sábado, 26 de noviembre de 2016

Cántico por Leibowitz, Walter M. Miller, 1960



Cántico es una de esas novelas de ciencia ficción señaladas unánimemente como un hito en la historia del género.

Desde hace unos meses se puede encontrar una reedición muy asequible en tiendas que vuelve a poner a disposición de los aficionados un título clásico pero difícil de encontrar. Yo he podido leerlo en la versión electrónica de una de sus ediciones anteriores.

Escrito a finales de los años 50, por Walter M. Miller, apareció como tres relatos independientes publicados en revistas del género. En plena guerra fría y habiendo sido el autor soldado en la Segunda Guerra Mundial, la novela refleja algunas de las cuestiones que preocupaban a la sociedad de la época con un tinte más bien pesimista.

Pese a que los relatos aparecieron por separado, tienen un hilo común. En el futuro, y tras una devastadora guerra nuclear, la humanidad (o al menos los Estados Unidos) han vuelto a una edad oscura, primitiva, salvaje y postapocalíptica. A través de una misma orden religiosa y la visión de algunos de sus miembros durante el transcurso de los siglos, asistimos al renacer de esta sociedad condenada por sus errores del pasado. 

La orden religiosa se dedicó por orden de su fundador, el beato Leibowitz, a la conservación, copia y transmisión del conocimiento que se pudo salvar y rescatar tras el desastre nuclear y las hogueras. Su intención; que todo ese saber que ni ellos mismos entendían pudiera ser aprovechado en el futuro para un renacer de la humanidad.

En el primer relato, un joven novicio llamado Francis, en plena vigilia de cuaresma y en pleno desierto, tiene un cómico encuentro con un peculiar viajero. Tras ello,  encuentra unas ruinas del pasado atribuidas al mismísimo Leibowitz. Este incidente altera su propia vida y mucho más la del resto de su orden.

En el segundo relato, 600 años después, unos incipientes científicos descubren el increíble conocimiento que alberga la abadía. Es una oportunidad única  para el renacimiento de la sociedad humana en la que aún no se ha redescubierto la electricidad. A la vez, en las tierras circundantes, se desatan guerras por el control total del territorio. Los caudillos dominantes pretenden servirse del desarrollo de la ciencia y los científicos para fines totalitarios y militares.

En el relato final, se avanzan otros cientos de años. Descubrimos que la sociedad ha vuelto a alcanzar su nivel anterior de desarrollo, incluso ha llegado a alcanzar las estrellas. Pese a ello, la humanidad se encuentra en la cuerda floja, como en el pasado, más cerca que nunca a provocar su propia extinción.

Aunque el tono y el tema de fondo vaya variando, a través de todos estos siglos y de la visión interior de los protagonistas, se van planteando varias cuestiones universales sobre la condición humana. 

Como he comentado, frente el miedo propio de los años 50 a las consecuencias de una escalada armamentística y la guerra, el autor plantea esta visión del futuro quizás como una posible advertencia. Una visión pesimista, de un futuro cíclico y trágico en el que el ser humano parece estar condenado a repetir sus errores y caer de manera inevitable en la barbarie. Se plantea como  algo inherente a su propia condición; como lo es el mismo pecado original

Opuesto a ello, en la novela se refleja la visión del humanismo cristiano, encarnada en los personajes y abades de la orden de San Leibowitz. Esta visión religiosa no soluciona los fatales acontecimientos pero lleva a que el ser humano trascienda y salve, al menos, su propia alma del desastre. La manera en la que los religiosos de la orden afrontan los acontecimientos se enfrenta al del resto de personajes y acontecimientos. Incluso hay muchas citas en latín y referencias a diversos elementos de la vida del sacerdocio.Pese a esto, en algunos momentos,  ni las mismas hipocresías y contradicciones de la jerarquía religiosa y la religión se libran del sentido crítico y la ironía del autor.

En fin, poco más. Por cuestiones personales no comulgo, nunca mejor dicho, con las partes religiosas de la novela. No se si el autor pretendía realizar un panfleto o se planteaba dudas espirituales.  El tono de blanco y negro en que se opone por momentos el desarrollo, la ciencia y la condición humana a la salvación religiosa y espiritual tampoco me convence. Quizás no sepa yo interpretar mas allá.

No es un novela clásica de aventuras ni de space ópera, por lo que decepcionará a quienes busquen el satisfacciones rápidas. Tampoco tiene un gran estilo narrativo, aunque sus personajes, diáologos y las reflexiones que por boca de ellos nos transmite el autor, son muchas veces brillantes y profundos.

Con todo, es original y entretiene, va de más a menos. Recomendable por los grandes temas de fondo que trata, por sus momentos brillantes y la reflexión a la que invita. Todo eso trasciende las cotas habituales del género.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Stranger Things, Netflix, 2016; Más que nostalgia


Por fin he podido ver una de las series de las que más oía hablar últimamente en los círculos del fandom: Stranger Things.  En la serie se hacen referencias al juego de rol Dungeons & Dragons, entre muchas otras menciones, más o menos explícitas, a la cultura friki de los años 80 y 90  y por ello ha suscitado más comentarios si cabe. Podría parecer que es un mero ejercicio de nostalgia autocomplaciente, pero, por suerte, consigue llegar más allá.

La miniserie de 8 episodios ha sido creada para el canal de TV de pago Netflix y se podría enmarcar en el género de thriller fantástico. Iluso de mi, pensaba que la serie sería autocontenida en una sola temporada, pero parece que van a continuar con una segunda temporada. Lo que manda es la audiencia, y si esta responde, se intentará alargar cualquier argumento hasta el infinito.

En general me ha resultado muy entretenida y me ha tenido enganchado hasta el capítulo final. 

Esto no deja de ser una cosa de gustos, pero sin duda, la serie está hecha con mimo, acierto y saber hacer consiguiendo crear una historia enmarcada en una época concreta como si fuera una más. Un estupendo pastiche. 
Grandes actuaciones, personajes creíbles y entrañables o una trama consistente son algunos de sus puntos destacables. La puesta en escena y la recreación de la época está también muy lograda. 
El desarrollo de la trama me ha resultado dinámico y con una sensación de emoción creciente por descubrir como se desmadejaba la historia.

Lo malo es que el argumento es tan  deudor de sus referentes que acaba siendo algo previsible y poco sorprendente. No en vano han pasado casi 40 años desde los 80 y hemos consumido muchas historias. El grado de sorpresa y sentido de la maravilla en el espectador es más limitado. Puede que al adolescente de hoy en día, muchas de estas referencias y clichés le pillen, por suerte, por sorpresa.

En fin, solo puedo que recomendarla. Hasta con sus puntos en contra sigue siendo un producto divertido y que recreará en vuestro salón de estar y de manera cristalina la diversión de aquellas historias del cine fantástico de los 80 y 90, no solo copiándolas sino también y por suerte, dándoles brillo para la ocasión.

domingo, 23 de octubre de 2016

Los mapas de casillas y los detalles que debes añadir para que cobren vida



La última versión de D&D plantea el uso de tableros y miniaturas para el juego táctico como algo opcional.

En encuentros rápidos o sencillos, con pocos combatientes y facciones, o donde las posiciones no afectan mucho el desarrollo del encuentro, es fácil apañarse con un sencillo croquis o diagrama dibujado al vuelo.Quizás el único problema sean las distancias de alcance de los conjuros, pero con sentido común es fácil lidiar con alcances, incluso áreas de efecto.

Para una escena o encuentro más complicado, el tablero táctico ayuda a definir la acción y los efectos mágicos, líneas de tiro o incluso ayuda al DM a mantener controlados de un vistazo a todos los oponentes de los personajes.

Podemos recurrir a un tablero táctico prediseñado. Se venden muchos genéricos, sobre los que se puede dibujar, con las casillas superpuestas. A mi no me terminan de gustar. Siempre encuentro en ellos demasiados elementos de atrezzo. Diría que se pasan en mis preferencias pero por exceso.

El caso es que llegado el momento en que planto el tablero de casillas y dibujo un mapa rápido, no quiero muchas complicaciones tampoco para no entorpecer la acción de un combate inminente. Prefiero esbozar las dimensiones generales del lugar de encuentro y alguna característica muy relevante que pueda tener como algún púlpito, columnas y los  obstáculos grandes.

Pero, realmente, una vez que el mapa está sobre la mesa, la escena mejorará si se añaden más elementos, no solo en el terreno, para dotar al encuentro de más variedad. Porque lo que no me funciona es improvisar esos elementos secundarios al vuelo. Necesito tenerlos preparados.

Esos detalles secundarios podrían ser, también cogiendo inspiración de la propia Dungeon Master´s Guide (pag 85)
  • desniveles
  • obstáculos donde los pjs y los enemigos pueden obtener cobertura
  • grietas en el terrero
  • terreno de diferentes tipos que impide el movimiento normal: como ruinas o rocas
  • trampas 
  • un estrecho puente que hay que cruzar para atravesar una parte del escenario
  • objetos que hay que esquivar como fuegos ardiendo o corrientes de agua
  • situar a los enemigos en posiciones defensivas en las que se aprovechen de las características del terreno
  • crear facciones de monstruos que trabajan con tácticas de equipo para batir a los personajes

Así que, piensa si quieres añadir alguno de estos elementos a tus escenas y encuentros. Creo que pueden hacer que la diversión aumente unos cuantos enteros.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Los ojos del águila, 2016, Nosolorol-Conbarba



El pequeño suplemento esboza en 48 páginas una ambientación para jugarla con el sistema de FATE acelerado. Soy de los que agradece encontrarse con suplementos para los juegos de rol contenidos en cuanto a sus paginas y desarrollo. Es que no me da la vida. Y mejor aun si, como en este caso, se dan las claves de una ambientación histórica en pocas páginas. Aunque sea a costa de sacrificar verisimilitud y rigor. Cosa que tampoco importa mucho en una partida, todo sea dicho.
El formato en tapa blanda e interior a color es manejable y agradable, aunque en momentos la letra me resulta pequeña o con lo que me parecen cambios de tamaño de fuente algo chocantes. El precio es accesible, pero realmente supongo que una tirada contenida hace que un libreto tan pequeño llegue a los 10 euros.

En la ambientación, se mezcla el género negro con la antigua Roma. Los personajes encarnarán a los Águilas, un cuerpo especial secreto al servicio del Senado, durante la época de la República, encargado de misiones e investigaciones al margen de la justicia.

Como he dicho, tanto la ambientación, como las claves del género se perfilan con acierto por parte del autor. El asunto se lleva casi la mitad del texto.

La segunda parte se dedica a las pequeñas variaciones del sistema que son peculiares para esta ambientación. El sistema no es santo de mi devoción, pero si te gusta FATE, supongo que su versión acelerada resume todas su esencia y virtudes con acierto y es ligero mientras uno no se empantana con el uso de los aspectos y extras. Su carencia de detalle en muchos otros aspectos, también sigue presente.

Los aspectos de Los Ojos del Águila, reflejan bien a los personajes, con sus virtudes, clase social o su Petitio videtur (algo asi como el pago final y especial por el que el personaje trabaja dentro del cuerpo de las Águilas)
Los estilos de FAE, aqui Plegarias, se renombran con nombres de deidades romanas, pero en realidad queda algo forzado. Realmente, los estilos  nunca me han llegado a convencer cuando he jugado.

Para esta ambientación, los propios misterios y conspiraciones se convierten en un villano a batir con su propia casilla de estrés o consecuencias que habrá que ir "inflingiendo" a la conspiración para desmontarla. Habría que ver como funciona en juego, pero como muchos aspectos en FATE, todo se puede operativizar de ese modo. No tiene porque salir mal, aunque parece algo que pueda chocar con el propio transcurso de la historia. Se dan consejos para reconducir estas situaciones, aunque claro, exigiendo improvisación por parte del DJ. 

Parece de aquí al final todo se explica de manera demasiado breve para quien pretenda construir su propia conspiración y aventuras. Se detallan eso si, con acierto las claves de una historia de misterio, su desarrollo y giros y aparecen tres pequeñas ideas de aventuras esbozadas demasiado por encima. Parece que para construir una buena historia de género negro es necesario algo más, más ideas, ejemplos o una aventura con mayor detalle.

Finalmente aparece la hoja de personaje y un útil resumen de las reglas de FATE acelerado.

El autor ofrece un buen texto, me parece muy bien traducido y revisado pero la ambientación se queda muy escueta en algunos puntos. No creo que con lo que se ofrece haya material como para llevar esta primera entrega de los Mundos FATE mas allá de un par de partidas rápidas llenas de clichés.
Quizás el acierto mayor, sea resumir una ambientación histórica y  un género (el negro) con sus puntos clave evitando mucha de la paja habitual.

Es una compra de precio contenido, amena de leer, que puede aportar algo fresco en aventuras de ese corte por su sistema ligero a quien busque jugar de manera rápida, pero que no despega mas allá ni ofrecerá nada al rolero experimentado con más sistemas para llevar a cabo historias de este corte.

Se agradece mucho el que se presenten estas pequeñas ambientaciones para FATE y FAE, un sistema genérico que las echaba en falta y me parece un acierto editorial, pero la suscripción, mas allá del completismo y coleccionismo, no me interesa. Veo que algunas entregas no me aportarán nada que no tenga ya en otras fuentes.


lunes, 5 de septiembre de 2016

Enfrentamiento en Candelero, aventura para D&D 5 en las LES 2016



Las jornadas Ludo Ergo Sum 2016 se celebran el próximo fin de semana, 9, 10 y 11 de Septiembre en Alcorcón, Madrid. Son una cita señalada para muchos aficionados y editoriales de ocio alternativo (juegos de mesa, rol, miniaturas, wargames, etc..) en la capital y sobre las que he hablado anteriormente en el blog.
Desde el punto de vista de los juegos de rol, son una buena oportunidad para probar nuevos juegos, dirigir y jugar aventuras de un solo día o reencontrarse con compañeros de afición.

Candlekeep a vist...sobre un pájaro...

Este año estaré dirigiendo Enfrentamiento en Candelero; una aventura corta especial que Wizards of the Coast realizó y presentó con gran éxito en 2013 durante la convención PAX Prime para jugarse en jornadas y tiendas. Un tipo de  aventuras y eventos roleros especiales para jornadas que tienen cierta tradición en los USA, especialmente para juegos como D&D.

La aventura fue diseñada durante la fase del playtest de D&D 5ª por lo que cambiaremos y adaptaremos algunos aspectos. La dirigiremos para personajes de nivel 3º.
La peculiaridad de esta aventura es que es semicooperativa; varios grupos pueden participar en el mismo escenario. Un escenario muy centrado en el combate, todo sea dicho. Incluso se pueden llegar a compartir algunos recursos o desafíos en ciertos momentos. Del desempeño de las diferentes mesas, dependerá el éxito en la misma. Al  estar diseñada para jornadas,  no debería exceder de las 2-3 horas de duración. 

Durante las  LES, el sábado por la tarde, y en las mesas R-25, R-26 y R-27 estaremos Turbiales, Kharma y yo mismo dirigiendo el escenario en 3 mesas simultáneas en las que podrían jugar hasta 16 jugadores.

Si os apuntáis, por allí nos veremos. 


jueves, 30 de junio de 2016

La Montaña soberana versión 2



Una pequeña noticia de interés para los aficionados a los megadungeons es la actualización de la Montaña Soberana a una segunda versión con un capítulo extra.

En el mismo, Sergio Somalo "Tremandur", detalla Piedrainerte, un pueblo cercano a la Montaña que sirve como punto de referencia necesario en un asalto a un lugar tan peligroso. 
A modo de base de operaciones puede introducir a los personajes en el ambiente de la aventura además de contener algunos secretos y misterios muy interesantes.

En fin. Gracias a Sergio y espero que os resulte útil y sobre todo, divertida.



lunes, 23 de mayo de 2016

Eligiendo unas reglas y un sistema de juego para tus partidas de rol



Esto es lo que pasa cuando no juegas a menudo, te acabas poniendo a desbarrar y teorizar. ;)

De un tiempo a ahora he leído a menudo que el sistema y las reglas del juego de rol que eliges para jugar condicionan de una manera determinante el desarrollo y la diversión en las partidas.

Realmente, no me parece que sea en absoluto así. No al menos por los sistemas que conozco ni basándome en mi experiencia. 

Supongo que estas ideas sobre la influencia del sistema en la diversión o el resultado vienen de  los diseñadores de juegos o el system matters de Ron Edwards que surgieron en los años 90. Según creo entender de todo aquello, se pueden crear sistemas de juego más acordes con lo que busque un determinado grupo de jugadores. Muy de acuerdo. Lo malo de eso que empezó a usarse mal como una "vara de medir" los juegos. En absoluto de acuerdo con esto último. Como explicaré, en los juegos de rol hay otros elementos que pueden hacer tus partidas mucho más (o menos) divertidas.

Pese a las similitudes, un juego de rol no es un juego de mesa. Si consigues un diseño original, innovador, muy accesible y divertido con un juego de mesa probablemente muchos grupos diferentes se divertirán. En un juego de rol, en cambio, las reglas y el sistema no son el único elemento determinante. Durante una partida hay otros factores mucho más importantes; la ambientación, la aventura y lo que es mas importante, los jugadores (el DJ, si lo hay y los jugadores). El peso de estos otros elementos es mucho más decisivo para la diversión y el desarrollo del juego. 

Realmente, mal que les pese a los que diseñan juegos, esos otros aspectos muchas veces no se pueden controlar desde la parte del diseño de las reglas. Tampoco creo que sea  posible crear un sistema para cada grupo. Cualquier grupo puede coger cualquier juego y "personalizarlo" con la manera en que lo jueguen, las aventuras que elijan o la ambientación en la que discurran las aventuras como le apetezca. El resultado en cada mesa será totalmente diferente.

Entonces ¿como es que se dice que hay sistemas "mejores" o "mas divertidos" para jugar? Esto, en mi opinión, es en base a que se valoran poniendo el foco en otro elemento de los juegos: las historias que surgen cuando juegas con ellos.

Cuando se pretende simular un tipo de historias, los sistemas de reglas de algunos juegos de rol cuentan con maneras o subsistemas para forzar que esas mismas historias tengan lugar. O bien lo dejan en manos de los jugadores o el DJ otorgándoles autoridad narrativa por encima incluso del resto de las reglas.

No es que con casi cualquier juego no puedas conseguirlo. Tan solo es que en algunos juegos se "impone" una manera en la que deben desarrollarse las aventuras. O se deja que los jugadores decidan el curso de la historia. Estos juegos de rol cuentan con elementos de storygame, juegos de narraciónaquellos  en los que entre todos los participantes se decide el curso de la historia. Muy divertidos si, pero no buscan exactamente lo mismo que otros juegos de rol ni valen para todas las ambientaciones, aventuras y grupos de juego. Lo que consiguen en algunos aspectos lo pueden llegar a sacrificar en otros.
Un ejemplo: un juego puede tener reglas para forzar que los protagonistas se vuelvan locos al final de las partidas y que esto suceda siempre. Eso puede que no sea del gusto de muchos grupos de juego.

En base a todo lo anterior, mi consejo ante la elección de un sistema de reglas, es que pruebes cualquier sistema que te parezca atractivo (y que tenga reglas para la ambientación que os guste) e intentes jugar las aventuras que os gusten en las ambientaciones que mas os molen. Si el sistema os "estorba", resulta lento, poco detallado, demasiado ligero o todo lo contrario, demasiado intrusivo, mejor que probéis otro que os resulte más divertido.

Realmente no creo que haya un mejor sistema para jugar un tipo de partidas y que estas sean más divertidas o se desarrollen de un modo determinado, sino aventuras, ambientaciones que interaccionando con ciertos grupos de juego harán que estos se diviertan más o menos o que sus partidas se desarrollen de manera diferente.

¿qué os parece? ¿os parecen tan determinantes las reglas para la diversión o para el desarrollo de las aventuras y partidas?


domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.




domingo, 24 de enero de 2016

Wizards libera el SRD de D&D 5

Otra buena noticia; hacen caso a los aficionados y vuelve Ravenloft con una línea de aventuras para el juego organizado y una campaña extensa en formato tapa dura el 15 de Marzo.


La noticia rolera más relevante de los últimos días; Wizards of the Coast decide poner a disposición del público un documento de referencia o SRD con lo más relevante del sistema de juego de Dungeons & Dragons en su versión 5. 

Ese documento puede servir para crear productos propios; juegos, ambientaciones o nuevos aportes que usen el mismo como base. 

Por el momento no hay noticias, ni parece que habrá, de una posible traducción a otros idiomas. Cada vez parece más lejano, todo sea dicho. Al parecer, problemas legales relativos a los derechos del producto resultante pueden tener la culpa de que no quieran ceder esos derechos de traducción. Los aficionados nos tendremos que conformar con los productos derivados que usen la licencia OGL que permite "remezclar" el esqueleto de D&D para construir nuevos productos roleros.

Como en los tiempos de la OGL que salió con D&D 3.5, muchas editoriales se querrán sumar al carro de ofrecer productos para el juego de rol más popular.  Se prevé un aluvión de ellos. Algunos ya estaban llegando sin una licencia expresa y Wizards lo que parece delimitar y "advertir" con este movimiento es que su juego no puede ser copiado o traducido tal cual.

El documento no tiene muchas opciones del juego básico, lo que obliga a espolear la creatividad de quienes produzcan material derivado para ofrecer nuevas opciones sin copiar la propiedad intelectual de Wizards.

En conclusión; Wizards of the Coast, vuelve a poner su juego de rol en el epicentro y en el foco de muchas editoriales y creadores. Entre todo lo que vendrá habrá algunas cosas interesantes y muchísimo material prescindible, como ya vimos en el pasado.

También que la propia Wizards of the Coast se verá liberada de la obligación y la exigencia de producir tanto material como el que demandan sus aficionados, especialmente en los USA. Incluso han creado una plataforma para captar talento y canalizarlo como es la DM´s guild.

No hay nada nuevo en todo esto, sino una vuelta a lo que ya vimos en el pasado. Por suerte D&D 5 es hoy en día un juego mucho más accesible, versátil, ágil y adecuado a los tiempos que corren y ya no es solo un juego de rol para un tipo de jugadores. Con esta nueva versión, menos que nunca.

En ese sentido, lo que venga de esta licencia, nos lo dirá el tiempo. Para quienes aborrezcan todo lo que tenga que ver con D&D esto supondrá que mucha creatividad rolera será enfocada en productos relacionados y no en nuevas vías y caminos para el rol.
Aunque puede que después de más de 40 de rol, lo preocupante es que puede que queden ya pocos caminos por explorar en el rol comercial y acercarse a los extremos como juegos de mesa-juegos de narración diluye la esencia de los juegos de rol comerciales. 

Por suerte, ya tuvimos grandes juegos y productos derivados de la primera OGL. Incluso permitió el nacimiento de una corriente de juegos "hazlo-tu-mismo" que trataban de revivir las primeras versiones del clásico: la OSR o "renacimiento de la vieja escuela".
Permitir de manera abierta el uso del sistema de juego de D&D, servirá para que muchos creadores puedan ofrecer y compartir sus ideas con el mundo lúdico de los juegos de rol.

En España, ya hay algunas iniciativas para usar el SRD. Lo que me pregunto es si con un mercado local pequeño, se quiere ser cabeza de ratón o cola de león en un mercado global dominado por los productos en inglés y que tienen más carácter y personalidad propia.
En cualquier caso es interesante el que se pondrá en manos de los aficionados versiones que parten de un gran juego como  es D&D 5. Otra pregunta que me planteo es qué se ofrecerá al aficionado más allá del "copia-pega" y si ese material extra o versiones tendrán suficiente valor añadido sobre el producto original.

Por mi parte, confío en que habrá productos que me interesarán y  espero también poder usar la licencia en algún proyecto propio.

jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?



martes, 29 de septiembre de 2015

Un dungeon en una página 2015, un concurso de creatividad rolera.



Eso de marcarse un dungeon o mazmorra en la cara de un folio bien puede recordarnos a los inicios de muchos en el hobbie este de los juegos de rol.

Los míos, por ejemplo, fueron así. En la primera aventura que jugué y en las que luego dibujé yo mismo para mis aventuras y en las que copiaba clásicos como el dungeon de Bargle, que ilustraba las páginas de la caja roja de D&D Dalmau y cuyo mapa abre esta entrada.

En aquellos garabatos sobre papel cuadriculado cabía el mapa del lugar que los aventureros iban a explorar, las notas sobre las distintas localizaciones e incluso las estadísticas de los enemigos. En un desafío a lo que hoy en día solemos encontrar en las aventuras oficiales llenas de texto y pago por palabra, éramos capaces de plasmar toda nuestra creatividad (escasa en mi caso) y diversión para una tarde en una sola cuartilla.

El mismo proceso de realizarla era para muchos de nosotros, directores de juego incipientes, un placer y gozo en si mismo. La creatividad que ha acompañado siempre la tarea del director de juego comenzaba a tomar forma. Luego ya ver como los aventureros tropezaban con tus las trampas de foso o pasaban por alto una puerta secreta ya valía un potosí.

La corriente OSR rescata, entre otras cosas, esa creatividad del rol clásico. Concursos como el One page Dungeon original, que se celebra desde hace unos años en la blogesfera angloparlante representan un parte de este movimiento hazlo-tu-mismo que tantos productos vibrantes y  alejados de lo mainstream está pariendo.

Plasmar una aventura en un folio, dibujarla, decorarla, maquetarla, pensar un argumento cohesionado, resultar original...etc..no son retos livianos.

En Bastión Rolero, mi otro blog, y gracias al impulso y ayuda de los demás jueces y colaboradores y las editoriales y colectivos participantes que aparecen un poco mas abajo,  hemos puesto en marcha un concurso similar pero, obviamente, en castellano al que esperamos que muchos os animéis a participar mandándonos vuestras propuestas.



Muchas gracias a todas ellas por animarse a colaborar con los premios del concurso.

Es lo bueno del rol, un rolero dibujando y creando un mapa de la nada y escribiendo el contenido de unas habitaciones, cavernas y pasillos ayudado por un sistema sencillo de reglas (en nuestro concurso no hace ni falta detallar reglas o estadísticas de pnjs o bichos) puede crear algo tan divertido y especial como quiera, y lo más importante, algo que consiga que, junto a sus amigos y compañeros de mesa, surja la magia de una buena tarde y divertida partida de rol. 

Así, sin gastarnos decenas de euros en el rol lujoso que, pese a venderse bien en tiendas y tener llamativos colores e ilustraciones, no representa la simpleza, accesibilidad o posibilidades reales de este hobbie y nos convierte en borregos consumistas de libros bonitos para admirar encima de la mesa de la sala de estar.

Supongo que para muchos, una propuesta similar a una mazmorra en una página, no será digno de interés o no representará una idea de aventura interesante. Quizás es que carezcan de la creatividad para plasmar algo interesante y divertido en un solo folio. ;) Ya en serio, es más un ejecicio rolero creativo que el apego nostálgico al concepto del dungeon en si mismo. De hecho, supongo que en años venideros, el concurso simplemente consistirá en detallar una localización en una página, sea esa cual sea, un castillo, un submarino o una nave espacial.

Probar a escribir y dibujar un dungeon no lleva mucho. En el tiempo en que he escrito este post, seguro que algo se me habría ocurrido para ganar, al menos, el premio del farolillo rojo. Por suerte para vosotros, los jueces no podemos participar. 

En fin, pásate por las bases del concurso y anímate a participar. Cuantos mas seamos, mas nos reiremos.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Nuevo trasfondo para Dungeons & Dragons: el Gladiador


Hace unos meses publiqué un trasfondo para D&D 5 en Bastión Rolero, un blog en el que colaboro. Lo republico por aqui, para los interesados.

Gladiador
Luchas y matas para entretener a una audiencia. O lo has hecho en el pasado. Eres un experto en el combate cuerpo a cuerpo, para el que entrenaste duramente durante años. Tu furia en combate iguala a tu pericia. Sabes captar los puntos débiles de tus oponentes y aprovecharte de ellos. Pero también has sido un esclavo con el que han  comerciado los nobles que eran tus señores y al que muchos despreciaban mientras que otros envidiaban. No conoces la piedad en la arena o en el combate, si es sangre lo que el público demanda.

Pericias en habilidades: Athletics, Insight
Pericias con armas: Marciales
Pericias en herramientas: Herramientas de herrero, un tipo de juego (dados, cartas, etc..)
Equipo: Un arma marcial (a tu elección), una corona enjoyada de vencedor de un torneo, una espada roma, una red, una bolsa con 15 m.o.

Características
Siempre que estés en una ciudad o pueblo puedes encontrar oponentes y organizar un combate uno contra uno en el que haya quien apueste y te lleves gran parte del beneficio. Dependiendo del tamaño de la ciudad puedes ganar:

- 1d20+5 m.o. si es un pueblucho
- 3d20+10 m.o. si es una ciudad mediana o grande
- 6d20+20 m.o. si es una gran capital

Como añadido, mencionando tu nombre de gladiador, la gente te reconocerá del pasado y te puede ayudar por la admiración que te profesan aunque en algunos casos, mencionar tu nombre de gladiador puede despertar el desprecio de cierto tipo de sectores sociales.

Características sugeridas
Tu vida en la arena ha sido dura. Te han convertido en una persona implacable. Años de esclavitud matando sin otro motivo que sobrevivir y llegar a ser una leyenda para las masas. Tu carácter puede ser duro, pero también has luchado para ser libre y reconstruir tu vida.

d8 rasgos de personalidad

1. No estableces relaciones de amistad con facilidad.
2. Te encanta la adrenalina del combate y te gusta verte envuelto en ellos.
3. Eres observador y paciente evaluando las situaciones y especialmente a tus enemigos en combate.
4. Te gusta lucirte atléticamente o en combate ante una audiencia.
5. Eres un amante casi obsesivo de las armas. Las conoces a la perfección y te encanta hablar sobre ellas y su uso (y tu pericia).
6. Te gusta recordar tus proezas del pasado y los combates vencidos que te convirtieron en un luchador de renombre.
7. Odias que alguien te mande.
8. Te transformas en combate. Tu personalidad se disloca, como si fueses otra persona.



d6 Ideales


1. Libertad. La esclavitud debe ser abolida y los tiranos destruidos.
2. Gloria. La lucha y la aventura te debe hacer entrar en la historia del mundo.
3. Poder. Los más fuertes son los que deben reinar.
4. Avaricia. Lo hago todo por el dinero.
5. Aspiración. Estoy convencido de hacer algo por mi y por mi vida.
6. Público. Te pierde el rugir del público admirando tu proeza en combate y que tu nombre sea recordado y corra de boca en boca.


d6 Lazos

1. Quiero la fama y la gloria en combate, cuesten lo que cuesten.
2. La libertad de los que son esclavizados es tu prioridad.
3. Demostraré que soy el luchador más poderoso.
4. Alguien te esclavizo en el pasado. Aún te persigue, o tú le persigues a él.
5. Le debes todo lo que sabes a un maestro cruel que aún se dedica a la arena de los combates.
6. Un amor del pasado se perdió por tu profesión o cuando te esclavizaron.


d6 Defectos

1. Eres impacable y despiadado en combate. No paras hasta que todos tus enemigos caen. Son ellos o tú.
2. No te fias de nadie.
3. Eres insensible y rudo.
4. Mataste a quien no debías en el pasado. Lo repetirías, pero ahora ese pasado te persigue de algún modo.
5. Conseguir la gloria personal o riquezas te importa más que las vidas de quienes te rodean.
6. No sabes trabajar o combatir en equipo. Sueles elegir de manera inconsciente caminos para poner tu culo a salvo aún a costa de los demás.

domingo, 7 de junio de 2015

Las claves de una buena aventura comercial para D&D



El tema tiene cierta miga. Obviamente es una cosa que va en gustos. Al este respecto, es fácil encontrar listas con las mejores aventuras comerciales para D&D que han aparecido durante la historia.
Sobre esas aventuras, y las que más nos gustan a cada uno se podría debatir de manera extensa y no se llegaría a un consenso sobre cuales son las mejores. Lo obvio es que dependiendo del estilo de juego que le guste a cada uno así valorará mejor una aventura u otra.

Pese a lo variable del asunto muchos señalan que el éxito de la nueva edición puede depender de lo buenas que sean sus aventuras comerciales. Puede que sea así, aunque no termina de convencerme totalmente el argumento. Creo que hay más factores aparte de ese.

Hasta ahora con la nueva edición de D&D la valoración de lo ofrecido, para mi, está un tanto en el aire. La caja de inicio incorporaba una "prometedora" aventura "Lost mines of phandelver". Buena para iniciarse en el juego y con un aire clásico divertido La parte final también parecía divertida aunque más lineal y previsible.

En la campaña de la Tiranía de los Dragones creo que la han pifiado. Un acercamiento lineal basado en una historia muy prefijada y con capítulos que siguen una trama fija no termina de convencerme. Añadido un formato incómodo y poco útil en la mesa de juego que requiere mucho trabajo por parte del DM. Da la impresión de que se han publicado con cierta prisa.

En Princes of the apocalipse, obra de Richard Baker (autor de La Horda de la Mano roja) creo que el nivel de las aventuras ha remontado. La trama, la información y el formato es útil y apropiado. Quizás peque de una parte final dungeonera que no sea del gusto de todos por su extensión, pero está tratada con tino. El tema de los cultos elementales se presta a personalización para darle un toque más dramático, pero es un muy buen punto de partida el del material impreso.

Fuera de eso, poco de interés. Las aventuras del juego organizado cumplen su función sin destacar y del resto, sin una licencia real, no he encontrado aventuras destacables. 

En cualquier caso, como se puede ver, escribir y publicar una buena aventura para el juego es un tema complicado. Seguramente entre los aficionados, no nos pondríamos de acuerdo en qué elementos debe incorporar, qué nivel de detalle tiene que tener, que formato debe incorporar o si debe tener un formato lineal o sandbox.
Las limitaciones de las ambientaciones estándar de D&D como Reinos Olvidados y el tono de las aventuras que se pueden dar en una fantasía para todos los públicos hacen que la cosa sea aún más complicada.
El intentar satisfacer a los aficionados a las tramas fantásticas mas desarrolladas puede darse de golpes con los gustos al tipo de juego patada en la puerta, que aprecian muchos de los aficionados a la franquicia.
El intentar crear algo muy genérico o superficial puede que sea algo que muchos de los DMs de hoy en día, faltos de tiempo, no quieran encontrarse cuando pagan por las ideas de otros.
Quizás la falta de una ambientación con más carácter haga que las aventuras naden en una indefinición que a muchos no nos satisface. Puede que dando con un tono propio como el de las aventuras de DCC RPG o LotFP se contentaría a muchos jugadores. Pero creo que explotar una fantasía más oscura, cruda o dungeonera se deje a muchos aficionados de lado.

Obviamente, todo lo dicho lo puede remediar un DM con tablas y un grupo proactivo, pero hoy en día, muchos no disponemos de tiempo para crear y por eso invertimos en el trabajo de otros esperando que nos solucionen la papeleta.

Como se puede ver, escribir y publicar una aventura para D&D hoy en día, es más complicado de lo que parece si se quiere satisfacer a los muchos tipos de aficionados que tiene el juego. al menos a mi me lo parece. Probablemente sea un juego en el que hay mucha más variabilidad de gustos entre sus juegos de la que pueda parecer. Aún pienso en las claves de ello. Probablemente ustedes tengan ideas de lo que más les gusta encontrar cuando pagan por el trabajo de otros para sus partidas.

Ahora que se avecinan más aventuras comerciales para D&D y derivados en castellano, a los autores y editores quizás les venga bien saberlo.


lunes, 25 de mayo de 2015

Hollowpoint, una decepción.



Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi,  se quedaron en nada.

Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.

Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.

Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente  y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.

sábado, 9 de mayo de 2015

Quiero la cabeza de Dungeons & Dragons



Me disgusta mi obligada ausencia del blog por variadas obligaciones cuando me gustaría entrar en detalle en los variados suplementos que Wizards of the Coast ha ido publicando para Dungeons & Dragons en su última versión. D&D 5ª, Next o como quieran llamarla. Espero ponerme al día en el futuro, hay material interesante que reseñar.

Como ya he comentado en repetidas ocasiones, la última edición del clásico me gusta. Creo que está bien diseñada y que han acertado sintetizando lo mejor de la historia de D&D en una versión muy atinada en general. Me gusta la nueva política de publicación lenta de aventuras con algo de material extra opcional, artículos y contenidos gratuítos, etc... Las aventuras en general son divertidas y están creadas con pretensiones dentro del limitado marco de las aventuras que pueden ofrecerse en mundos como los Reinos Olvidados. No todo es perfecto pero en general creo que nos tienen contentos a los aficionados a la franquicia.

Los resultados de ventas subrayados por Hasbro y por Amazon parecen que reiteran el éxito comercial de esta edición, lo cual por si mismo ni me importa, ni significa más que Dungeons & Dragons sigue siendo el juego de rol por excelencia, el más comprado y jugado en sus diferentes versiones o reinterpretaciones. Los jefazos de Hasbro tienen más pasta y a mi sinceramente me da igual. No compraré más o menos porque una gran empresa esté detrás cuando en mi vida diaria participo del sistema consumista de múltiples maneras que ni puedo evitar y hasta se me pasan por alto.  D&D es el  esqueleto  del hobbie y del que surgen los innumerables apéndices en los que ha derivado el rol  en sus años de historia.

A raíz de esta entrada del amigo Kano y del debate en las redes sociales, vuelvo a encontrarme con la postura de aficionados a los juegos de rol que, por diversas razones, no quieren que una nueva edición de Dungeons & Dragons triunfe. De hecho, lo que me parece es que algunos aficionados lo que quieren es que sea un total fracaso.

Esto no es nuevo, ya lleva pasando un tiempo. Los ataques velados o directos en nombre del "diseño" de los juegos de rol, o de "la historia" o la "narración", entre otros, al decano de los juegos de rol se llevan produciendo desde ciertos sectores del hobbie desde hace ¿una década?. A través de ellos hemos oído barbaridades como que D&D no es un juego de rol, que es un juego de miniaturas o despropósitos similares.

Quizás lo que querrían dar a entender esos ataques es que esos aficionados quieren hacer pasar por "mejores" los juegos que les gustan a ellos, porque "están mejor diseñados" o "son más eficientes" en aquello de lo que presuntamente y según ellos le faltaría a D&D.
Sobra decir que los juegos de rol no son tecnología y al ser juegos y juguetes es absurdo criticar a quien se divierte más con el tetris que con un moderno videojuego, como un servidor. 
Yo en el rol lo que busco en la mayor parte de las ocasiones, es una experiencia como la que me da D&D y no otra y para mi eso es el rol. Eso no es cuestionable ni criticable, es una certeza.

Lo que me sorprende más de esos ataques, es encontrarlos  perpetrados recientemente por aficionados a juegos de rol relacionados con el mismo D&D; aficionados a Pathfinder, 13th age, DCC RPG,etc...que también quieren que una nueva edición de D&D sea un fracaso. Una especie de parricio rolero en el que se quiere ver al patriarca desaparecer.

Quizás sientan que un éxito de la nueva edición de D&D "haría de menos" a su versión preferida, cuando eso no tiene sentido alguno. Si te divierte jugar más a tu retroclon, o a AD&D o a Pathfinder sigue jugando a la versión que más te guste pese al éxito comercial de cualquier otra. A mi no me importó dar la espalda a Pathfinder cuando encontré lo que se ajustaba más a mis gustos.

Parece que un fracaso de la nueva versión de D&D justificaría sus teorías sobre el hobbie y "lo que debe ser D&D". Esos ataques pueden venir en forma de "querer una renovación del hobbie", "no querer participar de las políticas editoriales de WotC" "no fiarse de Hasbro", "no ser lo suficientemente complicado" o "sencillo". Da igual la excusa para justificar la espera de un descalabro editorial.

Creo que todo esto es, cuando menos, una conducta algo inmadura. Aficionados a otros juegos y otros estilos que están deseosos de lanzarse sobre el cadáver de D&D quizás para repartirse su trozo de pastel y de la afición. En realidad no hay nada que repartir, hay miles de opciones de juegos y todas pueden coexistir. No termino de entender estas actitudes, todo sea dicho.

Una nueva versión de D&D fuerte y con éxito, solo puede ayudar al resto del hobbie a desarrollarse aún más, por cuanto D&D significa en el hobbie,

Ya he dicho que me gusta D&D y me gusta que los juegos relacionados triunfen, tengan su espacio y se desarrollen porque creo que hay un amplio grupo de jugadores de rol quienes demandan una versión del clásico adaptada a sus gustos. Yo ya he encontrado la mía y es D&D 5. 

Le deseo lo mejor a D&D en su nueva versión y como no, al resto de "marcas" de D&D , sinceramente. Hay propuestas geniales como Lamentations of the Flame Princess, DCC RPG pero no creo que el éxito de esas tenga que ser a costa del original.

También, y me parece muy importante, quiero que la industria rolera ofrezca muchos otros juegos de rol exitosos que no tengan nada que ver con D&D, que tengan diseños originales, arriesgados e innovadores que hagan que el hobbie se expanda y lo puedan disfrutar muchos más aficionados.