 de septiembre de 2017

El Legado de la Piedra de Cristal (sesión 3)



Ahí va el relato de lo sucedido en la tercera sesión de la aventura. Avisar, como siempre de que hay muchos spoilers si pretendes jugarla.
La sesión anterior anda por AQUÍ.

Al hilo de lo que comentaba uno de los jugadores, señalar que ésta aventura forma parte de The Sundering, un evento global que redefinió el panteón y la historia de los Reinos Olvidados entre el final de la 4ª y la salida de la  5ª de D&D. El evento se fue desgranando en una serie de novelas y en varias aventuras.

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Los héroes se recuperaban de sus heridas cuando se les unió el explorador gnomo Lorch. Había seguido a un grupo de piratas de Luskan que salían de Bryn Shader, al parecer  en dirección a Esthaven con intenciones desconocidas. 

Una vez reunidos de nuevo en la ciudad,  alertaron al alguacil Markhan del peligro y la naturaleza de la amenaza que suponían los licántropos y los piratas luskanitas que plagaban la ciudad. Pese a que por la mañana habían acabado con un par de sus cabecillas; el Flaco y el hobgoblin Marek el espinillas. Había otros lugartenientes como un tal Magnor, y un líder en la sombra del que desconocían su identidad y al que no sabían que  se enfrentarían horas más tarde.

Mientras, algunos integrantes del grupo empezaban a comportarse de manera extraña, avariciosa, egoísta, sombría. Quizás el trozo de hielo negro que portaban estaba afectando su comportamiento. Ello les llevaría incluso a robar  baratijas en el templete, a escondidas de su anfitriona la sacerdotisa Mitham.

A su vez, el hechicero Terion, comenzaba a sentir los efectos de la mordedura del hombre rata. La fiebre y el miedo a la cercana luna llena aumentaba la incertidumbre de  todos. La sacerdotisa no conocía a ningún sanador por la zona capaz de curar esa afección. Les planteó si entré los chamanes de los clanes bárbaros al norte, pudiera haber alguien capaz de ayudar al hechicero.

Fueron en busca de la portavóz de Bryn Shander; Duvessa Shane, a su residencia, pero no estaba allí. Un chiquillo les dio una nota suya en la que les citaba en secreto en el salón de consejos de la ciudad. Al parecer se encontraba en peligro, por ello la discreción.

La reunión secreta resultó ser una trampa. Un hombre rata y varios piratas les esperaban emboscados. Con dificultades superaron a sus oponentes en combate consiguiendo apresar al último de ellos que reveló la ubicación en la que retenían a la portavoz Duvessa. La tenían apresada en las oficinas de Vaelish Gant, un mercader de Waterdeep que llebaba unos meses en la ciudad y había adquirido cierta notoriedad e influencia. El alguacil les pidió que rescatasen a Duvessa  puesto que los guardias de la ciudad estaban superados por los acontecimientos y atemorizados por los hombres rata y los piratas.

En las oficinas de Gant les recibió una trampa, una descarga de rayos ubicada en un glifo custodio en la puerta que casi acabó con el pícaro mediano Anry. Dentro, un hombre rata, un par de piratas y un demonio familiar quásit retenían a la portavóz. En el combate consiguieron acabar con la oposición,resistir los ataques con la mirada del demonio y los mordiscos certeros del humanoide-rata.



Duvessa les reveló que sospechaba que sus captores podían trabajar para Vaelish Gant. Cuando fueron todos a buscarle al Salón del ayuntamiento, este les esperaba en la calle. Desde la lejanía les reconoció el éxito en haber desbaratado sus planes para controlar la ciudad, pero les dijo que se vengaría y que el Valle del Viento Helado y sus restantes nueve ciudades era un lugar muy grande como para que los héroes pudieran frenar sus planes.
Con un gesto mágico desapareció de su vista teleportándose de imprevisto.

Todos se recuperaron durante la noche teniendo sueños premonitorios en los que  la Bruja del Hielo, la joven con una corona de astas de animales que encontraron al llegar al Valle, se les aparecía amenazando con una tormenta implacable y sin fin cayendo sobre el valle.

Los héroes se planteaban ahora cumplir su promesa de acompañar al bárbaro Hengar al norte, para ayudarle a salvar a su Tribu del Alce de los peligros del invierno y de los ataques de la Bruja del Hielo.

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Una sesión muy divertida en la que las tres horas pasaron, desafortunadamente, volando. Mayormente de combate, en la que eché de menos algo más de variedad en los enemigos y un desarrollo más abierto. En esta parte de la trama en la ciudad, la aventura transcurre al estilo más lineal de un adventure path, y da menos sorpresas al DM.
Pero al fin han acabado con los problemas en la ciudad lo que les llevará en la próxima sesión a salir a la tundra en pos de otras misiones, enemigos y desafíos.

Los personajes son ahora de nivel 2 y tienen unos pocos recursos más a su alcance pero el sistema sigue siendo del agrado de todos. Creo que la aventura puede prolongarse hasta nivel 4, lo que nos plantea con qué aventura continuar después.

Un logro de esta partida fue ver el resultado del trabajo previo de ajuste casi meticuloso de la dificultad de los combates según el sistema de generación de encuentros de la guía del DM lo que resultó en combates que resultaron tener una dificultad similar a la que había planeado, pese al factor azar. El día en el mundo de juego abarcó esta sesión y la anterior, unos cuatro combates, lo cual casi acabó con todos los recursos de los personajes, pese a un descanso corto intermedio y un par de curaciones por parte de la sacerdotisa.

lunes, 4 de septiembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 2)




Después del parón veraniego pudimos por fin reunirnos para continuar la aventura que publicó WotC en los años del playtest anteriores a la publicación de la edición definitiva de la 5ª versión de D&D

El resumen de la sesión anterior lo podeís encontrar por AQUI.

Esta es la crónica de lo sucedido, con spoilers a tutiplén de la aventura por si vais a jugarla.
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Al grupo de aventureros se les unió su compañero Anry el pícaro mediano que se había retrasado en su llegada a Bryn Shander.

Los eventos anteriores les habían dejado en la puerta Norte de la ciudad, junto a la muralla acompañados de Hengar, el bárbaró . El joven había llegado a la ciudad buscando ayuda para su clan, la Tribu del Alce, pero le habían acusado falsamente de asesinato y debía huir.

Los héroes le prometieron ir con el si les esperaba un día oculto en las colinas cercanas.

De la ciudad salió entonces un carro en dirección al norte con tres rufianes luskanitas que pretendían hacerse pasar por pescadores de trucha lo cual no consiguieron. Algún asunto turbio les llevaba fuera de la ciudad. Por ello,  el gnomo explorador Lorch decidió seguirles durante unas horas para ver a hacia donde se dirigían en realidad.

Al volver a la ciudad vieron como un grupo de lugareños peleaba a puñetazos por un collar engarzado con un extraño mineral de color negro con el  que estaban llegando tallas, piezas y armas provenientes del Valle Enano desde hacía algunas semanas.
Algo antinatural les impulsaba a luchar con avaricia por la posesión del objeto.

Más tarde adquirirían adquirir un collar con piedras de extraño y preciado hielo negro para estudiarlo.

También hablaron con Mithan, una sacerdotisa del dios del sol de la ciudad, quien les dijo que el arpista que buscaban;  Aarun, sospechaba que algunos de los luskanitas que extorsionaban a los comerciantes de la ciudad eran en verdad licántropos; hombres-rata. Para eso había pedido las armas de plata que era lo que llenaba el cajón de suministros que los héroes habían llevado a Bryn Shander desde el Sur, sin conocer su contenido

Avisaron al  alguacil Markham de lo que pasaba y este les instó a hablar con la portavoz de la ciudad; Duvessa Shane y a recoger pruebas de lo que le contaban.

Decidieron ocultar las armas que podían ser vitales para la defensa de la ciudad en el trastero del templete de Mithan. Pero los hombres del Flaco les seguían. Intentaron dejarles atrás pero les alcanzaron y se desencadenó el combate. Acabaron con ellos y con su líder, un gigantesco gran trasgo.

Finalmente llegaron al templo de Mithan y pudieron ocultar las armas plateadas no sin antes hacerse con algunas de ellas para defenderse. 

Pero lo sucedido había llamado la atención del Flaco y algunos de sus hombres quienes buscaban venganza. Cuando los héroes se aventuraron en la plaza del mercado para investigar los objetos con hielo negro fueron asaltados por el matón y sus secuaces.

Flaco se mostró su condición de hombre rata mutando a una forma humanoide híbrida y amenazadora. Se desató el combate en el que tres de los héroes cayeron inconscientes, incluso uno de ellos, el hechicero Terion,  fue mordido por el monstruo rata.
Finalmente, con un último y certero golpe de Bruenor el enano clérigo, los matones que quedaban vivos salieron huyendo.

Fueron asistidos y recuperaron la consciencia y algo de vitalidad.

Por fin el problema de los extorsionadores de Luskan parecía solucionado una vez que que habían acabado con su cabecilla, pero la ciudad y el Valle estaban amenazados por muchos peligros y un insual y temprano invierno.

La ira de Auril no podría ser combatida con la espada...

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Pues una sesión muy divertida en la que hubo bastante interacción social en la ciudad y un par de combates duros para el grupo, especialmente el segundo en que uno de los personajes falló la TS y adquirió la maldición de la licantropía por el mordisco. Será divertido ver que sale de este giro de guión.

El sistema en estos niveles es muy ágil y suelo improvisar algunas decisiones sobre las reglas en situaciones concretas por no detener la partida para buscar en los manuales. Muy en el espíritu de esta edición "rulings not rules". En cualquier caso, no soy bueno memorizando  reglas ni de D&D pese a que es lo que mas juego. El verano ha hecho que vea lo oxidado que estoy con algunas reglas que pueden pasarse por alto y que demuestran las capas del reglamento y como interactúan entre si.

De todos modos, tras un objetivo importante los personajes superaron un hito en la aventura y subieron a nivel 2. Lo cual les permitirá tener más recursos ante lo que se avecina.

Como ya he comentado en ocasiones, prefiero este método de otorgar experiencia a los personajes que premia el superar desafíos, lograr retos y avanzar en la historia antes que el premiar derrotar enemigos algo que no cuadra con el espíritu de este tipo de aventuras.

La aventura en principio es para llegar hasta nivel 3 y los niveles introductorios pasan muy rápido en D&D 5ª  pero al ritmo actual de juego creo que tenemos para unas cuantas divertidas sesiones más.

jueves, 17 de agosto de 2017

Improvisa durante el juego en función de las clases de tus personajes (Parte 1)




Sistemas de reglas para juegos de rol como FATE, los "powered by the apocalypse" o el mismo Motor de emociones pueden ayudarte a crear  aventuras que pongan el foco de las aventuras en los intereses de los jugadores y sus personajes.
La cuestión aquí planteada, es si se pueden aplicar algunos de esos principios para partidas en juegos más tradicionales como D&D y de una forma más rápida. Veamos si es posible.

Tradicionalmente en D&D y similares, el enfoque es diferente, el director de juego prepara con más o menos detalle y antelación una aventura propia, creada por otros aficionados o comercial y se la planta a los personajes delante el día de la sesión.
Puede que para los jugadores no haya muchas más opciones que dejarse llevar por los hechos planteados. Es de esperar que la historia tenga suficiente fuerza narrativa e interés como para que los personajes se involucren. Forma parte del contrato social implícito de sentarse a jugar con un DM que se ha currado una aventura o se ha preparado un material.

No es que ese enfoque tradicional no sea divertido, pero puede acabar con que los jugadores sientan que la aventura planteada es algo externo a sus personajes y no está relacionada con sus intereses, objetivos o motivaciones. 

También, a un nivel más simple, puede acabar con situaciones chocantes, como  que en el grupo de personajes tengas a un ladrón buscatrampas-revientacerraduras y la aventura transcurra totalmente en un bosque o que otro sea un mago deseoso de escalar en la jerarquía de su orden y todo lo que aparezca enfrente sea una mazmorra llena de bichos sedientos de sangre de aventurero.

La teoría ya la conocemos casi todos los que jugamos a rol más o menos frecuentemente. El DM se emociona con su trasfondo/aventura y los jugadores y sus personajes se dejan llevar por la situación porque es lo que hay.

Muchas veces, es el único enfoque posible. Los jugadores hacen sus personajes en la misma sesión y el Dj no sabe a qué se va a enfrentar. Tener una aventura que satisfaga los intereses/objetivos y motivaciones de los personajes, si no se cuenta con ninguna información previa de los jugadores, es imposible con un juego tradicional.

Tambien es cierto que la preparación por adelantado de los personajes unos días antes de la sesión o la habilidad de improvisar del DM, puede ayudar para convertir esos objetivos "externos" en algo que los personajes sientan como propio. Es algo que siempre se ha hecho

Lo que hacen algunos sistemas como el "powered by the apocalypse" es definir una serie de posibles aventuras y desarrollos para cada tipo y "clase" de personaje a través de los movimientos.

No tengo el libro de reglas delante, pero un ejemplo de esto en Apocalypse World, sería tener un Arreglador o Conductor y que una tirada de sus movimientos especiales haga que les salga un trabajillo en su asentamiento. Con lo esquemático y simple de una ambientación y asentamiento postapocalíptico, improvisar ese "trabajo" entre el DJ y el jugador, es sencillo y fácilmente abre una línea nueva en la historia directamente relacionada con la clase de personaje que eligió al inicio y por lo tanto, focalizada (suponemos) en el tipo de historias que le interesan tanto al jugador como al personaje.

No es que hayan inventado la rueda. Cualquier juego tiene herramientas para hacer lo mismo, o bien, pone en manos del DJ esa función de catalizador entre los personajes y el tipo de historias que les interesan. En los PbtA esa improvisación de la aventura forma parte de algunos movimientos.

En esos juegos, a veces todo es tan ligero, tan de narrar historias al vuelo, que el decorado no tiene porque estar detallado a fondo, no es que haga falta,  pero es verdad que puede revelar para muchos su escasa profundidad narrativa, al estar creándose sobre la marcha y de manera compartida,  al compararlos con los juegos tradicionales. No todos los jugadores de rol tienen habilidades para improvisar o actuar como hace un DM. Los resultados pueden ser mas de consenso pero menos sorprendentes por estereotipados.

 Como siempre, es una cuestión de tiempo, intereses lúdicos, gustos, etc..Cada cual que juegue con lo que mas le guste, obviamente.

Mi propuesta es implementar algo similar para un juego tradicional como D&D y en función de las clases de personaje que tus jugadores elijan. Incluso se me ocurre que se podrían crear  unos movimientos especiales ligados al trasfondo del personaje que podrían actuar para impulsar la narrativa al vuelo.

Como he comentado, los trasfondos en el nuevo D&D 5e ya incorporan esas herramientas de manera narrativa, casi invisible a las mecánicas principales y, creo, de una manera muy elegante. Por ejemplo, un personaje con el trasfondo artista, puede encontrar en cualquier ciudad en la que vaya una audiencia y unas ganancias con sus habilidades. Sin necesidad de tirar dados.

Esto implica hacer suposiciones sobre el tipo de tramas y objetivos que tienen quienes eligen una determinada clase.
Podemos suponer que muchos aventureros sea de la clase que sean se mueven por el deseo de  experiencia, poder y riquezas. Obviamente, esos puntos, relacionados con la ambientación ya dan ideas de por donde pueden ir sus intereses y se pueden suponer comunes a casi todos los integrantes de un grupo típico de aventureros.

Veamos si entrando en cada clase específica se puede sacar algo mas que lo más obvio pero que a la vez pueda ser significativo de lo que puede aspirar a encontrarse un jugador que elija esa clase. Empezaré con las clases básicas que se pueden encontrar en D&D.

  • Guerrero: Buscas mejorar tus habilidades marciales. Derrotar a tus antagonistas directos. Conseguir trabajos y encontrar aventuras que pongan a prueba tus habilidades. Enfrentamientos físicos y atléticos. Solucionar problemas por la vía rápida. Comandar a grupos de guerreros en el campo de batalla. Conquistar y derrotar a ejércitos oponentes.  Quieres ser un héroe y derrotar con tus armas a grandes y desafiantes enemigos.

  • Mago: Buscas conocimiento arcano. Conseguir más poder mágico. Escalar en la jerarquía de tus iguales. Conseguir increíbles objetos de poder mágico. Demostrar lo útil de tus habilidades ante el mundo. Combatir el desprecio de quien no entiende tus habilidades. Buscas convertirte en una leyenda que pase a las crónicas del mundo. Quieres descubrir nuevas formas de manipular las energías mágicas.

  • Ladrón: Quieres riqueza, tesoros, lujos. Buscas escalar entre tus iguales.  Solucionar problemas de manera indirecta, casi invisible, sutil y provocar una gran reacción final ante quien te propongas.  Mejorar de tus habilidades. Enfrentamientos donde haya un camino alternativo al choque directo. Trabajos en grandes ciudades; Incógnito, espionaje e incluso asesinato. Amas el riesgo, la adrenalina y los desafíos a tu habilidad. Tu nombre será recordado entre susurros por tu pericia, y tus increíbles y atrevidas gestas.

  • Clérigo: Quieres hacer lo correcto según tu religión y tu deidad. Expandir tu fe y creencias ante los demás. Difundir tu mensaje a aquellos que no creen. Dominar tus artes divinas. Escalar en la jerarquía  de tu orden y conseguir más poder que tus iguales. Buscas ser consecuente con tu propio credo y ser un ejemplo ante tus iguales y los demás. Para ello usarás, dependiendo de los mandatos de tu fe, los métodos marcados por tu deidad. 

Notaréis que hay una importante falta entre las motivaciones particulares de las clases de los personajes; el tesoro. Creo que de un tiempo a esta parte, los aventureros y las aventuras de D&D no tienen a el tesoro como motor de los intereses de los personajes porque realmente ya no sirve para nada, ni para conseguir px, ni  D&D es juego de gestión de reinos. Ya desde antes de D&D 3.0, probablemente con la Dragonlance, el foco de las aventuras paso a ser el heroísmo, la épica, entre otros objetivos. Los personajes dejaron de ser ladrones saqueadores de tumbas para poder aspirar a un mas amplio repertorio de motivaciones en las aventuras y en sus propios personajes.

Bueno, como está quedando muy largo, para el próximo artículo y futuro post, intentaré crear unos movimientos que, de manera más narrativa y menos reglada, puedan generar ficción durante el juego de una manera más improvisada partiendo de esas motivaciones del trasfondo de cada personaje.

Quizás tratar de dotar a un juego como D&D de más herramientas en ese sentido, aparte de las que incopora de serie cualquier juego de rol, tradicional o no, sea una quimera o un frankenstein injugable. Veremos.

Si se os ocurre algo , comentadlo.



sábado, 22 de julio de 2017

El legado de la piedra de cristal (sesión 1)



Está complicado eso de reunir un grupo para rolear cuando tienes cierta edad y compromisos. Mi teoría es que mucho aficionado rolero es mas comprador, lector y coleccionista que jugador. Creo que  mucho material de todo ese que se publica de manera abundante y se compra no ve realmente mesa y cría polvo tras su lectura. Al menos a mi me pasa.

Por suerte para darle a D&D es fácil encontrar interesados buscando en las redes sociales roleras.

Decidí dirigir una minicampaña de la época del playtest de D&D 5e  previa a la publicación de los manuales definitivos; el Legado de la Piedra de Cristal.
La aventura Legacy of the crystal Shard es junto a Murder in Baldurs gate una aventura  recomendable alejada del estilo tradicional de mazmorreo asociado al juego y muy unida a un episodio relevante de la historia novelada de los Reinos Olvidados. Me interesa porque como digo esta muy alejada de lo que ofrecen otras aventuras comerciales para el juego y es una buena base sobre la que personalizar y añadir o quitar elementos.

La aventura presenta un formato cercano a el sandbox pero con el desarrollo de las potenciales  tramas detallado de manera similar a la que podría tener un adventure path. Ese formato, para mi todo un acierto, permite mucha mas libertad para los jugadores y diversión para el DM. Todo el escenario tiene mucha mas vida y dinamismo y no depende de la acción o presencia de los jugadores para que la aventura/historia siga su curso. El devenir de la historia, mas allá de los ganchos iniciales es mucho más potente que el que podría desarrollar cualquier DM en respuesta a las acciones de los juegadores, puesto que tambien aparecen detallados los múltiples caminos que tomarán las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen.

Como digo, la manera de enfocar el diseño de aventuras de estas dos aventuras me parece todo un descubrimiento, sin llegar a ser nada realmente nuevo sino una nueva manera de combinar lo mejor de varios estilos.
 Mucho mas divertido que un sandbox tradicional o un escenario estático. La sensación de participar en una historia que se desarrolla por si misma con la posibilidad de que los personajes alteren ese desarrollo pero a la vez abriendo nuevos frentes en la misma es una manera brutal de afectar al modo en que se juega una aventura si tocar ningún elemento del sistema.  Realmente parece estar participando en una historia épica en la que los jugadores son unos actores en la misma y que son ellos quienes pueden decidir su grado de implicación con libertad. Como digo, brillante. Una pena que no hayan hecho mas en esta línea.

Al final de la serie de relatos,si tengo tiempo, me extenderé en el formato y presentación de esta aventura y las diferencias con los formatos de las aventuras más habituales en D&D.

Esta es la crónica de lo sucedido en la primera sesión.

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Además de cada cual sus motivos personales, los cuatro aventureros se encaminaban al norte, al inclemente y alejado Valle del Viento Helado en la última caravana comercial que llegaba a Bryn Shander para cumplir una misión que les había encargado una agente arpista en Luskan. Entregar un cajón de suministros en un almacén de la ciudad y esperar el contacto de un tal Aarun.

El viaje había sido duro, y el tiempo inclemente. El invierno más crudo había adelantado su llegada de manera antinatural y había supuesto un duro esfuerzo el alcanzar sus murallas. Su alto doble empalizada se recortaba frente al majestuoso pico de Kelvin, al fondo.

Cuando ya se abrían las pesadas dobles hojas de la puerta de acceso a la fortificada villa fronteriza se desencadenó el caos. Unas bestias de la tundra, jóvenes yetis, estaban atacando a la caravana y el interior de la plaza de acceso  a la ciudad.

Los héroes se les enfrentaron. El explorador gnomo Lorch se separó de grupo y cayó inconsciente a manos de las garras de uno de los monstruos presa de la mala suerte en su defensa. Gracias a la hechicería del semielfo Terion pudieron dormir a las bestias y pasarlas a cuchillo.

Cuando se recuperaban, vieron a una joven en la distancia, impasible ante el frío y la ventisca. Les miraba altiva y desafiante quizás. Vestida de pieles, y con una corona astada. Se desvaneció en un instante.

Al entrar supieron de varios problemas que acuciaban a la ciudad, entre ellos, desapariciones y la extorsión de un grupo de matones de Luskan a los comerciantes de la ciudad. El cabecilla de los matones parecía ser un pirata Luskanita apodado el Flaco.

Entregaron el cargamento en el almacén de Dunavan descubriendo mientas que algunos lugareños les seguían con poca pericia. Supieron de un bárbaro norteño que había sido acusado de asesinato y esperaba su destino encadenado a un poste en la plaza del pueblo. Una gélida noche a la intemperie sería su verdugo.

Hengar, que así se llamaba el norteño, les contó que había sido acusado falsamente, que era inocente de la muerte de un mercader. Había acudido a Bryn Shander para hablar con sus gentes y autoridades y solicitar ayuda para su pueblo. La tribu del alce estaba en peligro amenazada por el inusual y temprano frió y los ataques de las bestias lideradas por una misteriosa mujer a la que llamaban la Bruja del Hielo.

Entregaron el cargamento y visitaron la posada donde paraba el Flaco y sus hombres. Tras un intercambio poco fructífero de pareceres, el Flaco les recomendó que abandonasen la ciudad cuanto antes si no querían colaborar con su grupo de "protectores". Era mas una amenaza que otra cosa.

Decidieron volver a ayudar en la causa del bárbaro e interrogar a la mujer que testificó en su contra. Rápido vieron que su historia no era consistente. Cuando querían llevarla ante el alguacil Markham, los hombres que antes les seguían se les enfrentaron de nuevo.

Eran adoradores secretos de Auril, la cruel deidad del invierno y el frío en los Reinos y parece que deseaban el sacrificio de Hengar para apaciguar su voraz apetito de destrucción. Pero eran tres oponentes muy hábiles luchando en grupo con sus rápidos garrotes y tumbaron a  Lorch, a Bruenor, el clérigo enano y a Catelyn, la guerrera élfica. A todos menos al hechicero Terion quien poco heróicamente, se rindió.

Les encerraron inconscientes en la trastienda del comercio de la falso testigo, menos a Terion quien conservaba su foco arcano y logro conjurar un ruido fuera en la calle para lograr ayuda y que sus captores huyesen.

El resto despertó a las horas en las oficinas de Markham. El alguacil les atendió y escuchó su relato asombrado.

Entonces un almacén estallo en llamas verdes de un extraño fuego alquímico en otro punto de la ciudad. Era otro almacén del mismo dueño; Dunavan. Este les pidió protección para el almacén que aún quedaba en pie y para el cajón de suministros de Aarun.

Pese a ello, decidieron ir a ayudar a Hengar antes de que muriera helado. Consiguieron engañar a los guardias de la ciudad y el gnomo Lorch, liberarle de sus ataduras. Le ocultaron en el almacén pero su dueño y el alguacil fueron a pedirles cuentas buscando al bárbaro. Les habían visto rondando la plaza donde estaba el cautivo.
Le convencieron de que no estaba con ellos pero no completamente. Por la mañana le sacaron de la ciudad oculto en un carromato y fuera de las murallas se planteaban que destino tomar.

El bárbaro les imploraba su ayuda para que su tribu no pereciese, y la ciudad se desmoronaba por la extorsión del Flaco y sus hombres.

Los próximos días eran vitales en el futuro de un par de comunidades del Valle.

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El sistema  creo que gustó a los tres jugadores que no lo conocían en mesa y que habían jugado a 3.5,/Pathfinder anteriormente al demostrar su sencillez y agilidad durante el juego.

Para mi, una sesión redonda, completa y divertida. Llena de lo que me gusta que tenga una partida de rol; misterios, acción, incertidumbre, urgencia, combate, dinamismo,  decisiones morales en un escenario detallado y abierto que permite que sean los aventureros quienes decidan lo buenamente quieran hacer con margen para demostrar si quieren ser héroes, si es que quieren hacer algo.

En el lado negativo, descubrí que los cultistas de Auril eran mucho mas peligrosos de lo que su valor de desafío preveía, doble ataque, más de 30 puntos de vida y ventaja en las tiradas si atacan por parejas les convierten en un oponente demasiado potente para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 que aún no se coordinan de manera óptima en combate ni conocen el sistema a fondo. 

Revisando hilos en Rpg.net sobre el tema descubrí que no soy el único que se ha dado cuenta. Un detalle a tener en cuenta. Eso y la mala suerte de sus tiradas y mi buena suerte tirando por los oponentes durante toda la sesión fue lo que acabó con 3 de los 4 pjs inconscientes tirando salvaciones contra muerte.

Veremos que deciden hacer en la próxima sesión. La aventura promete.



martes, 11 de abril de 2017

El papel de las reglas, según sus diseñadores


DM más feo que el original de los dibujos


Estaba leyendo las aclaraciones sobre las  reglas de D&D 5 que aparece ocasionalmente en los artículos Sage Advice en la página oficial del juego. El compendio se puede encontrar aqui.  Es un recurso útil e interesante.

El caso es que ahí se puede encontrar una aclaración por parte de los diseñadores del papel de las reglas en el juego y la utilidad que unos artículos periódicos como los que aparecen en Sage advice pueden tener para un grupo de jugadores y el DM.

Como leeréis, la  intención y el peso que tienen las reglas según sus propios autores remarca ese aspecto de herramienta y recurso que cada grupo debe interpretar puesto que no se ha intentado ser exhaustivo. Esto no es nada nuevo o que un jugador de rol experimentado no sepa ya, pero no viene mal recordarlo ante los talibanes de las reglas o los nuevos profetas del diseño de juegos y sus sectarios y minions.

Este espíritu es el que creo que empareja esta última edición de D&D con las primitivas. Solo que en esta 5ª edición, este aspecto del diseño es intencional. Me parece que en aquellas ediciones clásicas no había una perspectiva global y se superponían reglas y parches unos sobre otros de una manera menos ciudadosa. Más de ensayo y error y por parte de un grupo de aficionados a los juegos para los cuales el juego crecía exponencialmente a la vez que se descubrían sus posibilidades y creaban un nuevo hobbie.

A continuación, una traducción libre de lo que se comenta al respecto en el párrafo introductorio del documento que toca algo este aspecto:


El papel de las reglas (Sage advice compedium)

¿porqué tener un artículo periódico como Sage Advice cuando un DM puede simplemente tomar una decisión en caso de duda?


Las reglas son una parte importante de lo que convierte a D&D en un juego, en lugar de, simplemente, narración improvisada. Las reglas del juego están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña del juego. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo mas efectivas que se pueda. No importa cuán buenas sean esas herramientas, necesitan un grupo de jugadores para llevarlas a la práctica y un DM para guiar su uso. 

El DM es la clave. Muchas cosas inesperadas pueden suceder en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas podría, lógicamente, dar cuenta de cada contingencia. Si las reglas lo intentasen, el juego se volvería imposible de jugar. Una alternativa sería que las reglas limitaran mucho lo que los personajes pueden hacer, lo cual sería contrario al carácter abierto de D&D.

La dirección que elegimos para la edición actual era sentar las bases de las reglas sobre las que un DM podía basarse, y aceptamos el papel del DM como un puente entre las cosas que las reglas señalan y las que no. 

En una sesión típica de D&D, un DM toma muchas decisiones sobre las reglas, algunas apenas perceptibles y otras muy obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene el juego en funcionamiento. Hay veces, en cambio, cuando la intención del diseño de una regla no está clara o cuando una regla parece contradecir a otra. En estas situaciones es donde Sage Advice entra en juego. Estos artículos de Sage Advice  no reemplazan las decisiones y juicios del DM. Al igual que las reglas, Sage advice está destinado a dar DM, así como jugadores, herramientas para ajustar el juego de acuerdo a sus gustos.También debe revelar algunas perspectivas que le ayuden a ver partes del juego bajo una nueva luz y que le ayudan a afinar su experiencia de D & D. (...)


Ahí os lo dejo. 


domingo, 9 de abril de 2017

D&D 5ª en español; motivos para gastarse (o no) la pasta



Hace unos días se anunció que, por fin, que Dungeons & Dragons en su 5ª edición se podría leer en otros idiomas más allá del inglés original. Wizards of the Coast abría la mano a dichas traducciones por motivos sobre los que se podría hipotetizar largo y mejor tumbados.
En España será Edge y un grupo de traductores coordinado por el gran Rodrigo García Carmona, quien nos lo traigan en Septiembre por el módico precio de 50 € el manual. Si te metes a Dungeon Master, la broma te costará los habituales 150€ que costará la trilogía básica-casi-imprescindible.

Una interesante y más barata opción para catarlo será la caja de inicio que ya reseñé  hace un tiempo. Cinco niveles en una aventura divertida que viene bien para hacerse una idea de los cambios en esta nueva versión.

Como se puede ver por entradas anteriores, soy muy aficionado a esta última edición. Ahora mismo no pensaría el jugar con cualquier otra, habiendo empezado hace unos cuantos años ya con la caja básica de Dalmau. Como ya he comentado, tras lo complicado que me resultaba el juego en D&D 3.5 y Pathfinder, esta nueva edición ha supuesto un soplo de aire fresco y a la vez una vuelta a las raíces del juego sin olvidar los progresos que se han hecho en el diseño de los juegos de rol desde hace unos años. Por suerte, la vuelta a los orígenes del juego ha sido principalmente en su espíritu y las reglas presentan  mejoras, frente a ediciones clásicas y retroclones, donde veía que aquellas hacían aguas como reglamento de juego. 

Como descargo de responsabilidad, diré que no soy un experto en nada, ni mucho menos en la historia de D&D y sus reglas. Si quieren discutir sobre estos temas, en el lateral hay sugerencias mejores.

Respecto a los cambios que trae este último D&D quizás no sean cambios muy evidentes, pero en la experiencia como DM si que me facilitan mucho el ponerme tras la pantalla. Como jugador, sigue habiendo opciones y la mejora progresiva característica del juego clásico se conjuga con un reglamento mas liviano, accesible, rápido e intuitivo. 
Esto no es algo baladí (me encanta usar esta pedante expresión). La dificultad de las reglas, los extensos manuales o las reglas contraintuitivas son frecuentes en muchos juegos de rol del pasado y una barrera para que muchos pudieran sentirse cómodos jugando. Por suerte, los nuevos juegos y las nuevas versiones de los juegos clásicos se hacen pensando en  mejorar en esos aspectos y, a veces, lo consiguen.

Si estás pensando en si merece la pena embarcarse en esta nueva propuesta de las malvadas corporaciones que pretenden acabar con tus ahorros y tu vida familiar, es de suponer que tendrás motivos sobrados para hacerlo o bien para dejarla de lado. Alternativas  y "sabores" los hay a montones, incluso en otros juegos que no llevan el icono de D&D en su frontal que también son muy recomendables. Lo más importante es encontrar la opción que más se ajuste a tus gustos y los de tu mesa. Personalmente, prefiero el original a las copias. Creo que en mi caso es más vagancia que otra cosa.

Como digo, soy  animal de costumbres y hay elementos en D&D que para mi son inseparables de mi concepción de una partida de rol. Supongo que por eso lo sigo jugando y volviendo a el cada cierto tiempo.

Por estos motivos, entre otros, creo que si eres un aficionado que se piensa si comprar o no esta nueva edición en castellano puede que te interese darle una oportunidad. Además parece que Wizards of the Coast lo está haciendo bastante bien, a grandes rasgos; sin cagarla , y ofreciendo interesantes suplementos y aventuras en un ritmo asequible. Aventuras y suplementos hechos con cierto gusto y mimo (muchos licenciados a terceros) y de los que, a las malas, se puede expoliar ideas y encuentros. 
Hay muchísima paja y combate, claro, como siempre. Pero es fácil recortar y que los personajes suban de nivel por hitos, capítulos o milestones, en las aventuras.

Si pienso en algunos motivos objetivos para no meterse en esta nueva droga que los señores de WotC quieren vendernos,  se me ocurre la, ya endémica deriva maniquea, videojueguil  e infantil de algunas de las propuestas en las ambientaciones y aventuras de esta edición. A este respecto, para mi, D&D siempre ha sido un genérico de fantasía y se puede personalizar el asunto para que se ajuste a tus gustos y los de tu mesa o encontrar aventuras que representen mejor ese tipo de historias que buscas.

Por lo que comento en el anterior párrafo, y en contra de las corrientes de opinión monoliticas de las redes sociales, ni para mi ni para mis grupos de juego, D&D ha sido nunca tan solo ese juego de entrar a matar bichos en dungeons, ni tampoco un adventure path sin sentido y encarrillado con historias más propias de un diseñador de videojuegos para niños. Ha sido siempre un vehículo para vivir y crear las  historias fantásticas que en cada momento nos han ido gustando. Diferentes a las representadas en las aventuras comerciales del juego y que parece que, para mucho estrecho de miras, delimitan lo que puede o no puede ofrecer un juego de rol.

Supongo que por eso no echo de menos, ni tiene para mi el menor valor,  el estilo de aventuras clásicas, el apéndice N, lo que le gustaba a Gygax, ni veo mejores las modernas, cuando nunca representan los gustos e intereses de los diversos grupos de jugadores con los que he jugado.

En fin, al final me he acabado enrollando y he perdido un family point por el tiempo malgastado.  







sábado, 26 de noviembre de 2016

Cántico por Leibowitz, Walter M. Miller, 1960



Cántico es una de esas novelas de ciencia ficción señaladas unánimemente como un hito en la historia del género.

Desde hace unos meses se puede encontrar una reedición muy asequible en tiendas que vuelve a poner a disposición de los aficionados un título clásico pero difícil de encontrar. Yo he podido leerlo en la versión electrónica de una de sus ediciones anteriores.

Escrito a finales de los años 50, por Walter M. Miller, apareció como tres relatos independientes publicados en revistas del género. En plena guerra fría y habiendo sido el autor soldado en la Segunda Guerra Mundial, la novela refleja algunas de las cuestiones que preocupaban a la sociedad de la época con un tinte más bien pesimista.

Pese a que los relatos aparecieron por separado, tienen un hilo común. En el futuro, y tras una devastadora guerra nuclear, la humanidad (o al menos los Estados Unidos) han vuelto a una edad oscura, primitiva, salvaje y postapocalíptica. A través de una misma orden religiosa y la visión de algunos de sus miembros durante el transcurso de los siglos, asistimos al renacer de esta sociedad condenada por sus errores del pasado. 

La orden religiosa se dedicó por orden de su fundador, el beato Leibowitz, a la conservación, copia y transmisión del conocimiento que se pudo salvar y rescatar tras el desastre nuclear y las hogueras. Su intención; que todo ese saber que ni ellos mismos entendían pudiera ser aprovechado en el futuro para un renacer de la humanidad.

En el primer relato, un joven novicio llamado Francis, en plena vigilia de cuaresma y en pleno desierto, tiene un cómico encuentro con un peculiar viajero. Tras ello,  encuentra unas ruinas del pasado atribuidas al mismísimo Leibowitz. Este incidente altera su propia vida y mucho más la del resto de su orden.

En el segundo relato, 600 años después, unos incipientes científicos descubren el increíble conocimiento que alberga la abadía. Es una oportunidad única  para el renacimiento de la sociedad humana en la que aún no se ha redescubierto la electricidad. A la vez, en las tierras circundantes, se desatan guerras por el control total del territorio. Los caudillos dominantes pretenden servirse del desarrollo de la ciencia y los científicos para fines totalitarios y militares.

En el relato final, se avanzan otros cientos de años. Descubrimos que la sociedad ha vuelto a alcanzar su nivel anterior de desarrollo, incluso ha llegado a alcanzar las estrellas. Pese a ello, la humanidad se encuentra en la cuerda floja, como en el pasado, más cerca que nunca a provocar su propia extinción.

Aunque el tono y el tema de fondo vaya variando, a través de todos estos siglos y de la visión interior de los protagonistas, se van planteando varias cuestiones universales sobre la condición humana. 

Como he comentado, frente el miedo propio de los años 50 a las consecuencias de una escalada armamentística y la guerra, el autor plantea esta visión del futuro quizás como una posible advertencia. Una visión pesimista, de un futuro cíclico y trágico en el que el ser humano parece estar condenado a repetir sus errores y caer de manera inevitable en la barbarie. Se plantea como  algo inherente a su propia condición; como lo es el mismo pecado original

Opuesto a ello, en la novela se refleja la visión del humanismo cristiano, encarnada en los personajes y abades de la orden de San Leibowitz. Esta visión religiosa no soluciona los fatales acontecimientos pero lleva a que el ser humano trascienda y salve, al menos, su propia alma del desastre. La manera en la que los religiosos de la orden afrontan los acontecimientos se enfrenta al del resto de personajes y acontecimientos. Incluso hay muchas citas en latín y referencias a diversos elementos de la vida del sacerdocio.Pese a esto, en algunos momentos,  ni las mismas hipocresías y contradicciones de la jerarquía religiosa y la religión se libran del sentido crítico y la ironía del autor.

En fin, poco más. Por cuestiones personales no comulgo, nunca mejor dicho, con las partes religiosas de la novela. No se si el autor pretendía realizar un panfleto o se planteaba dudas espirituales.  El tono de blanco y negro en que se opone por momentos el desarrollo, la ciencia y la condición humana a la salvación religiosa y espiritual tampoco me convence. Quizás no sepa yo interpretar mas allá.

No es un novela clásica de aventuras ni de space ópera, por lo que decepcionará a quienes busquen el satisfacciones rápidas. Tampoco tiene un gran estilo narrativo, aunque sus personajes, diáologos y las reflexiones que por boca de ellos nos transmite el autor, son muchas veces brillantes y profundos.

Con todo, es original y entretiene, va de más a menos. Recomendable por los grandes temas de fondo que trata, por sus momentos brillantes y la reflexión a la que invita. Todo eso trasciende las cotas habituales del género.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Stranger Things, Netflix, 2016; Más que nostalgia


Por fin he podido ver una de las series de las que más oía hablar últimamente en los círculos del fandom: Stranger Things.  En la serie se hacen referencias al juego de rol Dungeons & Dragons, entre muchas otras menciones, más o menos explícitas, a la cultura friki de los años 80 y 90  y por ello ha suscitado más comentarios si cabe. Podría parecer que es un mero ejercicio de nostalgia autocomplaciente, pero, por suerte, consigue llegar más allá.

La miniserie de 8 episodios ha sido creada para el canal de TV de pago Netflix y se podría enmarcar en el género de thriller fantástico. Iluso de mi, pensaba que la serie sería autocontenida en una sola temporada, pero parece que van a continuar con una segunda temporada. Lo que manda es la audiencia, y si esta responde, se intentará alargar cualquier argumento hasta el infinito.

En general me ha resultado muy entretenida y me ha tenido enganchado hasta el capítulo final. 

Esto no deja de ser una cosa de gustos, pero sin duda, la serie está hecha con mimo, acierto y saber hacer consiguiendo crear una historia enmarcada en una época concreta como si fuera una más. Un estupendo pastiche. 
Grandes actuaciones, personajes creíbles y entrañables o una trama consistente son algunos de sus puntos destacables. La puesta en escena y la recreación de la época está también muy lograda. 
El desarrollo de la trama me ha resultado dinámico y con una sensación de emoción creciente por descubrir como se desmadejaba la historia.

Lo malo es que el argumento es tan  deudor de sus referentes que acaba siendo algo previsible y poco sorprendente. No en vano han pasado casi 40 años desde los 80 y hemos consumido muchas historias. El grado de sorpresa y sentido de la maravilla en el espectador es más limitado. Puede que al adolescente de hoy en día, muchas de estas referencias y clichés le pillen, por suerte, por sorpresa.

En fin, solo puedo que recomendarla. Hasta con sus puntos en contra sigue siendo un producto divertido y que recreará en vuestro salón de estar y de manera cristalina la diversión de aquellas historias del cine fantástico de los 80 y 90, no solo copiándolas sino también y por suerte, dándoles brillo para la ocasión.

domingo, 23 de octubre de 2016

Los mapas de casillas y los detalles que debes añadir para que cobren vida



La última versión de D&D plantea el uso de tableros y miniaturas para el juego táctico como algo opcional.

En encuentros rápidos o sencillos, con pocos combatientes y facciones, o donde las posiciones no afectan mucho el desarrollo del encuentro, es fácil apañarse con un sencillo croquis o diagrama dibujado al vuelo.Quizás el único problema sean las distancias de alcance de los conjuros, pero con sentido común es fácil lidiar con alcances, incluso áreas de efecto.

Para una escena o encuentro más complicado, el tablero táctico ayuda a definir la acción y los efectos mágicos, líneas de tiro o incluso ayuda al DM a mantener controlados de un vistazo a todos los oponentes de los personajes.

Podemos recurrir a un tablero táctico prediseñado. Se venden muchos genéricos, sobre los que se puede dibujar, con las casillas superpuestas. A mi no me terminan de gustar. Siempre encuentro en ellos demasiados elementos de atrezzo. Diría que se pasan en mis preferencias pero por exceso.

El caso es que llegado el momento en que planto el tablero de casillas y dibujo un mapa rápido, no quiero muchas complicaciones tampoco para no entorpecer la acción de un combate inminente. Prefiero esbozar las dimensiones generales del lugar de encuentro y alguna característica muy relevante que pueda tener como algún púlpito, columnas y los  obstáculos grandes.

Pero, realmente, una vez que el mapa está sobre la mesa, la escena mejorará si se añaden más elementos, no solo en el terreno, para dotar al encuentro de más variedad. Porque lo que no me funciona es improvisar esos elementos secundarios al vuelo. Necesito tenerlos preparados.

Esos detalles secundarios podrían ser, también cogiendo inspiración de la propia Dungeon Master´s Guide (pag 85)
  • desniveles
  • obstáculos donde los pjs y los enemigos pueden obtener cobertura
  • grietas en el terrero
  • terreno de diferentes tipos que impide el movimiento normal: como ruinas o rocas
  • trampas 
  • un estrecho puente que hay que cruzar para atravesar una parte del escenario
  • objetos que hay que esquivar como fuegos ardiendo o corrientes de agua
  • situar a los enemigos en posiciones defensivas en las que se aprovechen de las características del terreno
  • crear facciones de monstruos que trabajan con tácticas de equipo para batir a los personajes

Así que, piensa si quieres añadir alguno de estos elementos a tus escenas y encuentros. Creo que pueden hacer que la diversión aumente unos cuantos enteros.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Los ojos del águila, 2016, Nosolorol-Conbarba



El pequeño suplemento esboza en 48 páginas una ambientación para jugarla con el sistema de FATE acelerado. Soy de los que agradece encontrarse con suplementos para los juegos de rol contenidos en cuanto a sus paginas y desarrollo. Es que no me da la vida. Y mejor aun si, como en este caso, se dan las claves de una ambientación histórica en pocas páginas. Aunque sea a costa de sacrificar verisimilitud y rigor. Cosa que tampoco importa mucho en una partida, todo sea dicho.
El formato en tapa blanda e interior a color es manejable y agradable, aunque en momentos la letra me resulta pequeña o con lo que me parecen cambios de tamaño de fuente algo chocantes. El precio es accesible, pero realmente supongo que una tirada contenida hace que un libreto tan pequeño llegue a los 10 euros.

En la ambientación, se mezcla el género negro con la antigua Roma. Los personajes encarnarán a los Águilas, un cuerpo especial secreto al servicio del Senado, durante la época de la República, encargado de misiones e investigaciones al margen de la justicia.

Como he dicho, tanto la ambientación, como las claves del género se perfilan con acierto por parte del autor. El asunto se lleva casi la mitad del texto.

La segunda parte se dedica a las pequeñas variaciones del sistema que son peculiares para esta ambientación. El sistema no es santo de mi devoción, pero si te gusta FATE, supongo que su versión acelerada resume todas su esencia y virtudes con acierto y es ligero mientras uno no se empantana con el uso de los aspectos y extras. Su carencia de detalle en muchos otros aspectos, también sigue presente.

Los aspectos de Los Ojos del Águila, reflejan bien a los personajes, con sus virtudes, clase social o su Petitio videtur (algo asi como el pago final y especial por el que el personaje trabaja dentro del cuerpo de las Águilas)
Los estilos de FAE, aqui Plegarias, se renombran con nombres de deidades romanas, pero en realidad queda algo forzado. Realmente, los estilos  nunca me han llegado a convencer cuando he jugado.

Para esta ambientación, los propios misterios y conspiraciones se convierten en un villano a batir con su propia casilla de estrés o consecuencias que habrá que ir "inflingiendo" a la conspiración para desmontarla. Habría que ver como funciona en juego, pero como muchos aspectos en FATE, todo se puede operativizar de ese modo. No tiene porque salir mal, aunque parece algo que pueda chocar con el propio transcurso de la historia. Se dan consejos para reconducir estas situaciones, aunque claro, exigiendo improvisación por parte del DJ. 

Parece de aquí al final todo se explica de manera demasiado breve para quien pretenda construir su propia conspiración y aventuras. Se detallan eso si, con acierto las claves de una historia de misterio, su desarrollo y giros y aparecen tres pequeñas ideas de aventuras esbozadas demasiado por encima. Parece que para construir una buena historia de género negro es necesario algo más, más ideas, ejemplos o una aventura con mayor detalle.

Finalmente aparece la hoja de personaje y un útil resumen de las reglas de FATE acelerado.

El autor ofrece un buen texto, me parece muy bien traducido y revisado pero la ambientación se queda muy escueta en algunos puntos. No creo que con lo que se ofrece haya material como para llevar esta primera entrega de los Mundos FATE mas allá de un par de partidas rápidas llenas de clichés.
Quizás el acierto mayor, sea resumir una ambientación histórica y  un género (el negro) con sus puntos clave evitando mucha de la paja habitual.

Es una compra de precio contenido, amena de leer, que puede aportar algo fresco en aventuras de ese corte por su sistema ligero a quien busque jugar de manera rápida, pero que no despega mas allá ni ofrecerá nada al rolero experimentado con más sistemas para llevar a cabo historias de este corte.

Se agradece mucho el que se presenten estas pequeñas ambientaciones para FATE y FAE, un sistema genérico que las echaba en falta y me parece un acierto editorial, pero la suscripción, mas allá del completismo y coleccionismo, no me interesa. Veo que algunas entregas no me aportarán nada que no tenga ya en otras fuentes.


lunes, 5 de septiembre de 2016

Enfrentamiento en Candelero, aventura para D&D 5 en las LES 2016



Las jornadas Ludo Ergo Sum 2016 se celebran el próximo fin de semana, 9, 10 y 11 de Septiembre en Alcorcón, Madrid. Son una cita señalada para muchos aficionados y editoriales de ocio alternativo (juegos de mesa, rol, miniaturas, wargames, etc..) en la capital y sobre las que he hablado anteriormente en el blog.
Desde el punto de vista de los juegos de rol, son una buena oportunidad para probar nuevos juegos, dirigir y jugar aventuras de un solo día o reencontrarse con compañeros de afición.

Candlekeep a vist...sobre un pájaro...

Este año estaré dirigiendo Enfrentamiento en Candelero; una aventura corta especial que Wizards of the Coast realizó y presentó con gran éxito en 2013 durante la convención PAX Prime para jugarse en jornadas y tiendas. Un tipo de  aventuras y eventos roleros especiales para jornadas que tienen cierta tradición en los USA, especialmente para juegos como D&D.

La aventura fue diseñada durante la fase del playtest de D&D 5ª por lo que cambiaremos y adaptaremos algunos aspectos. La dirigiremos para personajes de nivel 3º.
La peculiaridad de esta aventura es que es semicooperativa; varios grupos pueden participar en el mismo escenario. Un escenario muy centrado en el combate, todo sea dicho. Incluso se pueden llegar a compartir algunos recursos o desafíos en ciertos momentos. Del desempeño de las diferentes mesas, dependerá el éxito en la misma. Al  estar diseñada para jornadas,  no debería exceder de las 2-3 horas de duración. 

Durante las  LES, el sábado por la tarde, y en las mesas R-25, R-26 y R-27 estaremos Turbiales, Kharma y yo mismo dirigiendo el escenario en 3 mesas simultáneas en las que podrían jugar hasta 16 jugadores.

Si os apuntáis, por allí nos veremos. 


jueves, 30 de junio de 2016

La Montaña soberana versión 2



Una pequeña noticia de interés para los aficionados a los megadungeons es la actualización de la Montaña Soberana a una segunda versión con un capítulo extra.

En el mismo, Sergio Somalo "Tremandur", detalla Piedrainerte, un pueblo cercano a la Montaña que sirve como punto de referencia necesario en un asalto a un lugar tan peligroso. 
A modo de base de operaciones puede introducir a los personajes en el ambiente de la aventura además de contener algunos secretos y misterios muy interesantes.

En fin. Gracias a Sergio y espero que os resulte útil y sobre todo, divertida.



lunes, 23 de mayo de 2016

Eligiendo unas reglas y un sistema de juego para tus partidas de rol



Esto es lo que pasa cuando no juegas a menudo, te acabas poniendo a desbarrar y teorizar. ;)

De un tiempo a ahora he leído a menudo que el sistema y las reglas del juego de rol que eliges para jugar condicionan de una manera determinante el desarrollo y la diversión en las partidas.

Realmente, no me parece que sea en absoluto así. No al menos por los sistemas que conozco ni basándome en mi experiencia. 

Supongo que estas ideas sobre la influencia del sistema en la diversión o el resultado vienen de  los diseñadores de juegos o el system matters de Ron Edwards que surgieron en los años 90. Según creo entender de todo aquello, se pueden crear sistemas de juego más acordes con lo que busque un determinado grupo de jugadores. Muy de acuerdo. Lo malo de eso que empezó a usarse mal como una "vara de medir" los juegos. En absoluto de acuerdo con esto último. Como explicaré, en los juegos de rol hay otros elementos que pueden hacer tus partidas mucho más (o menos) divertidas.

Pese a las similitudes, un juego de rol no es un juego de mesa. Si consigues un diseño original, innovador, muy accesible y divertido con un juego de mesa probablemente muchos grupos diferentes se divertirán. En un juego de rol, en cambio, las reglas y el sistema no son el único elemento determinante. Durante una partida hay otros factores mucho más importantes; la ambientación, la aventura y lo que es mas importante, los jugadores (el DJ, si lo hay y los jugadores). El peso de estos otros elementos es mucho más decisivo para la diversión y el desarrollo del juego. 

Realmente, mal que les pese a los que diseñan juegos, esos otros aspectos muchas veces no se pueden controlar desde la parte del diseño de las reglas. Tampoco creo que sea  posible crear un sistema para cada grupo. Cualquier grupo puede coger cualquier juego y "personalizarlo" con la manera en que lo jueguen, las aventuras que elijan o la ambientación en la que discurran las aventuras como le apetezca. El resultado en cada mesa será totalmente diferente.

Entonces ¿como es que se dice que hay sistemas "mejores" o "mas divertidos" para jugar? Esto, en mi opinión, es en base a que se valoran poniendo el foco en otro elemento de los juegos: las historias que surgen cuando juegas con ellos.

Cuando se pretende simular un tipo de historias, los sistemas de reglas de algunos juegos de rol cuentan con maneras o subsistemas para forzar que esas mismas historias tengan lugar. O bien lo dejan en manos de los jugadores o el DJ otorgándoles autoridad narrativa por encima incluso del resto de las reglas.

No es que con casi cualquier juego no puedas conseguirlo. Tan solo es que en algunos juegos se "impone" una manera en la que deben desarrollarse las aventuras. O se deja que los jugadores decidan el curso de la historia. Estos juegos de rol cuentan con elementos de storygame, juegos de narraciónaquellos  en los que entre todos los participantes se decide el curso de la historia. Muy divertidos si, pero no buscan exactamente lo mismo que otros juegos de rol ni valen para todas las ambientaciones, aventuras y grupos de juego. Lo que consiguen en algunos aspectos lo pueden llegar a sacrificar en otros.
Un ejemplo: un juego puede tener reglas para forzar que los protagonistas se vuelvan locos al final de las partidas y que esto suceda siempre. Eso puede que no sea del gusto de muchos grupos de juego.

En base a todo lo anterior, mi consejo ante la elección de un sistema de reglas, es que pruebes cualquier sistema que te parezca atractivo (y que tenga reglas para la ambientación que os guste) e intentes jugar las aventuras que os gusten en las ambientaciones que mas os molen. Si el sistema os "estorba", resulta lento, poco detallado, demasiado ligero o todo lo contrario, demasiado intrusivo, mejor que probéis otro que os resulte más divertido.

Realmente no creo que haya un mejor sistema para jugar un tipo de partidas y que estas sean más divertidas o se desarrollen de un modo determinado, sino aventuras, ambientaciones que interaccionando con ciertos grupos de juego harán que estos se diviertan más o menos o que sus partidas se desarrollen de manera diferente.

¿qué os parece? ¿os parecen tan determinantes las reglas para la diversión o para el desarrollo de las aventuras y partidas?


domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.