martes, 29 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en la ciudad


Para una partida de ambientación fantástico-medieval tres encuentros que pueden ser útiles al DM.
Inspirado en 100 Street Scenes de RPG Athenaeum ; un muy recomendable blog con recursos , ayudas y consejos para los DM , principalmente de D&D
Tira 1d6

1-2 Una ayuda en el funeral

Los jugadores son abordados por un hombre del pueblo , Felmar . Se le ve triste , preocupado y algo nervioso.Está buscando quien pueda ayudarle a llevar el ataud de su hermano al cementerio y al oficio religioso que se va a celebrar.Está desesperado pues nadie en el pueblo quiere ayudarle.
Hace una semana que su hermano volvió del bosque con una mordedura de lobo.La noche siguiente se transformó en hombre lobo durante la noche y asesinó a algunos vecinos del pueblo.
Felmar pudo contemplar oculto la transformación de su hermano. También fue quien se encargó de distraer las sospechas que conducían a la casa de ambos.Las sospechas y los cuchicheos subsiguientes hicieron desconfiar a todo el barrio.
El propio hermano , persona muy religiosa reconoció su culpa y pidió a Felmar que acabase con su vida antes de que volviese a matar a un inocente.La noche anterior Felmar , armado de un cuchillo de plata asesinó a su hermano cuando estaba a punto de completarse una nueva transformación.
Nadie quiere ayudarle pues les acusan a ambos de estar malditos.Si los pjs deciden ayudar al preocupado hombre verán como un grupo de vecinos intentará impedir el enterramiento aduciendo que no merece estar en tierra sagrada.Incluso pedirán que se destape el cadaver para ver el cuerpo del difunto.Felmar ocultará estos hechos a los pjs y simplemente les dirá que no era estimado en el barrio por su carácter.

Un hombre lobo campa cerca de la ciudad , en el bosque , acechando a la ciudad llena de víctimas potenciales.

3-4 La campana de la Iglesia.

En una Iglesia cercana comienza a tañir la campana en medio de la noche misteriosamente.En el templo no hay nadie pese a la búsqueda de los vecinos.
Al regresar a sus casas uno de los miembros del consejo del pueblo ha desaparecido.
A los dos días aparece desmembrado en un callejón local.
La siguiente noche comienza a repetirse la situación. La campana tañe y al acudir a inspeccionar no se encuentra nada. Al volver a sus casas se descubre que otro consejero ha desaparecido.
A la mañana siguiente aparece flotando en el río.
Rápidamente se comienza a extender el rumor de una maldición ancestral que ha caído sobre el pueblo y la precupación general aumenta.
Un noble llamado Henin ha realizado un ritual con ayuda de un hechicero para atraer a una entidad demoníaca a éste plano , pero no puede traerla por mucho tiempo.Su intención es eliminar al consejo quienes sospechan que vende armas a las tribus de semihumanos del bosque antes de que le acusen formalmente.Pretende escudarse en la antigua maldición de un clérigo que enfermó , se volvió loco y comenzó a matar a vecinos del pueblo.

Estas noches se ha internado en el templo y ha hecho tañir la campana escapando por una olvidada red de túneles secretos bajo la ciudad.Mientras su compinche el hechicero ha conseguido invocar a la criatura y mandarla , con algún objeto personal ,como a un perro que sigue un rastro , detrás de los consejeros.
5-6 La caída del mercader

Un hombre cae desde lo alto sobre los pjs cuando estos van por la calle. El hombre muere en el acto y arriba se ve como un encapuchado , al que no se le ve la cara se esconde.El hombre es un acaudalado mercader local y al entrar en el edificio resulta ser el gremio de mercaderes.
Esta noche se han reunido por una cena anual y tras la cena se han separado en pequeños grupos para hacer negocios.
Nadie sabe quién puede haber sido pues Golnas , el mercader asesinado era el odiado líder del gremio y nadie le apreciaba en absoluto, era objeto de envidias por parte de todos.Otro de los mercaderes , un respetado anciano llamado Melkor intentará contratar a los pjs para que averiguen la identidad del asesino.No quiere que las autoridades se metan en los asuntos del gremio.
Al retirarse a sus casas los pjs pueden inspeccionar el edificio gremio y encuentran la capa que portaba el encapuchado.También pistas que les dirigen a uno de los mercaderes jóvenes ; Thomas.
El verdadero asesino es Melkor , fue él quien empujó a Golnas y le arrebato un vial que siempre portaba al cuello. El mercader , en sus numerosos viajes había conseguido una sustancia que , en contacto con el metal , era capáz de transformarlo en oro.
Melkor ha puesto pistas falsas para acusar al joven Thomas y su mansión está protegida por guardias y trampas mientras en su laboratorio investiga como duplicar la fórmula de su particular "piedra" filosofal.

lunes, 28 de diciembre de 2009

Dungeons & Dragons 4.5




En una nueva maniobra comercial Wizards of the Coast anunció hace unos días la más que posible aparición de una nueva versión de los manuales básicos para el próximo año.

Junio parece ser la fecha elegida.

Primero aparecerán los manuales del jugador y del master y luego el resto de la línea será renovado aunque con un "look" clásico , similar al de la serie animada

De nuevo se vuelve a repetir la historia de la tercera edición en un movimiento que quizás no deje muy contentos a su legión de seguidores.


Se comenta que la nueva versión incluirá nuevas clases como el zapador o el buhonero y se podrá jugar con al menos una raza curiosa; el cubo gelatinoso , adaptada para que la puedan llevar los jugadores , claro.


Yo , como supondréis soy "3.5 resurgent" y no creo en la 4ª edición.Por lo que no pienso en gastarme ni un "duro".


Un saludo y felices fiestas para todos.

martes, 22 de diciembre de 2009

Los Esoterroristas


Sin intención de hacer una reseña a fondo ni sentar cátedra , hace unos días me compré el juego y la verdad es que me ha causado sentimientos encontrados.

La éscueta ambientación que sugiere el manual me atrae y la verdad es que me gustaría dirigir o jugar alguna partida pero...confieso que soy un jugador algo chapado a la antigua , y el sistema GUMSHOE , en el que se basan las mecánicas del juego me parece "raro" en algunos sentidos.

¿Es posible "jugar" a un juego en que las tiradas muchas veces no existen y , como comenta el autor , cuando se den , deben tener una baja probabilidad de fallo?

Esta claro que sí, por jugar se puede jugar sin reglas.
Me refiero a como puede ser acogido , pongamos un ejemplo, en mi grupo de juego.

Si juntamos la mecánica de las reglas con el hecho de que los rastros de pistas en las partidas están muy predefinidos por el master y las escenas de acción son generalmente escasas me pregunto si la diversión solo viene por el curioso enfoque de la atractiva ambientación ,muy del gusto de los habituales de Cthulhu.

Un juego peculiar, quizás demasiado. Aunque si me baso en las opiniones de muchos de los que lo han jugado es de esperar que lo pasemos bien..como leí en Pulpo Micción

En cualquier caso el breve manual simplemente introduce un poco al juego y se queda corto en la mayoría de las secciones dejando mucho a la imaginación del director de juego o los jugadores o dejando mucho al bolsillo de los mismos de cara a la futura compra de suplementos para el juego.

Eso sí ha conseguido interesarme...y abrir una puerta a posibles sesiones futuras.



jueves, 10 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en el camino...



Para cualquiera que pueda necesitarlos incluyo tres encuentros típicos en un camino para un juego ambientado en fantasía medieval.

Tira 1d6...

1-2. Una compañía de adeptos y clérigos.

Son 25 , entre ellos 5 mujeres. Viajan con un carro tirado por dos mulas.Visten sobrios hábitos negros y excepto Auremos , su líder , no hablarán pues están en voto de silencio.
Uno de ellos tose sonoramente al final de la fila.
Viajan de un pueblo a otro y en realidad su líder porta un mensaje secreto para las autoridades eclesiásticas del pueblo más cercano.
Auremos es un viejo calvo y arrugado , gruñón y hosco , que no responderá bien ante las preguntas de los aventureros.Desconfía de los guerreros , los pícaros , los magos y en general de todo el mundo que no sea de su hermandad.
En caso de verse acosado por los personajes les denunciará ante las autoridades en cuanto pueda.
El mensaje que porta tiene que ver con una misteriosa enfermedad que han contraído algunos de los de la hermandad (como Gregor el adepto que viaja con ellos).

Hace unos días en unas cuevas cercanas a su iglesia encontraron unos pasadizos que llevaban a una cripta antigua.Al parecer eran unas ruinas olvidadas. Allí entraron dos de los adeptos y volvieron enfermos y delirando.
A los pocos días murieron.
Ahora Auremos viaja huyendo del monasterio y de la cripta donde nadie se ha atrevido a volver a pisar.

3-4.Un mercader y su escolta

Gonar es un gordo y viejo ladrón que se hace pasar por mercader de telas (de muy mala calidad) . Sus dos jóvenes compinches , Clevas y Fionar hacen ver que son sus escoltas y guardianes.
En realidad bajo la amabilidad y preguntas de Gonar se esconde un interés por todo lo que sucede en los caminos y le pueda reportar algún beneficio.En principio intentará ocultar su condición y evitar contratiempos; pretende vender su botín al gremio de ladrones del pueblo cercano.
Actualmente están huyendo tras asaltar a un grupo de viajeros.El asalto se complicó y Clevas asesinó a uno de los viajeros mientras otro , un chiquillo llamado Perival pudo ver el aspecto de su cara.
Gonar y Fionar actuaron con el rostro tapado aunque con las preguntas adecuadas a los viajeros se podrá averiguar que el "torpe y gordo" ladrón de las descripciones no es otro que Gonar.
Los viajeros , una "comitiva de boda " se recuperan acampados a medio día de viaje, uno de ellos no puede andar por las heridas y en el asalto los caballos huyeron.
Lo que no sabe ninguno es que entre las cosas que robaron está un antiguo amuleto que pertenece a un clan de elfos cercano.
El amuleto era la prueba del amor y promesa de la futura boda entre un príncipe elfo llamado Turlias y uno de los viajeros, Syrina una bella joven.

5-6.Un "desgarro" en el plano de existencia

A lo largo del camino hay algunos objetos que parecen estar partidos por la mitad de una manera perfecta. Los pedazos no están y algo extraño parece haber ocurrido.
En toda la zona es palpable la existencia de una energía mágica de origen desconocido.
En realidad hay una brecha en el espacio, unos pequeños portales aparecen y desaparecen en la zona llevándose lo que encuentran por delante.
Si los personajes permanecen en la zona se pueden ver succionados por uno de esos vórtices.
Incluso la magia puede verse afectada en el lugar.
El responsable no anda muy lejos y allí irán a parar en caso de verse atraídos por el extraño acontecimiento.

Lucius es un cruel hechicero y no-muerto humano que trabaja en una torre cercana el modo de crear un acceso a un plano de existencia desde el que atraerá a entidades y seres muertos vivientes al plano primario.Algunos de sus experimentos han resultado fallidos y han liberado energías fuera de la torre.
El hechicero y nigromante corrompió su alma con la magia oscura y los sacrificios hace siglos y fue ajusticiado por un grupo de aventureros local.
Ahora odia con todas sus fuerzas a las gentes del reino y mucho más a los aventureros .
La torre está protegida con conjuros de ilusión y el mismo se aparece a los lugareños como un agradable y apuesto mago humano -Cuando le encuentren los jugadores puede aparentar estar necesitado de ayuda para controlar su último y fallido experimento.
Intentará atraer victimas para entregar a las entidades que pretende atraer al plano primario
El acceso al semiplano ya ha sido abierto y solo puede ser cerrado desde dentro.

Cerca hay una casa donde tanto el padre como la hija , Holmer y Sara son en realidad sirvientes goblin del hechicero que buscan víctimas continuamente para entregar a su amo.

martes, 1 de diciembre de 2009

Campaign Sourcebook & Catacomb Guide


Hoy en día una guía como ésta poco de original aportaría al panorama rolero o a cualquier master experimentado y "leído".

Pero en 1990 , cuando fue publicado , este manual para el DM de Advanced Dungeons & Dragons , la 2ª edición que es la que vió la luz por estos lares , fué el primer libro que pude tener entre mis manos que detallaba por fin la manera de construir historias y campañas enteras , la manera de dirigir, de construir ambiente y de crear un mundo para tus aventuras sin perderte en el proceso.


Luego muchos de los consejos que aquí ví ocuparon la sección del master en las subsiguientes encarnaciones del D&D.


Fue toda una revelación y una "biblia" durante unos años , en los que desgraciadamente acabé abandonando el rol por las drogas , las mujeres y el rock & roll.

Bueno, principalmente el alcohol y el rock & roll...


Aun hoy lo consulto.


El libro en dos partes diferenciadas detalla consejos al director de juego , de protocolo en la mesa , sobre los tipos de jugadores, y diversos aspectos de logística en el rol.

Para continuar luego con la sección que me resultó mas útil entonces, la que se refería a la construcción de tramas e historias.

Luego prosigue con aspectos sobre la creación de un mundo de juego, para terminar con una interesante segunda parte enfocada a los "dungeons" , sus diferentes tipos y qué tipos de cosas podían encontrar los jugadores en ellos.


El libro termina con algunos curiosos mapas en perspectiva de diferentes enclaves "dungeoneros " tan peculiares como una piramide egipcia.


Un gran libro , que tuvo su momento y que aún hoy alberga consejos útiles para el principiante.

domingo, 29 de noviembre de 2009

Guía del jugador mago y power gamer (para 3.5)

Una de las mejores cosas de 3.5 es la cantidad de suplementos que han visto la luz. Eso y mi interés por las guías "how to" hacen que éste ya vaya camino de mi casa desde la tienda de Noble Knight games.

Si , efectivamente es lo que parece, una guía para optimizar un personaje mago, cogerse las mejores dotes , conjuros y elegir los mejores movimientos estratégicos en el amado tablero de combate.

Se que mis jugadores lo alucinarán cuando todos los enemigos magos y hechiceros utilicen todas éstas maravillosas tácticas contra ellos.

En cuanto me llegue os hago una reseña al estilo de las de la Marca el este (todo un estándar en fotoreseñas)

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Taller de escritura de rol


Desde principios de éste més y durante unos meses estaré participando en el taller de creación de material rolero creado por Pedro J. Ramos , diseñador de juegos de rol de NSR.

En su blog ; Veinticinco podéis encontrar las referencias al taller

Y en el foro,creado para el taller el feedback que van dando los participantes.

Una gran iniciativa que resultará en la creación de una gran cantidad de material rolero , gran parte del cuál será ofrecido en descarga gratuíta para su difusión.

Mi propuesta será la adaptación de la aventura "Traición en Helgor" para D&D 3.5 que en el blog he ido relatando al dirigirla para mi grupo de juego habitual.
Os recomiendo echarle un vistazo a ambos, foro y taller pues de ahí seguro que salen grandes proyectos.

martes, 10 de noviembre de 2009

Campaña en el valle del Elsir XIII



Ante el puente del desfiladero de la calavera decidieron que lo destruirían y que volverían a Drellin a avisar del inminente peligro que se avecinaba.

El sabio Asmodeus y el explorador Jorr habían sido interceptados por un grupo de mounstros de la horda de la mano roja y al parecer los retenían en la torre de Vraath.

Todo eso lo sabían gracias a el hechicero Belios quién llevaba siguiendo al grupo desde Helgor intentando que le entregasen el orbe para que su orden arcana pudiera investigarlo.

Destruyeron el viejo puente eneno gracias a la magía divina del clérigo Galvan y retomaron el camino de vuelta.

La torre estaba ocupada por un pequeño grupo de gran trasgos comandados ésta vez por dos colosales humanoides de dos cabezas . Dos ettins que esgrimían dos gigantescos garrotes cada uno.

La intención fue asaltar la torre protegidos por conjuros de invisibilidad pero estaba claro que no era la noche para intentar ser silencioso, varios de los héroes hicieron tanto ruido que alertaron a los guardias de las almenas y a los gigantescos ettins quienes ccontaban con cuatro orejas y poseían un agudo sentido del oído.

La inevitable lucha se desencadenó pero no como esperaban los héroes que quedaron separados dejando al hechicero a su suerte frente a uno de los ettins.
Ésto fue casi fatal para Ferrante , quién aliado con la diosa fortuna, escapó de milagro de caer fulminado de un solo asalto.

Aún así no se libró de ser el primero en caer inconsciente frente a los brutales golpes de la bestia hasta que Galvan pudo alcanzarle y recuperarle con una de las cargas del Bastón de Vida que habían conseguido en la cámara de Amery Vraath.

Mientras Jill y Kurt probaban suerte con los arcos desde lo alto de las almenas, donde era difícil dañar a las gigantescas moles.

Galvan estuvo también a punto de caer en su afán de recorrer el campo de batalla curando a cuantos pudiera pero finalmente la lucha se decantó del lado del grupo.

Desgraciadamente solo Asmodeus estaba con vida pues el explorador Jorr había sido asesinado vilmente por las bestias en el patio de la torre.

Los héroes pudieron por fin curar sus heridas y empezaron a prepararse para llegar a Drellin.

El pueblo estaba en peligro pues habían visto hacía unas horas como una gigantesca bestia alada de tres cabezas , se dirigía hacia allí...


viernes, 6 de noviembre de 2009

Consejos al Dungeon Master


DISEÑO DE AVENTURAS


(extraido y en libre traducción de Kobold´s guide to game design)

RITMO EN LA AVENTURA

Hay que marcar un ritmo en el que las cosas no vayan demasiado lento ni demasiado rapido.
Hay cosas que aceleran el ritmo mientras otras lo dismuyen.

COMBATE

Los elementos que realmente afectan al ritmo son los elementos que avanzan la trama y la historia ; vengan estos del combate, de la interpretación , o cualquier otro tipo de escena

El combate por el combate no aporta nada a la historia por lo cual se puede hacer aburrido.
Si el grupo vence en un combate puede conseguir informacion de un prisionero, seguir los pasos de un mounstro que se retira, o ganar un objeto de tesoro que es vital para la aventura.
Tambien hay que intentar acelerar los eventos relacionados con el combate.

Cada combate debe tener carga dramática y suponer algo, no solo quien es mas fuerte , sino por ejemplo quien consigue la gran espada del rey.

El combate es interesante , es un obstá culo en el camino de los pj, pero no el objetivo en símismo.

Cuanto más tiempo se emplea en el combate menos se gasta en mantener el ritmo de los eventos y escenas de la aventura, que son los REALMENTE marcan el ritmo del juego.

EVENTOS Y RITMO


Los eventos y las escenas hacen avanzar la aventura , demasiado combate ralentiza la historia.
En el juego debe haber momentos para la lucha y momentos para los eventos relacionados con la trama.

Esos eventos son la parte que recuerda a los jugadores porque estan luchando.

Eventos que mantienen el ritmo son , el gancho inicial de la aventura, descubrimiento de objetos , pistas , traiciones por parte de PNJs , nuevas informaciones, perderse en el camino o aumentar lo que esta en juego con la aventura.

LA FASE DE EXPANSION DEL JUEGO

Los Pjs tratan de simplificar y atajar en el escenario , mientras que el DM busca complicar, engañar , distraer de lo principal , y expandir la partida.

Si los jugadores saben donde esta el mounstro final y el tesoro , irian y finiquitarían el dungeon.
Pero cuantas más opciones hay ( el cementerio, cazar al señor de los hombres lobo, investigar su vivienda, enfrentarse a los traidores al pueblo) que vayan más alla del objetivo original ,como aventuras paralelas, mas se fuerza a los pj a gastar recursos , a pensar las cosas cuidadosamente, a actuar como héroes y aventureros al fin y al cabo.

Cuando no hay mas pistas , habitaciones , mounstros la fase de expansion ha acabado.Los jugadores estan preparados para el final.

VARIEDAD

Hay que variar las formulas para que los pj no utilicen sus habilidades de la misma manera ni siempre hagan lo mismo, ni esperen lo mismo.
Cada encuentro debe suponer la posibilidad de un descubrimiento.

La aventura debe dar giros y los personajes afincados en una falsa sensacion de seguridad deben encontrase con que las cosas no son en absoluto como esperaban.

APROXIMACION FRONTAL

Una manera de reducir la carga de combate y cumplir con las expectativas de lucha del grupo es empezar cada sesion con un combate corto.

-"Tira iniciativa" -hace que todo el mundo te preste atención y da pie a un ritmo alto en el desarrollo de la acción.

Esto tambien se puede aplicar a los ganchos de la aventura; es mejor empezar la aventura con acción , combate o un episodio intenso de rol (por ejemplo el final de un asedio y el encuentro con las consecuencias de ello, como Luke cuando encuentra a sus padres adoptivos muertos.)

Como Dm, se puede experimentar, iniciar una aventura en medio de un viaje por el bosque para luego continuar con una emboscada al final del día…

Empezar "In media res", en medio de la accion como en libros y peliculas capta la atencion del jugador instantáneamente .
Hacerlo cada sesion es un exceso, pero es cierto que un combate temprano es sorprendentemente efectivo.Promueve un ritmo mas ágil y apresura el desarrollo de los acontecimientos.

CLIFFHANGERS

Terminar una sesion con un cliffhanger es una buena manera de asegurar las ganas para jugar la siguiente.
La mejor manera de hacerlo, es dejar a un personaje en peligro de muerte y cortar la sesión antes de un tiro de salvacion crucial, o de saber las consecuencias de la trampa o captura de los pj.
Hay que hacerlo sin ninguna reticencias , pese a la cara que puedan poner los incrédulos jugadores ,por ejemplo despues de la primera o segunda sesión de juego.



INCREMENTAR EL RITMO SUBIENDO LO QUE ESTA EN JUEGO

Las aventuras típicas de fantasia , de espada y brujeria empiezan con un incidente fascinante , crecen rapidamente en intensidad y terminan con una explosión.
Lo que se juegan los pj va en aumento exponencialmente.

ESTABLECER EL FINAL

Lo mas importante del ritmo de las secuencias es que desemboquen en el final de la aventura.
Encontrar al gran archivillano no tiene por que ser el final,su presencia puede haber sido insinuada antes o haber aparecido antes disfrazado, como un aliado de los pj…
Pero cuando le encuentren al final le querran matar…

No les dejes..o al menos que lo hagan de una manera rápida

El combate final no debe ser un combate más ….
El Archivillano debe tener sus frases que decir , tácticas sorprendentes , o un aliado en un lugar inesperado….
Pon sobre la mesa todos los impedimentos para desafiar a los jugadores tácticamente y sorprenderles en terminos narrativos.

Si el Archivillano es parte de una campaña y debe huir, hay que retrasar a los pj con sus lacayos mientras el se teleporta o levita poniendose a salvo de los ataques cuerpo a cuerpo, o incluso puede ofrecer rendirse (falsamente) para ganar tiempo…
Utilizando la atmosfera , el terreno hostil, o las tácticas para ganar tiempo en el combate alargandolo 7 u 8 asaltos hasta que el villano utiliza algun truco o desaparece con un hechizo de teleportacion o desplazamiento en contingencia.


DESENLACE

Como en el Señor de los Anillos no se nos muestra el viaje de vuelta a casa..en una partida el viaje de vuelta es aburrido y anticlimático.
Lo mejor es saltarselo o minimizarlo lo más que se pueda para mantener un ritmo adecuado en la sesión.

Incluso , si se es buen DM se puede introducir el gancho de la siguiente aventura antes de la siguiente sesion, dejando a los jugadores con la intriga de "que será lo proximo"

CONCLUSION

Marcar el ritmo no es una cuestion de diseño previo sino de darse cuenta en la mesa de juego de cuando los jugadores no estan participando.
Para devolverles al juego utiliza una rapida resolucion del combate y la aparicion de eventos que hagan avanzar la historia.
Combina combates de apertura, cliffhangers finales y largos finales para maximizar el interes.


EL RITMO EN LOS JUGADORES

Jugar hasta el ultimo detalle hace avanzar lentamente el juego..
Lo mejor es moverse por dáas , semanas o meses cuando sea posible.
Por ejemplo si se hace un viaje a traves de un reino seguro.
Herramientas para esto son los resumenes narrativos ..



-" el viaje por mar se desarrolla sin incidentes y un mes despues llegais al puerto".


Hacer que los personajes actúen pues puede ser demasiado tarde, o darle a los pj algo que hacer antes de la mision principal, como misiones pequeñas relacionadas.siempre sin alterar la quimica jugadores/DM al forzar el ritmo.
El diseño y buen uso de textos preparados y misiones secundarias mejora esto ultimo.

PUESTA EN ESCENA DRAMÁTICA

Se trata de imitar la puesta en escena de obras de teatro o de los guiones para el cine que al fin y al cabo son historias como las que se pueden desarrollar en la mesa de juego.
Para contar grandes historias veamos como lo hacen los profesionales.
La maestría de estos elementos sirve de gran ayuda para el DM a fin de imbuir drama en las historias y hacerlas cobrar vida.

ESTRUCTURA DE LA HISTORIA

Antes de nada lo mejor es esbozar la estructura de la trama de la aventura.Los escritores , los guionistas o los dramaturgos utilizan los siguientes elementos estructurales; El desencadenante, la revelacion y el climax.

EL DESENCADENANTE

Es lo que activa la historia, si no se presentase nada de lo que vendría despues sucederia.Pone la historia en marcha y define el conflicto principal de la historia.
Es difícil de definir exactamente , pero entenderlo le servira al DM como una poderosa arma para introducir conflictos y tramas en su partida.

El desencadenante debe aparecer con tensión y con drama, para que los pj entren en la historia hasta el fondo.


ACCION EN ASCENSO

Tras el desencadenante que pone todo en marcha , es necesaria tensión ascendente.
Las partes en las que se suele dividir son la Exposicion, Complicaciones y Revelaciones.


EXPOSICIÓN

En esta parte se desarrolla el planteamiento de la historia , en ella se averigua lo que los pj necesitan saber y que sucedió anteriormente.
Es la historia que subyace detrás del conflicto, los porqués , los cómos.
En esa fase se intuyen los eventos que vendran a continuación y se establecen los villanos.

Lo convencional es que esta fase en una partida sea la presentación por parte de un PNJ de toda la trama, lo cual muchas veces no implica a los pj lo suficiente o puede llegar a ser aburrido.

Una manera mas creativa de hacerlo sería que los pj a traves de flashbacks pudiesen "convertirse" en participantes en los hechos acaecidos anteriormente, un modo mucho más dramático en el que interactuarian con los villanos , con los lugares y situaciones de la historia de una forma mucho mas apasionante que la anterior.Implica a los pj de una manera mucho más visceral en el desarrollo de la aventura.

Si a los pj les dices -

-" el duque Jolras es un hombre malvado, destruyó un pueblo cuando fue rechazado por una sacerdotisa local "….


poco implicará a los pj quienes ven la escena en la distancia.


Si los pj ven o participan en las escenas a traves de flashbacks, visiones o sueños cuando aparezca el duque realmente le odiaran.

A los DM les gusta escribir historias y exponerlas a los jugadores, una manera de satisfacerle a la vez que a los jugadores es utilizando la tecnica del flashback.

COMPLICACIONES

Hay que hacer que los obstaculos hacia el objetivo sean interesantes. Los mounstros y las trampas lo son. Tambien los obstaculos del terreno , el tiempo atmosférico , oponentes imbatibles.
Pero hay aun obstaculos mas interesantes, como son los conflictos internos.
Si los objetivos del grupo estan relacionados pero son lo suficientemente diferentes quizá tengan que decidir la cuestion entre ellos con la espada.

Si el villano vive en el castillo cercano al pueblo el hecho de ir y patearle el culo podia no estar mal, pero si lo esta.

Que sucederia si el duque tuviese como rehen al hermano de uno de los pj a quien obliga a engañar al resto de compañeros??
EL pj se veria obligado a tener secretos para con el resto, a forzar el curso de la accion por un camino en concreto para evitar que su hermano sufriese daño.

Todo esto genera conflictos que van mas alla de los obstaculos normales.Genera un obstaculo interesante que quiza solo se pueda solucionar a traves de la interpretacion de rol del personaje.

Otros personajes podrian estar interesados en acabar con el villano pero por diferentes y personales razones, como conseguir un artefacto que posee, o quizás por una venganza familiar, o incluso un pj puede estar interesado en el pues es el único que conoce la manera de librar a su familia o pueblo de una maldición.

El drama aparece y las complicaciones añaden variedad a la tipica estructura de mounstros , trampas y obstaculos.

Da lugar a escenas de rol entre el grupo en las que incluso puede darse que el DM se convierta en un divertido espectador de excepcion de la trama que se desarrolla entre los pj.

REVELACIONES

"Soy tu padre Luke"…..
es un elemento impactante.Úsalo. Asegurate de que el PNJ tiene mas de un as en la manga que dará una bofetada en la cara del jugador.

El villano puede estar relacionado familiarmente con algun personaje, o quizás es el ultimo guardian de un secreto que curará a toda la familia de otro.
Es entonces cuando de nuevo surge el drama, los pj tienen que tomar las decisiones difiles.¿matar al duque para vengar sus fechorias dejando que sus secretos mueran con él?, ¿vale la venganza lo mismo que la vida de tu familia???

Esa es una situacion divertida de jugar.

EN SUMA….

El planteamiento , las complicaciones y las revelaciones presentan elecciones dificiles que van mas alla del estándar personajes vs. villano , estan centrados en el propio personaje convirtiéndolo en el centro de la historia.Se añade carga dramatica al conflicto típico.
Tras todos estos elementos en una progresión ascendente de la accion el climax será mucho mas interesante que el típico "debes morir pues eres malvado…" …si es malvado , pero mejor si esta aseveración parte del odio intrínseco de los personajes.


EL CLIMAX

Una vez llegados aquí y construida la tensión es tiempo de que estalle. De que todos los conflictos aparezcan de golpe para su desenlace.
Si se ha desarrollado la trama haciendo partícipes a los pj las elecciones difíciles vendran en este punto.

Si se ha planeado con antelación , habras dejado pistas para que se puedan solucionar todos los conflictos, pudiendo acabar con el villano y solucionar el dilema moral.
Quizas las pistas vengan de las escena de exposición, o de los flashbacks. En cualquier caso todos los cabos sueltos se atan en este momento intenso lleno de accion , drama y representacion de rol .

No ha sido un mal día de trabajo, sr.DM

CONCLUSIÓN

Si haces caso al dramaturgo que todos llevamos dentro , probablemente tienes un gran éxito entre manos.
No un éxito que te reporte fama y dinero pero ¿¿que es eso comparado con la sonrisa de satisfaccion de tus jugadores despues de una aventura realmente épica???

Luces, cámara….dados.!!














lunes, 2 de noviembre de 2009

Se busca grupo rolero en Madrid


Un amigo , jugador de rol , se ha quedado sin grupo para jugar . Por ello reproduzco aquí el llamamiento que él mismo ha hecho desde su blog.



"Supongo que sabréis que soy un rolero, pues bien, recientemente me he quedado sin grupo debido a diferencias personales que apestaban ya a irreconciliables. Así que ahora me toca buscarme un grupo rolero para poder continuar con mi pasatiempo favorito.
Como llevo jugando mucho tiempo, he jugado a la mayoría de los juegos que en España ha habido. Naturalmente, por haber jugado tanto, mastereo además de dar el coñazo jugando. Me gusta más la CF y lo que menos el D&D y el Vampiro. Pero como sabéis, lo importante es la partida y el grupo, no el juego.
En fin, soy de Madrid y no tengo problema, de momento, con horarios y tampoco con el sitio siempre que quedemos en Madrid, Madrid. Sólo pido una partida de prueba a modo de "casting", para ver si encajo en el grupo.
Bueno, si alguien me puede ayudar se lo agradecería tanto que estaría dispuesto incluso a pagarle con mi primogénito.
Gracias."


Si queréis responder bien dejar un mensaje aquí o contactad con él en su blog

lunes, 26 de octubre de 2009

Campaña en el valle del Elsir XII


La compañia había eliminado a toda la resistencia de la torre de Vraath y en una cámara subterránea encontraron el cuerpo del principe de Rhest: Amery Vrath que una vez habitó allí y pereció ante los gigantes, portaba una espada mágica congeladora.

Encontraron el tesoro que albergaba la torre desde entonces y en el cuarto del hechicero gran trasgo Koth encontraron un mapa con los movimientos de la horda de la mano roja para la conquista de todo el valle de Elsir.

En otros documentos pudieron averiguar quien era el lider de ese ejercito, un humanoide dracónico; Azaar Kul, gran señor de las sierpes.
Sus comandantes, los señores de las sierpes, ayudados por varios dragones y miles de trasgos, gran trasgos y osgos se preparaban en la colina de la ceniza para el asalto a Drellin primero y luego al resto del valle.

En otra camara subterránea encontraron a un prisionero, Asmodeus.El sabio al que les había remitido Sherlane. Por fin las preguntas sobre los Orbes del Destino serían respondidas.

Al parecer los otros dos orbes del destino se encontraban en manos de Azaar Kul , quien seguramente estaba intentando extraer su poder para utilizarlo en la conquista del valle.
Tambien les dijo que en la antigua capital del reino; la ciudad hundida de Rhest, hubo un grupo de sabios que investigaron extensamente sobre el método para destruir los orbes.Desafortunadamente toda esa informacion se había perdido. Tan solo viajando allí se podría averiguar si aún quedaban documentos olvidados.

El caso es que el asalto a Drellin estaba cercano y el grupo envió a Asmodeus y al explorador Jorr a que avisasen en el pueblo.
Ellos decidieron encaminarse hacia el puente del desfiladero de la calavera.

El puente era un paso vital para el avance de la horda, y por ello estaba fuertemente defendido.
Los compañeros se encaminaron hacia allí.Si lo destruían ralentizarían el avance de la horda varios días..

Al llegar se encontraron que la oposición la encabezaba un joven dragón verde ; Ozyrrandion , varios gran trasgos y un par de canes infernales.
Saltaron a por ellos y se desencadenó una cruenta lucha.
El dragón roció con su aliento; un gran chorro de ácido varias veces sobre los héroes y tanto Galvan como Ferrante cayeron inconscientes.
Por suerte pudieron restablecerse a tiempo.
La magia de Ferrante, sus descargas de rayos y un hipogrifo celestial que convocó fueron doblegando a las fuerzas enemigas.

Jill, la exploradora buscaba el ataque a distancia con su arco, y Galvan y Kurt luchaban con los canes y los gran trasgos.

El dragón reculó para fortalecerse con pociones, incluso intentó hacerse invisible, pero nada fué suficiente.
Poco a poco fueron hiriéndole hasta que unos proyectiles mágicos del hechicero le tumbaron.

El puente podía ser ya destruido Luego los héroes debían decidir que camino tomarían.Parecía que se decantaban por un asalto frontal en busca de la guarida de Azaar Kul, en el corazón de las montañas Humosierpe.Pero aún estaba por decidir..la situación se tornaba más peligrosa cada momento que pasaba.

miércoles, 7 de octubre de 2009

"Traición en Helgor" aventura D&D 3.5 niveles 1-6


Mi intención es publicar por capítulos y en descarga gratuita la aventura que actualmente estoy dirigiendo para dos grupos de jugadores diferentes y que he ido relatando en el blog como la "campaña de Haven".


La aventura ha sido escrita como introducción al módulo de "La horda de la mano roja " que publicó Devir , aunque se puede jugar independientemente de ésta.Es por ello que está pensada para jugar desde el nivel 1 hasta el 5 o 6 , donde comienza la campaña en el valle de Elsir que desemboca en el enfrentamiento con la temible horda de la mano roja .


"Traición en Helgor" es una aventura para D&D 3.5 principalmente urbana en la que los jugadores se veran implicados en un misterio que les llevará vertiginosamente desde las grutas en la que se refugia una tribu de kobolds hasta las alcantarillas en el subsuelo de Helgor , donde yacen los restos de un enterramiento enano.

También deberán defender al pueblo de varios ataques a las murallas , esclarecer un asesinato del que serán considerados culpables , detener a un criminal o defenderse de múltiples intentos de traición en una espiral de acción sin pausa...


En el pueblo varias facciones pugnaran por la posesión de un valioso artefacto mágico capáz de alterar el mismo curso de la historia . Serán los jugadores quienes decidirán con su actuación el destino de toda la comunidad


Espero que con la cantidad de cosas que tengo que hacer, pronto pueda verse el primer capítulo de éste , para mí , gran proyecto.



miércoles, 23 de septiembre de 2009

Campaña de Haven XI

Tras llegar al pequeño pueblo de Drellin el grupo se unio a Jill , una exploradora nacida en Helgor y que ahora vivía allí.

Al parecer los grantrasgos habían estado asaltando granjas y a viajeros de la ruta del Alba con una especial crueldad y la importante via comercial se encontraba cortada.

Las autoridades del pueblo encarnadas en Norr , el portavoz del consejo y Soranna , la capitana de la guardia se interesaron por el grupo al que contrataron para que investigase en el bosque Embrujado el origen de los ataques y convirtiesen de nuevo el camino en una senda segura.



Indagaron en busca del sabio Asmodeus , parecía que el anciano se había interesado por unas ruinas cercanas y había partido hacia allí hacía unos días.

La ruta del Alba era el camino para llegar hasta las ruinas de la torre de Vraath , donde parecía que había ido a investigar el el único hombre que podía dar respuestas a las preguntas que acosaban a los héroes sobre los Orbes del Destino.

La torre ,ahora en ruinas , perteneció a un noble del antiguo reino de Rhestilor quien se enfrentó y diezmó las tribus de gigantes de la zona con un trágico final, pues en una noche de tormenta los gigantes que quedaban con vida asaltaron la torre y acabaron con el y todos sus hombres.

Los compañeros partieron hacia el bosque donde fueron emboscados por Jareth, la que parecía ser una simple vendedora de provisiones resultó ser una ladrona temida en la zona por sus asaltos a caravanas durante años.

Su emboscada estaba orquestada por la familia Ebonmar que había encargado a Jareth el capturar a los aventureros y así la librarían de la deuda que tenía con el clan criminal.
Un grupo de hombres de los Ebonmar se dirigía hacia allí,liderados quizá por Jendor Ebonmar , uno de los hijos del patriarca del clan , de quién se decía que tenía influencias hasta en la corte.

Los hombres de Jareth no fueron rivales para el grupo que acabó facilmente con su resistencia .Regresaron a Drellin para entregarla a las autoridades retomando tras ello su camino .

Encontraron una peligrosa hidra de seis cabezas al cruzar un riachuelo y la vencieron pese a su mágica capacidad regenerativa.

Encontraron también a Jorr, un explorador local que odiaba a los trasgos y que se ofreció a guiarles y acompañarles hasta la torre.


Al final alcanzaron la torre en ruinas que estaba ocupada por una pequeña guarnición de gran trasgos , liderados por un minotauro y un gran trasgo hechicero.También se habían aliado con una peligrosa mantícora y dos trasgos que montaban peligrosos lobos huargos.

Pese a que intentaron el acercamiento sigiloso la mantícora se percató de la presencia de los aventureros.

La lucha se desató en el patio y allí fueron llegando poco a poco las fuerzas de la horda de la Mano Roja.

Kurt disparaba desde las almenas, Ferrante conjuraba en la retaguardia mientras Jill y Galvan contenían a los gran trasgos .Fue el clérigo quién se llevó la peor parte, la carga y cornada del minotauro le dejaron al borde de la muerte, pero se recuperó gracias a su magia curativa, pese a verse rodeado de fuerzas enemigas.

El lider rival , un hechicero gran trasgo intentó cegar a Kurt y a Ferrante, pero solo lo consiguió con el primero, quién quedó al margen del combate. Sus conjuros de descargas de rayos enfilaron a los héroes en el patio causándoles importantes heridas y la lucha parecía que se inclinaba hacia el lado de los Gran trasgos.


Pero finalmente el minotauro cayó así como los gran trasgos , los huargos y su jinetes.

El hechicero intentó huir al ver la derrota invocando un hechizo de vuelo , pero Ferrante que salió trás él le acertó de pleno con una bola de fuego en el último momento , cuando casi ya se desvacenía en la lejanía , y cayó al suelo, seguramente muerto..

Los ocupantes de la torre habían sido vencidos, y en un cámara subterránea pudieron oir los gritos de algún cautivo.
También en una de las salas vieron un gigantesco mapa de la región que había sido minuciosamente anotado..
Aún debían estudiarlo pero parecía que la horda de la mano roja se disponía a hacerse con el control del valle de Elsir, destruyéndolo todo a su paso.

Bester , el porqué..




Hoy una revelación

No es otra cosa mi seudónimo que un homenaje a Alfred Bester , el gran y prestigioso escritor de ciencia-ficción que nos regaló Las estrellas mi Destino o El hombre Demolido.
Imprescindible.
Más respuestas; en esta página he encontrado , aparte de una interesante biografía con detalles como su "encuentro" con la dianética de Hubbard , el extracto del final de uno de sus cuentos que retrata el espíritu de muchas de sus obras.


(....)el final de "The die-hard" ("Hasta el ultimo aliento"), un cuento de Bester de 1980.
(...) El cuento trata de un mundo "feliz", lleno de gente cuasi perfecta, tranquila, pacifica, joven, poseedora de cuerpos reconstituidos artificialmente y resignada a una vida bucólica y sin riesgos. En ese mundo vive el único hombre no reconstituido.

Es un viejo al que lo tienen en un hospital como si fuera una pieza de colección. El viejo es rebelde y odia ese mundo de plástico, tan conformista y predecible.

Es el día de la llegada del Emisario, el primer ser proveniente de otro planeta. El viejo decide darle la bienvenida. Dejémoslo a Bester:


"...Se enfrentó cara a cara con el Emisario Galáctico al pie de la escalinata.

Miró a la criatura semejante a una mantis con insolencia y también, por un instante, con horror y repulsión. Entonces gritó: - Te doy la bienvenida. Soy el único que puede hacerlo. Levantó el bastón y lo descargó sobre la cara del Emisario con todas sus fuerzas.

- Soy el último hombre sobre la Tierra- bramó"


Muy grande.

Leyendo..Open Game Table


Existe en Internet una gran comunidad de blogs dedicados a los juegos de rol, principalmente en inglés. Se publican multitud de artículos sobre prácticamente todos los aspectos del hobbie.
La red de RPG bloggers auna a muchos de ellos , de una manera envidiable para la comunidad hispana de blogs en la que hay algún que otro impresentable.
Jonathan Jacobs se decidió a reunir más de 60 de los mejores artículos de casi otros tantos blogs pertecientes a la red de RPG Bloggers y que de otra manera se "perderían" en la inmensidad de la red.
Y el resultado es "Open Game Table, the Antology of Roleplaying Game Blogs, Volume 1" .
Por lo que llevo leído se centra principalmente en comentar aspectos sobre D&D , pero casi todos los consejos son extrapolables a otros juegos.
Les recomiendo el libro principalmente a aquellos que les interese ampliar miras en su concepción sobre los juegos de rol y a aquellos que aún se dejen aconsejar
El libro se imprime bajo demanda a traves de Lulu.com .
Cuando lo pedí tuve problemas con el primer envío que se extravió y me mandaron otro , eso sí , avisándome de que utilizase otra opción de envío más "rastreable".
Vayan con cuidado ahí fuera.

viernes, 18 de septiembre de 2009

martes, 8 de septiembre de 2009

Little Boots

De nuevo de vuelta a la normalidad , de momento sin síndrome post vacacional os traigo un vídeo de la inglesa Little Boots con su curioso synth-pop.

viernes, 31 de julio de 2009

Vacaciones y "Freaks"


Pues me marcho unos días de vacaciones , que no lo serán tanto con una mudanza de por medio y el inicio de una nueva etapa..pero bueno
En Septiembre con energías renovadas os lo cuento.
Un saludo y feliz verano para todos.

Como despedida el temazo "Heavy cross " de ese grupo de "freaks" que forman Gossip.

miércoles, 29 de julio de 2009

"Big Attitudes" el podcast de Dj Aset


Es lo que tiene "intenné" de pronto se encuentra uno con maravillas como el podcast de Dj Aset en el que mezcla broken beats, downtempo, funk y hip hop de una manera casi hipnótica y rebosante de "groove". Una gran demostración de sus habilidades.

Recuerdos del pasado bailando esos ritmos negroides en la noche de la capital.
Para más detalles , oirlo y descargarlo aqui

O aquí si funciona




Up Bustle & Out - Revolutionary Woman... Part 1 - Ninja tune

Hydroponic Sound System - Shu Bop Shu Bop - Alternate take
Hydroponic Sound System - Lagos Michigan - Alternate take
Waxolutionists - Restored - Klein records
Dj Irk - Round 1 fight - Shred
The bamboos - Get in the scene (Inst) - Tru troughts
Spark Arrester - Jazz Pearl (Blend remix) - Castablast
Flevans - The greeting song (Rephraseremix) - Jack to phono
Albin Janoska - Stereo funny - Klein records
Groove armada - Raisin´the stakes - Jive
Marc mac present Visioneers - Funkbox remix - BBE
Thievery Corporation - Liberation Front - ESL Music
Hydroponic Soundsystem - Percy Keeps his disco dubby - Alternate take
Mocean worker - Shamma Lamma Ding Dong - Jazz & Milk Germany
Tal M klein - Houston Brownwater Moccasins (Qdup foundationremix) - Aniligital US
Watch TV & The Primetimes - Voodo Royale (Thunderball & Fort Knox 5 - HiTop
Leisure allstars - Get your hands in the air (Inst) - Unique germany
The Jazzinvaders - "Up & Out (Tim Wood remix) - Unique Germany
Mo´Horizons - Drum´N Boogaloo(Fort Knox 5 Latin Funk Bomb) Stereo deluxe
Elizabeth Sepherd - Reversed (Circle research demo vers) - Do right music

Consejos para un Dungeon Master: lo inesperado



La típica aventura de D&D consiste en : dar una patada en la puerta, matar al mounstro y llevarse el tesoro.


La aventura inesperada puede suponer que los jugadores deban matar al tesoro, abrir al mounstro y llevarse la puerta.

jueves, 16 de julio de 2009

Vida diaria...(post personal) y arquetipos

Para que el post interese a alguien primero una curiosa tabla cruzada explicatoria de posibles arquetipos de ficcion.
Luego la paja;

El verano se acerca y vienen aires de cambio..cambio de casa, vacaciones..algo de estudio y dedicación al rol, a la música y a la lectura de unos cuantos libros que se amontonan en la estantería.

Proyectos varios; grabar una maqueta , componer algunas canciones, retomar alguna actividad física..terminar los vengadores de la excelsior...comprar más minis de D&D..

Creo que me voy a tirar toda la vida haciendo proyectos...y preparándome para algo que en realidad ya lleva años pasando..

Reflexiones intrascendentes de verano.

Alien vs. Predator , la verdadera historia

viernes, 3 de julio de 2009

Röyksopp 'Happy Up Here'



Uno de mis grupos preferidos de electrónica, tienen ese toque de vitalismo combinado con muy buen gusto para los beats.Del último album "Junior" de éste mismo 2009.
Recomendar como no el imprescindible "Melody AM" su primer disco.

martes, 30 de junio de 2009

Campaña de Haven X


La mejor opción parecía alejarse del PuaPáramo , en las horas que llevaban allí había demostrado ser un lugar demasiado peligroso.

Decidieron descansar y partir hacia el norte hacia Drellin la mañana siguiente , pero la noche aún depararía algunas sorpresas.


Galvan fue acosado por un sueño en el que veía como unos gran trasgos se habían hecho con un Orbe , al despertarse vio como un tatuaje de un sol en llamas había salido en su antebrazo y sentía una necesidad imperiosa de tocar el Orbe. Al final pudo resistir, como hizo unas horas después Ferrante, quien también se vió acosado por visiones en sueños y despertó con el mismo tatuaje en el brazo.

Para terminar la noche descrubrieron que Belios, un misterioso y algo excentrico hechicero enviado por el círculo de hechicería les estaba siguiendo desde Helgor al parecer interesado en que Ferrante llevase el Orbe a la torre de hechiceria para que allí pudiesen investigarlo, o al menos eso decía.


Iniciaron el camino a Drellin , encontraron una caravana atacada por gran trasgos con un hombre aun vivo pero renunciaron a perseguir a los atacantes , se cruzaron con una compañia mercenaria de enanos que se dirigían a los Baluartes de PuñoMartillo y a quienes ayudaron con la magia curativa de Benlock.


Al final del día y cuando ya se adivinaba su destino en el horizonte fueron emboscados por un numeroso grupo de Gran Trasgos , canes del Infierno y un peligroso Clérigo , todos ellos pertenecientes a la horda de la mano roja.


El combate resultó complicado pues atacaron desde ambos lados del camino y el clérigo mientras era aún invisible invocó otro perro infernal tras los compañeros.


Pese a ello los certeros golpes de Benlock y su montura de Paladín y los ataques furtivos de Kurt fueron poco a poco tumbando enemigos.Mientras Ferrante se escabulló del combate para ponerse a distancia haciéndose invisible y Galvan intentó rodearlos pero su caballo se negaba a subir una empinada cuesta por lo que convocó un águila celestial para que atacase a sus enemigos.


Ferrante acabó con el conjurador rival con sus proyectiles mágicos y mientras convocó un hechizo de vuelo para atacar desde el aire con esferas en llamas a los gran trasgos del suelo.

Kurt y Benlock estaban rodeados por numerosos enemigos quienes intentaban rodearles pero sus golpes no eran en exceso peligrosos, iban siendo vencidos uno a uno.

Ferrante fue alcanzado por certeras flechas en la cabeza y a punto estuvo de caer inconsciente, pero se recupero con una pócima curativa.

Tras unos golpes más todos los gran trasgos, incluido su sargento fueron eliminados .No quedó ninguno vivo para sacarle información sobre esa misteriosa mano roja y el motivo de los ataques a los caminos y ciudades.


Cuando ya caía la noche llegaron a Drellin, los caminos de entrada y salida estaban vigilados por la milicia local quienes les indicaron una posada donde podrían pasar la noche.


El día siguiente podrían iniciar su búsqueda de Asmodeus y aclarar muchas de las cuestiones que les preocupaban...

lunes, 22 de junio de 2009

Estamos Leyendo..




En una vuelta a la tradición fantástica heróica o no , que inicié con "Un yanqui en la corte del rey Arturo" , leído cuando aún no tenía pelos en el bigote, divido mi tiempo dedicado a la lectura entre dos de los "gurús" actuales de la novela fantástica.




Andrzej Sapkowski y China Mieville con "El último deseo" y "La estación de la calle Perdido" . Mejor tarde que nunca...




De regalo una galería curiosa que he encontrado sobre los peculiares personajes que pueblan Nueva Crobuzón.

Bentley Rhythm Ace



De mis adorados 90 y la época del Big Beat, en la que triunfaban grupos como Bentley Rhythm Ace , Fatboy Slim, Chemical Brothers o The Crystal Method.

Entre los más peculiares estaban Bentley Rhythm Ace , a quienes por sus melodías y ritmos de tintes surrealistas situaría en la más pura tradición del nihilismo Mikepattoniano , salvando las distancias.

El video , impactante.

lunes, 15 de junio de 2009

Estamos leyendo...


El angel más tonto del mundo...


..y de momento ejemplifica el hecho de que muchas ventas no hacen bueno a un libro y que és muy difícil hacer humor escrito ( o por lo menos con el que yo me ría..).

Todavía estoy esperando las carcajadas, incluso las sonrisillas..

jueves, 4 de junio de 2009

Caprica, orejas de punta y otras drogas



Según he leído por ahí ya ha empezado "Caprica" la precuela de Battlestar Galáctica , o sea que si tenéis internet y algun programa que dentro de poco vaya a ser ilegal, os ruego que me la hagáis llegar , a ser posible con buena calidad.

Otra cosa mariposa, el otro día fuí a ver STAR TREK XI y es una peli que recomiendo que vayáis a ver, palomitera y entretenida , es una buena ración de ciencia-ficción intentando recuperar el espíritu fresco del género y , lo que és mejor, consiguiéndolo. Además no hay metafísicas baratas ni escenas de amoríos tontas.




Ah, imagino que ya lo sabéis pero lo de bad night no es ninguna peli, tan solo una campaña de la fundación contra la drogadicción...el caso es que yo cuando me drogaba no recordaba ponerme tan malo...

martes, 2 de junio de 2009

Estudiar..


Como habrá comprobado todo el que se pase por aquí regularmente (¿?) ésto está un poco muerto.La explicación la tienen los estudios y los exámenes que me van a servir para asegurarme un futuro digno...a parte de que en casa ya no tengo Internet...
En un par de semanas volveremos con "nuevas e ingeniosas historias"(¿?)

miércoles, 20 de mayo de 2009

El Valle de Elsir


Éste es el mapa que Sherlane, el patriarca de Helgor entregó a los compañeros para llegar hasta Drellin donde podrían encontrar a Asmodeus su compañero de estudios , gran conocedor de todo lo relativo a los Orbes del Destino.
En la última aventura los aventureros se disponían a pasar la noche en las cercanías de la Guarida del Señor Espectral.

martes, 12 de mayo de 2009

Dos pelis...




Durante unos días he recuperado el control del mando a distancia en mi casa, y aparte de que ya puedo volver a ver lo más casposo de Operación Triunfo, que me gusta bastante, he podido ver dos pelis que ya ví en su momento pero a las cuales este nuevo "visionado" ha confirmado como dos pelis entre mis preferidas


Elephant además es una de las pelis que más me ha impactado , supongo por haber sucedido esa tragedia en una época cercana y por la amplia cobertura que peliculas, documentales y medios en general dieron del tema y que he visto.



Plan Oculto (Inside Man) me parece una peli muy entretenida , pese a que por su final igual no es para ver demasiadas veces, pues una parte de la historia reside en descubrimientos al final de la misma , le da una vuelta de tuerca a las pelis de robos de bancos y encima cuenta algo sobre la integración racial en una gran ciudad.(esto ya es lo de siempre en Spike Lee)

The mother of all funk chords

O la madre de todos los acordes funk...



Kutiman es un músico, compositor, productor y animador israelí, que acaba de lanzar una interesante colección de mashups realizados exclusivamente mediante fragmentos de vídeos encontrados en Youtube. La mayoría son vídeos subidos por aficionados ya sea para dar lecciones sobre cómo debe tocarse un instrumento o simplemente para compartir sus habilidades como interprete. Kutiman ha ensamblado el trabajo de estos anónimos instrumentistas

fuente retroriff

más info en la web oficial del proyecto web oficial

Omar Souleyman

"Omar Souleyman, rey de los cassettes dabke, empezó su carrera musical en 1994. Desde entonces ha cosechado un enorme éxito en Siria, su país natal, y donde ha grabado más de 500 cassettes. Omar vive básicamente de los conciertos que ofrece en bodas y celebraciones sirianas, aunque también ha sido solicitado en países como Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos o Líbano. Su música fusiona las diferentes tradiciones regionales: el dabke y el chobi iraquí con reminiscencias árabes, kurdas y turcas. En sus canciones podemos escuchar algunos instrumentos acústicos tradicionales, pero básicamente viene acompañada del sintetizador Korg del teclista Rizan Sa'id. Como apunta Bashir Saade, músico libanés amigo de Alan Bishop, lo interesante de la música de Omar es el uso de las escalas árabes tradicionales, en lugar de las escalas menores que los artistas de pop árabe han tomado prestadas de Occidente.

Como es tradición en Siria, en los escenarios el autor de las letras acompaña al cantante. Mahmoud Harbi es el poeta de Souleyman, y éste canta a su lado mientras el otro permanece sentado en una silla fumando. Tal y como cuentan en el artículo que este mes le ha dedicado al citado sello discográfico la revista The Wire, Omar se sentirá extraño tocando en Europa ya que normalmente él interactúa con los asistentes de las bodas, por ejemplo mencionando sus nombres en las canciones. Será un acontecimiento inédito que podremos ver el 18 de junio en Barcelona a través del Sónar, y el 19 en la Sala Caracol de Madrid junto a Group Doueh, otro plato fuerte de Sublime Frequencies."

Fuente http://retroriff.com/

Estará en el Sonar 2009

lunes, 11 de mayo de 2009

Campaña de Haven IX


Los aventureros se habían convertido en héroes en Helgor.


Poco a poco el pueblo comenzaba a recuperar la normalidad tras el ataque cuando Sherlane , el patriarca llamó en audiencia al grupo.

Había recibido noticias de agentes de la Iglesia en Kelven que decían que la Familia ebonmar , un poderoso clan criminal , había enviado a un grupo a apoderarse del Orbe.

La profecía decía que aquellos que se hiciesen con el orbe y naciesen en Helgor , serían los que destruirían el mundo.Pero pese a ello, Sherlane les instaba a que se marchasen con él al norte , al Valle de Elsir.

En Drellin , una pequeña localidad en las faldas de las montañas Humosierpe , era donde creía que se encontraba Asmodeus, un viejo compañero de estudios que era el más importante conocedor de las leyendas sobre los Orbes.

Hace unos años marcho al norte, y en su última carta a Sherlane, le decía que quizás otro de los tres Orbes del Destino hubiese aparecido allí.Apenas se explicaba más en la carta, y Sherlane no había recibido más noticias.

En cualquier caso, si alguien sabía como destruir los Orbes para que la profecía no se cumpliese ese era Asmodeus.

Muchos grupos rivales andaban tras el misterioso y gran poder de los artefactos , debían partir cuanto antes.


Tras equiparse , iniciaron la marcha.Atravesaron las montañas grises por el paso Caravan donde una guarnición de soldados había sido exterminada, seguramente por la Horda de gran trasgos que provino del norte. Al final del segundo día de viaje decidieron encaminarse hacia una misteriosa fortaleza que aparecía en el plano que Sherlane les había entregado.

Se internaron en el desolado e inhóspito desierto del Puapáramo , pero la noche comenzó a echarseles encima sin encontrar la "Guarida del Señor Espectral" , como rezaba el mapa.

Extraños seres habitaban ese páramo, y dos de sus terrorificos habitantes les encontraron, dos espectrales leones , cuya mirada atravesaba el alma y cuyo incorpóreo toque se llevaba la fuerza vital, se abalanzaron desde lo lejos.

Increíbles adversarios , varias veces alcanzaron con su mirada y su siniestro toque a los héroes,tanto Kurt , como Ferrante y el paladín Benlock sufrieron la perdida de sangre y de fuerza.

Pero al final , gracias a la hechiceria de Ferrante y los acertados golpes de "Aguja" , el estoque de Kurt el pícaro , consiguieron que los leones se evaporasen y desapareciesen en la inminente noche.

El sol ya desaparecía en el horizonte y el grupo debía buscar cobijo en aquel peligroso yermo.Quizás no llegasen a ver el amanecer...

lunes, 4 de mayo de 2009

Cómo dirigir una campaña de personajes malvados




Un artículo que me ha parecido interesante de Gnome Stew , aporta unas breves notas sobre cómo hacer que funcione una campaña para un juego de rol en la que los jugadores decidan interpretar a personajes malvados y no a los clásicos y manidos héroes, en una traducción "libre"..

La naturaleza del mal

Lo primero remarcar que no todos los personajes malvados tienen porqué ser locos psicóticos dispuestos a matarse entre ellos a las primeras de cambio. Incluso entre ellos pueden existir los códigos de honor o un "desviado" interés altruista (el clásico ciéntifico loco que decide experimentar con personas para salvar las vidas de muchos otros).

Algunos ejemplos :

-Los personajes malvados luchan en el bando de un Imperio tiránico (como el de Star Wars )

-Son un grupo de supervillanos en busca de fortuna.

-Son un maquiavélico grupo de vampiros intentando sobrevivir

-Forman una unidad militar de criminales de guerra luchando por resarcirse de sus crímenes (como en "Los doce del patíbulo") o un grupo de militares desertores en busca de un botín (como en "Los violentos de Kelly)

-Pertenecen a una sociedad secreta que busca dinamitar los pilares de la sociedad para establecer un sistema político utópico.

Hay que destacar que aunque muchos de estos personajes parecerían malvados a los ojos de un observador externo, ellos mismos no se consideran malvados, al contrario, incluso pueden considerarse "los buenos" basándose en sus propios criterios morales.

El bien y el mal es algo a veces relativo, obviamente.


Definir los límites

Para que funcione la campaña es importante clarificar de antemano hasta dónde se puede llegar con ser malvado , en las acciones o en el pasado del personaje. Hay cosas que el resto pueden considerar ofensivas o tabú y que es necesario respetar pues se trata de divertirse, no de disgustar a nadie.

La motivación

Más aún que en una campaña al uso, en la que también es muy necesario, debe existir una fuerte motivación presente en la aventura que una a los personajes y les haga aparcar sus motivaciones egoistas en pos del beneficio común.

Algunos ejemplos;

-Autopreservación - Un poderoso Liche lidera un ejército de muertos vivientes hacia los reinos del sur, amenazando con convertir a quien encuentre, incluyendo a los personajes malvados, en sirvientes no-muertos sin voluntad propia .Solo la fuerza conjunta de los personajes malignos puede suponer una oportunidad de detenerlo.

-La amenaza común- "Seguro que fué divertido robar el banco y humillar a los superhéroes pero cuando aparececieron los alienígenas no se pararon a comprobar a que bando pertenecía cada tipo vestido con mallas..."
-¡ A sus órdenes !- Los personajes malvados pueden responder a una autoridad superior , quizás una deidad, quizás otro personaje no jugador malvado de mayor jerarquía, o como se comentaba en el caso de la unidad militar, incluso respondiendo ante personajes legales. Esta autoridad sería quien se encarga de envíar a los personajes a su misiónes.

-La recompensa - Los personajes se han embarcado en la misión gracias al ofrecimiento de una gran recompensa por sus servicios. Ésta motivación puede estar subyacente a cualquier otra de las anteriores.Un ejemplo son "Los siete samuráis/magníficos" donde los protagonistas eran contratados para detener una amenaza que no podía ser evitada con dinero.

-Venganza - El gran villano de la campaña dañó al personaje malvado en el pasado y ahora quiere venganza.(un clásico)

-Redención- Los personajes malvados buscan redimirse y la aventura es la mejor oportunidad de hacerlo.


Un hilo argumental sólido

Cómo he comentado , un grupo de personajes malvados necesita una razón de peso para mantenerse unidos o se desmembrará rápidamente.Un hilo argumental sólido refuerza y focaliza en la motivación recordándoles a menudo que és mas ventajoso mantenerse unidos que separarse.

De vez en cuando hay que recordar a los jugadores el motivo por el qué siguen juntos con elementos de la historia; por ejemplo , un personaje no jugador malvado se niega a unirse al grupo y muere ante los personajes de una forma horrible a manos del enemigo.

Las aventuras sueltas o inconexas no sirven para conseguir hacer una trama sólida, mejor hacer que la historia se alargue durante varias sesiones con un argumento común y contínuado.

Prepararse para los conflictos entre los personajes.

En una campaña con personajes malvados los jugadores no representan simplemente a héroes vestidos de negro.Interpretan a seres con estigmas y de personalidad conflictiva que en ocasiones puede chocar con las personalidades del resto del grupo.
Una trama sólida puede evitar los enfrentamientos pero nunca al 100 %. Es de esperar que haya traiciones y luchas entre el grupo, por lo que no viene mal esperar que los personajes vayan cambiando ,y habiendo bajas durante la campaña.Por ésto la historia debe ser lo suficientemente flexible como para dejar que entren nuevos personajes en coherencia con la misma.

Conclusiones

Las campañas con personajes malvados quizás funcionen mejor como campañas cortas o aventuras de una sesión ya que es difícil mantener unido a un grupo de esas características .

Pese a ello , puede suponer un cambio divertido en la dinámica habitual de las partidas, que , desgraciadamente y como es habitual supone algo más de trabajo para el director de juego al tener que encajar conceptos más complicados.



jueves, 23 de abril de 2009

Generador de Mounstros y Tesoro para D&D 3.5


En la página de Dingles games se pueden encontrar un par de utilidades muy de agradecer para cualquier DM. Son ; un generador de mounstros y un generador de tesoro.

A mi me quitan de tener que mirar entre un mar de tablas.