miércoles, 29 de diciembre de 2010

Lanzamientos roleros

Sin duda hay que reseñar que muchas editoriales aprovechan los últimos días del año para publicar sus productos y dejarse llevar por la inercia de gasto navideña.



El maestre Jon Nieve reseña ( ENLACE ) , desde su indispensable blog "En el otro viento" , algunas de las últimas novedades aparecidas que incluyen Aquellos: Fantasmas en la antigua roma, Aquelarre Tech ; Mechas en el mundo de aquelarre o 1808; el compendio de mounstros; lleno de mounstros fantásticos en la época napoleónica.
En fin, una vorágine de lanzamientos.
¿quién decía que el rol estaba muerto?

martes, 28 de diciembre de 2010

D&D Monopoly


En un nuevo intento por desvirtuar nuestro juego preferido ; Dungeons & Dragons. Devir se lanza a la publicación de la "unión" del decano de los juegos de rol con uno de los más grandes clásicos de los juegos de mesa ; el Monopoly.
Parece que Hasbro ha permitido que esta aberración tenga lugar en un deplorable movimiento empresarial.
Como anuncia la parte trasera de la futura caja ; 
¡por fin podrás comprar tus localizaciones favoritas de los Reinos, Dragonlance, Athas y Ravenloft! ¡Edifica tus tabernas, evita caer en las del contrario y escapa del Dungeon!

La caja tiene prevista su publicación en los próximos días , para aprovechar el tirón de los reyes magos a un precio de 30 € e incluye monedas de oro simuladas con las que puedes comprar un piso en la Infraoscuridad o construir una taberna en el mítico castillo Greyhawk.
En fin , sin palabras me quedo.

lunes, 27 de diciembre de 2010

¡ La Rolesfera te necesita !

Si te gusta el rol , tienes un blog/web/foro y eres lo suficientemente "distinto" y friki como para ponerte a debatir , como si te fuese la vida en ello , cuáles son los mejores juegos/sistemas/suplementos/aventuras de rol  en castellano del año 2010 , que está a punto de acabar , no dudes en mandar un correo a larolesfera@gmail.com  haciendo llegar tu petición.
Allí encontrarás la manera de ponerte en contacto con otras personas  tan "especiales" como tú y llegarás a plantearte si realmente todo lo que créias saber sobre rol era suficiente.
Si eres uno de "esos tipejos" que formaron parte del jurado el año pasado , no olvides que necesitamos saber de tí de nuevo para confirmar que  no eres "uno de esos traidores abducido por el WOW o el Magic". ;)

viernes, 24 de diciembre de 2010

Tabla de encuentros para el dungeon en Nochebuena y Navidad

Nuestro intrépido grupo de aventureros se ha quedado atrapado en medio del dungeon ,como bien señala Ragna en su blog ,y pese a ser una noche señalada y festiva en el pueblo de los personajes no deben olvidar que los peligros les acechan en su campamento y en el dungeon , pese a que traten de acercarse a la agradable fogata que han preparado.

Tira 1d6 para ver que encuentran los pjs

1. Un mercader enano de barba blanca cargado de mercancías que dice haberse extraviado en el dungeon. En realidad es una pérfida bruja dispuesta a hacer caldo con el espinazo de los aventureros.
2.Un grupo de kobolds borrachos ; están celebrando la festividad kobold del mes y tienen una cogorza increíble. Arman tal escándalo que es imposible no alertar a otras criaturas del dungeon.
3.Una habitación vacía con un gran banquete preparado y unas vestimentas (capas y capuchas de hermandad) . El señor del dungeon ha preparado una cena para sus secuaces que aparecerán todos vestidos con la misma indumentaria. Nadie reconocerá a los pjs , al menos en principio.
4.Un extraño olor guía a los pjs hasta una cámara donde varios orcos trabajan preparando algo de comer en unas grandes ollas. El esquisito "turrón" orco confiere un bonificador de +2 a todas las tiradas.
5.Un grupo de aventureros rival aparece y  pretende invitar a los aventureros a una cena de emp....esto,  del gremio de aventureros con la intención de envenenarles , robarles y hacerles mil y una perrerías.
6. Una habitación en la que un gran bombo repleto de calaveras marcadas con números del 1 al 10  gira sin parar. Si se detiene el bombo , cae una calavera y se transforma en tantos esqueletos como diga el número impreso. La mecánica vale para esqueletos , zombies , contempladores o tarascas según el nivel de los pjs y el humor del DM.

En fin, después de ésta improvisada y nefasta tabla de encuentros aleatorios solo desearos Felices fiestas a todos si puede ser rodeados de vuestros seres queridos.
Y emplazaros a que realicéis ( y posteéis )vuestra propia tabla de encuentros aleatorios para unas fechas tan señaladas.

Bester

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Ezine Nº 2 de Archiroleros


Para los aficionados a D&D  recordar y alabar el trabajo que desde Archiroleros hacen por hacer accesible material adicional para el juego con la publicación de su segundo "Ezine" que acaba de aparecer.El nuevo nombre (Arco x) y lo austero de la portada no me gustan demasiado , pero tendré que pegarle un repaso a sus contenidos a ver que tal les ha quedado a los chicos de Archiroleros
Un vistazo a sus contenidos: (tomado de Aventuras roleras).


D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.


Pag 3-7 Por ZAT

Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia

Pag 8-14 Por Telarin

Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones

Pag 15-18 Por Barón

Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.

Pag 19-20 Por Azalin_Rex

La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.

Pag 21-39 Por Humuusa

CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.

Pag 41-43 Por Humuusa

Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.

Pag 42-45 Por Humuusa

La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.

Pag 43-48 Por Humuusa

Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.

Pag 50-55 Por Humuusa

Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.

Pag 56-58 Por Azalin_Rex

Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.

Pag 60-65 Por Humuusa

Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.

Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n

En cuanto pueda lo descargo y le pego un repaso.

FRINGE ; Los peligros de la lectura y la primera temporada.


Ante todo aclarar que no soy un experto en la serie , tan solo acabo de terminar la primera temporada y en general me ha parecido bastante mediocre.
Los peligros de la lectura a los que me refiero son los peligros de creerte todo lo que lees por internet sobre una serie , libro, disco o grupo de música  Parece que en ciertos ámbitos y personas existe la necesidad de ensalzar productos recién aparecidos hablando de ellos como  "la nueva sensación del año", "lo mejor que he visto desde..."...y epítetos similares. Productos que tras poco tiempo son sustituidos por las mismas personas por otros diferentes. Lo que viene a ser una cuestión de esnobismo , en algunos casos.Algo así como lo que pasa con los grupos ingleses desde hace un tiempo. Cada semana aparecen unos nuevos salvadores del pop o del rock, cada vez más modernos y estupendos a los que se juzga y evalúa en base a carreras cercanas a un parpadeo.
El caso es que estas opiniones muchas veces condicionan la propia y hacen difícil evaluar objetivamente un producto.
La opinión del "fan-boy" que te dice que es lo mejor te pone las expectativas demasiado altas y casi siempre acarrea decepciones , la crítica del "director aficionado" que la pone a caer de un burro encierra demasiada mala baba como para resultar útil y te ciega ante las virtudes.
¿Donde ha quedado el disfrute sosegado y el análisis ciudadoso?....pues parece que en los tiempos que corren de sobresaturación informativa , han quedado olvidados. Ya no echámos la vista atrás para tener referentes y juzgamos rápidamente en base a impulsos demasiado viscerales y primitivos. El ser humano tiende a interesarse principalmente por los estímulos novedosos o salientes puesto que nuestra carga genética lo determina así desde hace siglos.
Imagino que algunos opinaréis que exagero.
Tampoco quiero que penséis que no valoro las críticas, al contrario las busco y me sirven a menudo como referente, pero no las enfocadas desde el punto de vista excesivamente buenrollista ni las que pecan justamente de todo lo contrario.

En cualquier caso, volviendo a la serie y su primera temporada. Es una serie floja , "regulera",  con destellos de "lo que podía haber sido", intentando contentar a los fans de lo fantástico pero sin dejar a trás a quién quiere ver otra serie más de policías americanos deteniendo a delicuentes. El segundo género está mas que gastado por cansino,  porque ya no ofrece nada nuevo y encima toma por estúpido al espectador.
El género fantástico tiene muchas más posibilidades y por eso creo firmemente que la segunda temporada mejora lo que he visto, al centrarse más en ese tema. Lo cual , sinceramente , no es difícil teniendo en cuenta que el punto de partida es muy bajo.

Una de cartelera de cine

Skyline

Estos americanos cada vez hacen películas más vacías a medida que el presupuesto de las mismas aumenta. Prescindible totalmente y especialmente si te gustan las películas de extraterrestres porque le puedes coger asco al género.

Caza a la espía

Demasiado americano-céntrico el tema en un thriller de espías que no espían y hacen de oficinistas mezclado con toques de drama familiar .No  llega a emocionar nunca.Mucho menos divertir o distraer.

Tamara Drewe

La última de Frears , una comedia ligera y ¿costumbrista? basada en un cómic que , pese a no estar mal , podía dar mucho más de sí, con los personajes , las situaciones y la historia.

 Copia Certificada




Un peliculón pese a que el ritmo es tan...lento que induce al sueño. Elige bien el momento en que la vayas a ver.

martes, 21 de diciembre de 2010

España y ¿la democracia ?

Previsiblemente será hoy el día en que se apruebe la abusiva Ley Sinde , Ley de Economía Sostenible por la cual nuestros derechos como ciudadanos se reducen. Ahora un organismo independiente a los jueces puede cerrar webs sin necesidad de ninguna autorización, ni denuncia , ni proceso ni explicación.
Nuestra libertad se reduce exponencialmente gracias a estos políticos ineptos.
Quizás en primavera , cuando empiece a funcionar la ley se les ocurra cerrar alguna de las páginas que solemos visitar y será entonces cuando caigamos en la cuenta de lo que nos están haciendo. Quizás en otoño la web cerrada sea la tuya o la mía. No intentes entonces pedir explicaciones por que no las habrá. Así es como se construye el  futuro. Una verguenza.

Y mejor explicado en Desmontando paso a paso la ley sinde por Antonio Delgado visto en Quemando Cromo.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Un decálogo de lo mejor de la electrónica nacional 2010


En Mixside me encuentro un interesante top ten de los mejores álbumes de electrónica nacional de 2010 que me prometo revisar y qué  quizás pueda interesar a algunos.
Un par de los discos recomendados  los he podido oir ya y entre ellos me parecen especialmente interesantes la propuestas de Wooky o Henry Saiz.


LO MEJOR DE LA ELECTRÓNICA NACIONAL 2010:

1. THE SUICIDE OF WESTERN CULTURE- “The Suicide of western Culture” (2010, Irregular). (Álbum).
2. STRANGE2- “Ciclos” (2010, Lovethechaos). (Álbum).
3. WOOKY- “The Ark” (2010, Lapsus Records). (Ep)
4. PULSHAR- “Inside” (2010, Desolat). (Álbum)
5. LOGICAL DISORDER- “Violent playground” (2010, Breathe compilations). (Ep)
6. HD SUBSTANCE- “Hardware” (2010, Monofunk). (Álbum)
7. POLE 4- ”Selección Natural parte 5 EP” (2010, Pole Recordings). (Ep)
8. SIDECHAINS- “Back 2 Skool” (2010, Tracy Recordings). (Ep)
8. ARCANOID AND THE TRANSHUMANS- “Trascending the Postindustrial” (2010, Transhuman Records).
9. CORA NOVOA” The Secret garden” (2010, Natura Sonoris). (Álbum).
10. HENRY SAIZ- “They came from the light” (2010, Natura Sonoris). (Ep).

viernes, 17 de diciembre de 2010

Serpent´s Skull Parte uno : Souls of Smuggler´s Shiv


Resulta muy difícil seguir un ritmo de lectura que se acerque al ritmo editorial de Paizo con sus Aventure Path. Todavía estaba intentando ponerme al día con Kingmaker cuando aparecío un nuevo Adventure Path ; Serpent´s Skull. El caso es que por fin he conseguido acabar la lectura de la primera aventura ; Souls of Smuggler´s shiv y pretendo hacer un comentario de lo que me ha parecido.También me ha inspirado el reciente artículo y encuesta de Velasco en su blog Tranquilos..seguro que son minions
Imagino que la mayoría sabréis que los AP de Paizo son una serie de modulos de aventuras unidos por un tema común y que van llevando a los personajes desde nivel 1 en adelante. Las aventuras están publicadas con una calidad inmejorable y además a un precio adecuado.Hay algunas mejores y otras peores , aunque obviamente hay variedad de opiniones, los primeros AP suelen ser recordados como los de mayor calidad.
Lo que si es cierto es que los Aventure Path de Paizo rompen con el concepto de partida tradicional de D&D en la que hay que explorar un lugar estático (un dungeon) con escasez de elementos narrativos , o por decirlo de otra manera, con una trama escasa y vaga.(en muchos casos)
Aunque estemos envueltos en un revival de los retroclones , es innegable que existe un grupo de jugadores y de directores de juego que demandan y necesitan aventuras de este tipo; con mayor transfondo y trama para ver satisfechas sus necesidades roleras.No es ni mejor ni peor , simplemente es así.
Tampoco es que sea una  revolución del concepto D&D , puesto que el propio sistema de subida de niveles demanda la presencia obligada de muchos encuentros de combate que no aportan nada a la trama , ni a una sesión de juego. Pero ésta es una cuestión más propia del sistema que de los AP.
En cualquier caso en los AP suele incluirse la aventura propiamente dicha , un pequeño bestiario , un relato y alguna ampliación de la ambientación que es útil para la aventura (ciudades , dioses , razas, etc...).
El nivel gráfico es sobresaliente y en algunos títulos las tramas , los encuentros o los PNJs están estupendamente conseguidos.Por lo general ,cada uno de los capítulos de un AP está escrito por un autor diferente.

Una crítica personal a los AP es que son aventuras muy largas y difíciles de trasladar a la mesa ; puesto que deben suponer años de juego real . Esto , enfrentado a la realidad rolera de la mayoría de las personas de cierta edad puede suponer empezar una campaña sin tener muchas esperanzas de terminarla.
No hay demasiada información en castellano (o al menos la que me gustaría) entrando en desmenuzar cada capítulo de los AP , por lo que éste post sirve para remediar un poco esa situación.
Para saber más de los AP recomiendo visitar los foros y temas de Nación Rolera ,  el blog de Las Torres del Fénix, donde se reseñan muchos suplementos y materiales de Paizo , en Tranquilos... seguro que son minions se puede encontrar las opiniones y las encuestas citadas y en Dragonadas Varias hay traducciones no oficiales de material .
En Comunidad Umbría se arbitran algunos AP, aunque personalmente creo que aventuras tan mastodónticas son incompatibles con el juego de rol por foro, por la lentitud de su desarrollo.
También hay algunas reseñas fotográficas en el imprescindible blog de los chicos de La Marca del Este

Lo que sigue es mi impresión tras leer la primera aventura y MUCHOS SPOILERS que solo recomiendo leer si eres un director de juego interesado en arbitrar la partida. Si eres un potencial jugador deja de leer ahora mismo si no quieres arruinarte la diversión. Avisados estáis.


La aventura se inicia de una manera algo forzada con el naufragio del barco de los personajes y su aparición en la isla. Me gusta el principio en el que los pjs despiertan sobre la playa , con los efectos del mareo por envenenamiento y deben ponerse a combatir sin equipo.Ideal para un inicio de partida, acción y  misterio.
Lo que no entiendo es porqué el malo del capítulo , con sus hechizos de control mental y el poder que tiene , necesita viajar acompañado de nadie para llegar a la isla . En fin, un recurso narrativo metido con calzador.
Aún así las sensaciones del principio de sentir que los pjs están abandonados a su suerte en una isla misteriosa creo que son de lo más interesante de la aventura.
También al principio es cuando se debe ambientar lo fantasmagórico de la isla mediante las apariciones del chupacabras volador y/o la visión de algún espectro y fantasma. Ese tipo de consejos aplicados sobre como crear ambiente vendrían bien en más momentos de la aventura.
En el suplemento se detallan algunas reglas para tener en cuenta que los personajes no disponen de agua ni comida en la isla , pero creo que llevar al juego esos detalles muy a menudo puede ser tedioso . Algo así como estar constantemente apuntando el peso de la carga de los personajes.
No sé que tal puede resultar en juego , aunque añade un toque diferente  de supervivencia que puede merecer la pena jugar.
En la isla hay otros naúfragos que se supone que no se unirán a las aventuras de los personajes pero que dan juego con sus intereses ocultos y proponiendo misiones relacionadas con la isla que les sirven para obtener ventajas en forma de mejoras de equipo o de bonificadores.
Pese a la presencia de éstos supervivientes imagino que muchos grupos decidirán tomar el camino directo y explorar la isla sin detenerse a cohabitar con esos PNJs por lo que esa parte puede sobrar pese a que está bien detallada en el módulo.
Al respecto de salir de la isla , parece que la única manera es ser rescatados por un barco que debe aparecer al final de la aventura , por lo que todos los intentos deben ser infructuosos.Una cosa que puede sentar mal a los jugadores más imaginativos y que no me ha gustado demasiado.Obviamente , si los pjs pudiesen salir fácilmente de la isla se arruinaría quizás la diversión.

En la isla hay varias amenazas importantes como una tribu  de caníbales , un chupacabras, una raza de hongos vivientes además de muchas criaturas de la isla y barcos naufragados.
También hay un poder mágico  corruptor que hace que todos los barcos que pasan cerca se estrellen y que los personajes también pueden desactivar en el templo subterráneo del final de la partida.Esa magia también es responsable de algunos de los hechos acaecidos en la historia de la isla.Una especie de "motor del mal".

Desde el principio  se supone los personajes pueden explorar la isla libremente pero la curiosa geografía de la misma les impedirá hacerlo de otro modo que no sea lineal. Con encuentros más fáciles al principio y los más difíciles al final. Algo aburrido a priori.
Hay un par de aliados que pueden encontrar en la isla y que añaden interés. Además la historia del naufragio de los supervivientes que han llegado a ser los caníbales está bien desarrollada.
Aún con todo creo que la aventura en general puede ser repetitiva en la exploración.

Al final hay un dungeon metido de manera un poco forzada bajo el campamento de los caníbales  en el que debemos encontrar al malo (que es quién les ha traído hasta la isla y a quién los pjs deben querer eliminar quieran o no quieran) ,  acabar con él y descubrir la ubicación de una ciudad perdida que dará lugar a las siguientes aventuras del AP.
Personalmente es la parte que menos me ha gustado , ya que en el templo subterráneo hay demasiados encuentros de combate sin razón y me da una sensación de que esta colocado allí "por que sí".

En resumen , y teniendo en cuenta que me falta jugarla , creo que no es una aventura excesivamente brillante que atrae por su peculiar ubicación y que va de más a menos , pero que dudo que resulte entretenida para jugarla tal y como se ha planteado y de principio a fin.
Quizás recortándola y eliminando encuentros se consiga un mejor resultado.


Si alguno la juega que cuente que tal le ha ido.

La libertad de decisión no es divertida.



El artículo de Detrás de la Pantalla me ha hecho pensar en las ocasiones en las que ante mis jugadores o a mi mismo se nos ha planteado una decisión en medio de una partida ; una decisión abierta,  con varias posibilidades de igual peso , en la que he querido mantenerme al margen como director y dejar que el grupo se decida.
Uno de esos típicos momentos que se defienden  desde las posiciones del gafapastismo rolero como el momento ideal para dejar que los personajes y jugadores sientan su "libertad" , que nadie les dirije e interpreten su maravilloso momento narrativo.
¿sabéis lo que ha pasado? que la gente ha acabado desquiciada y aburrida.
¿Por qué?
Porque la libertad de decisión es mala , caca....no toques nene...el libre albedrío es perjudicial para los jugadores de rol y lo que es peor ; para la diversión general de todos.
Me explico; es una de las labores del director de juego hacer que la partida se mueva y no se quede parada porque los jugadores no son capaces de decidirse o porque muchas veces no tienen elementos suficientes para valorar más una opción o camino que otro.Y punto.
En los juegos de mesa esa responsabilidad rítmica la tiene el juego en su reglamento , pero en los juegos de rol tradicionales (los que molan , vaya) esa tarea hay que encasquetársela a los jugadores o a el master.
El master ya tiene un cojón de cosas que hacer , o sea que si hay que darle a alguien esa responsabilidad , que sea por  unanimidad, ....al master.
Cuando he participado en partidas ajenas como jugador me ha pasado lo mismo.
Aunque la sensación de vértigo de ir sin parar de un lado a otro pueda ser molesta , es mucho mejor que la sensación de que el ritmo de la partida disminuye hasta el 0 absoluto.
En esos momentos se puede sentir incluso como la partida involuciona, retrocede , marcha hacia atrás. Las palabras del master parecen surgir de su boca  en un lenguaje ininteligible, el jugador de al lado "saca" un ganchito de su boca tras masticarlo y lo deposita en el plato...a los jugadores les empieza a salir barba y parpadean lentamente...sientes que la partida puede llegar a "implotar" en cualquier momento y la realidad de una tarde divertida con los colegas se resquebraja ante tus ojos.
De ahí que crea  firmemente que el master no debe forzar a los jugadores a participar en sus tramas pero , como es el responsable último del ritmo de la partida ,  no puede dejar que ese tipo de situaciones se produzcan , cortándolas de raíz.
Vale, también los jugadores deberían hacerse cargo. Pero ellos estan en medio de su discusión eterna dilucidando si es mejor ir por la puerta marrón o por la verde o decidiendo el apasionante orden de marcha y son felices.La hoja de personaje , con más números y letras de los que suelen ver habítualmente , les obnubila. No ven lo que está sucediendo con claridad de juicio."El dungeon les confunde".
Se pierde el aspecto lúdico, deja de haber turnos, asaltos , tiempo real y todo es metajuego.
Por eso digo y proclamo desde mi ventana que la libertad dada a los jugadores no debe existir y ,si existe ,debe ser abolida para quedar  tan solo como una máscara de realidad , un artificio.
El rey (si, con minúscula que lo dice la RAE) ha muerto ! .
Aunque tu partida sea un sandbox , pon a álguien tras los personajes , ponles un contador de tiempo hacia el momento del juicio final. Coloca en la taberna del principio (esa que está en todas las partidas ) un grupo de zombies que caen desde el techo por sorpresa.   Hazles sentir la urgencia.
Tómate un café y deja de mirar tus notas con cara de miedo. Tírate encima de la pantalla y lanza los d20 como si realmente fuera a pasar algo. ¡ Despierta joder! .
Y sobre todo no conviertas al rol en un juego tan aburrido como el monopoly.
Por el bien del rol, sálvalo de las garras del tedio y los masters contemplativos.

Y sobre todo no os toméis muy en serio mis palabras.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

John Locke en el nuevo AP de Pathfinder









Me está sorprendiendo gratamente este nuevo Aventure Path de Paizo ; Serpent´s Skull. En él aparecen personajes conocidos  como John Locke o el mismísimo Keith Flint.
Todo un  detalle para los fans de Lost y la música electrónica.Y además sirve para situarse mucho mejor.

martes, 14 de diciembre de 2010

Saben aquel de ese que coge y se acaba la 4ª edición...


Pues sí , es verídico.
Y como es natural , estas cosas solo las consiguen los americanos (aunque imagino que algún castellano-parlante en paro también habrá dispuesto del tiempo suficiente).
El caso es que en los blogs de rol en castellano empiezan a repetirse muchos temas y son pocos los que aportan cosas realmente interesantes a la cuestión. (no me incluyo entre los que aportan contenido interesante, que conste ). Por lo que merece la pena darse una vuelta de vez en cuando por los blogs de allende los mares , donde esas gentes tienden a tomarse muy a pecho todo lo que hacen.
En fin, todo esto no es mas que un rollo para recomendaros un artículo de Critical Hits en el que un "no sabría como definirlo"-friki nos cuenta sus experiencias durante dos años y medio llevando y acabándo una campaña de D&D 4ª edición con personajes de nivel 1 al 30.

Algo así como 21 días jugando al rol ....pero a lo bestia .
Muy interesante el leerlo aunque a algunos les pueda costar el inglés.

Y ¿por que pongo éste enlace? Uno , por que me da la gana.
Y dos, porque realmente es el tipo de artículo que aporta algo al lector, e ideal para estar en un blog de rol. Nos transmite impresiones de primera mano y nos habla de experiencias de juego que nos pueden ser útiles como directores, jugadores o hasta incluso curiosos por el mundo del rol.
En ésto del rol, como leí hace tiempo lo que hay que hacer es dejarse de tanto hablar y sobre todo jugar , pero tambien "aportar", dirigir , crear , testear , interactuar.

En fin , allá cada uno que aguante su vela.
Espero que en el futuro muchos artículos de blogs de rol dejen de ser  teoria revisitada una y mil veces y propongan cosas nuevas , ofrezcan enfoques originales y sobre todo partan de la base que si quieres conocer y teorizar sobre el rol, lo mejor que puedes hacer es jugar...y luego si...nos lo cuentas si crees que vas a aportar algo a la comunidad.

jueves, 9 de diciembre de 2010

StoneHell , un dungeon a la antigua que merece la pena visitar

Animado por las referencias y los artículos y experiencias de Ragna en su blog , al final decidí animarme a encargar el Stonehell parte uno a Lulu.Con bastante retraso desde su salida, pero es lo normal , teniendo en cuanta todo el material que aparece cada poco tiempo.Incluso ya está publicado un suplemento para el dungeon; Buried Secrets
Contar para los que no lo sepan que Stonehell , es un megadungeon creado por Michael Curtis para su uso con Laberinth Lord , D&D y retroclones compatibles.
Y debo decir que me ha impresionado. Os lo recomiendo. Me esperaba un megadungeon estático pero el caso es que las mazmorras de Stonehell , antigua prisión del reino , son un lugar vivo , con un trasfondo interesante y atractivo para ser explorado por los aventureros más osados.
Lllevo leídos unos pocos niveles , pero debo reconocer que he sentido verdadero vértigo y claustrofóbia al leer como esas escaleras y pasajes se internan cada vez más en la tierra ocultando innumerables interrogantes.
Tesoros , misterios, expediciones fallidas , bizarrismo mazmorrero y algo del naturalismo gygaxiano. ¿que más se puede pedir?

Bueno...si...un grupo de inexpertos aventureros , tiempo para jugarlo (meses) y un subsidio que nos permita vivir sin tener que currar.

jueves, 25 de noviembre de 2010

Nuevo Fanzine Rolero

Me permito reproducir aquí la aparición de un nuevo y , como siempre , muy interesante número virtual del Fanzine Rolero.

Copio y pego lo que resume de su contenido Alex Werden , uno de los responsables del Fanzine , en la página de la Fundación Kauffman

En cuanto reseñas, Aquilifer aborda Houses of the Blooded de John Wick, más raro que un perro verde y entendido como el indy de los indies. A ver que tal.



Tirano se marca una crónica internacional en Montreal reseñando un evento local con el Gamers´ Vault.


Francisco Agenjo abre el marco de Black Hammer, juego del que es coautor con un artículo sobre conflictos a gran escala en su ambientación.


Carlos Plaza tampoco descuida su juego de rol, Shadow Hunters y sigue ofreciéndonos PNJ listos para ambientar nuestras partidas.


Zonk-PJ nos trae dos útiles ayudas de juego en Castellano para Dresden Files: la ficha de PJ del juego y la hoja de referencia con el resumen de reglas que deberían tener a mano los jugadores.


Darkos nos trae, gracias a la ayuda de Neria, una ficha alternativa para Mutants & Masterminds que contempla los cambios de su versión del sistema de reglas del juego, lo que se conoce como el Sistema Darkos 2.0.


No nos olvidamos de compromisos contraídos, así que ya terminamos de servir (practicamente) la traducción del reglamento genérico D100 retroclónico denominado GORE que vale para contemporáneo, medieval un roto, un descosido y una sepia, ya puestos. Esta luna toca el sistema de Magia, el listado de hechizos de ejemplo y las listas de equipo medieval, actual y con algo de ciencia ficción.


No obstante, donde pegamos fuerte esta vez es en módulos.


Berserker de Basmol contraataca como nos amenazó: La prueba es un módulo para RuneQuest ambientado en Nihon con su plantel pregenerado.

Kon de Arcano XIII debuta en esta portada con un módulo de D&D 3.5, El Castillo de Karras, para aventureros de niveles 5-7. Incluye mapas para que nadie se pierda y PJ de ejemplo.

Y el raro de Alex Werden se marca con Angst un módulo genérico actual de terror raruno que testó con RyF, aunque esquiva dar estadísticas y ofrece en sus cerca de 50 páginas distintas opciones para el tipo de PJ y recomendaciones para integrarse en distintos juegos

El enlace aqui

lunes, 22 de noviembre de 2010

La horda de la mano roja ( crónica 19)


Recuerdo que ésto sigue siendo una crónica de lo acaecido a un grupo de aventureros en el Valle del Elsir enfrentándose a las fuerzas de La Horda de la Mano Roja , un enorme ejército y unión de miles de tribus de gran trasgos bajo un mismo estandarte con la siniestra intención de arrasar todo el valle.
La Horda se encamina hacia Brindol, la ciudad más grande  , tras haber arrasado varias poblaciones más pequeñas. Allí les espera lo que queda de los ejércitos reunidos de esas tierras.

El reglamento sigue siendo D&D 3.5 con una regla casera añadida ; los de Puntos de Héroe.
Los jugadores disponen de 3 puntos de héroe como máximo , consiguiendo uno por sesión de juego. Los puntos se pueden usar para sumar uno a cualquier tirada , para reintentar de nuevo cualquier tirada o para obligar al master que haga lo mismo.

Tras muchas visicitudes por el valle haciendo y deshaciendo alianzas y luchar contra numerosos opositores y perseguidores ; los héroes han localizado el Templo de Tiamat donde se refugia el lider de la Horda , Azarr Kul ; un cruel  ser , medio dragón-medio trasgo , cuya intención final parece ser abrir un portal hacia el mismísimo Averno y de donde pretende extraer los refuerzos que le faltan para asegurarse la victoria sobre las gentes del valle e iniciar la conquista de los reinos cercanos..El ritual está en proceso cuando los aventureros llegan al templo.

Tras eliminar a varios guardianes y secuaces se asoman al santuario superior donde se realiza el ritual. Azarr Kul les descubre y envía a sus sirvientes a por elllos.

Dos peligrosas diablesas Erinias les atacan en el santuario inferior tras teleportarse tras ellos y les demuestran que son unas oponentes muy peligrosas. Son capaces de teleportarse a voluntad , resisten el fuego y los conjuros (RC20) y son capaces de invocar a voluntad conjuros de hechizo o el doloroso azote sacrílego (una nube de maldad espesa que castiga a todas las criaturas vivas , especialmente a las buenas con una media de 20 puntos de daño y el efecto secundario de quedar indispuesto 1d4 asaltos), el conjuro  golpéa a los héroes en  varias ocasiones.
Tanto el hechicero ;Ferrante , como el clérigo Galvan sufren pérdidas importantes de puntos de golpe y tan solo Kurt se mantiene en el cuerpo a cuerpo causando graves heridas a una de las diablesas gracias a su ataque furtivo (ayudado por el flanqueo que le proporciona un leon celestial convocado por Galvan el clérigo de Pelor ). Los intentos de control mental son evitados por los héroes.
Al final una de las Erinias se obstina en proseguir en la lucha mientras la otra huye a curar sus heridas al santuario superior. La que se queda lo paga con una acertada estocada de Kurt que le cercena la cabeza y pone fin a la lucha.

Tras ello Ferrante el hechicero decide obligar a salir uno a uno a sus oponentes . El santuario inferior y el superior conectan  a través de una "chimenea". Forman una gran montaña de madera bajo él la prenden fuego.

Al poco tiempo , cuando el humo comienza a ser más notorio , aparece de nuevo la diablesa acompañada de dos seres infernales , similares a dragones azules (pero de mucho menor tamaño). Los abishai azules vuelan , son inmunes a algunos tipos de energia , regeneran sus heridas cada asalto y un golpe de su cola va acompañado de una descarga de electricidad.Unos peligrosos oponentes.

Ferrante les prepara una trampa e invoca unos tentáculos negros mágicos que apresan a los dos Abishai cuando entran en la sala. Mientras Kurt se enfrenta a la recuperada Erinia. Al final la obliga de nuevo a huir teleportándose antes de que sea tarde. Tras varios asaltos consiguen eliminar a uno de los Abishai  y el otro es paralizado y rematado tras la descarga de un toque de necrófago de Ferrante.
En el santuario superior ya solo les queda derrotar a Azarr Kul y a una Erinia  para descabezar a La horda de la mano roja e impedir que se consumen los siniestros planes del Gran trasgo draconiano.

La misión se antoja épica puesto que los tambores gran trasgos ya se escuchan en Brindol, a muchas millas del Templo de Tiamat.

Puntos de Experiencia

Kurt       45960 (pícaro nivel 10)
Ferrante 45001 (hechicero nivel 10)
Galvan   38884  (clérigo nivel 9)

martes, 16 de noviembre de 2010

Lealtades Encontradas


Novedades de NSR , de la mano del prolífico Pedro J. Ramos aparece un nuevo suplemento para Eyes Only. 28 páginas con un montón de cosas como una aventura , pjs pregenerados , consejos para dirigir, etc..
En fin, el suplemento aparecerá próximamente en versión grapa por 5 € (aproximadamente ) y ya se puede adquirir en pdf por la ridícula cantidad de 2 €.
En fin, me parece que tiene un precio muy ajustado y un acierto por parte de NSR . Por ese precio se merece una oportunidad pues incluso puede jugarse con el kit de introducción al juego Eyes Only : así comienza y que se puede descargar gratuítamente.
En fin, buenos tiempos para el rol en castellano. El que no juegue es por que no quiere.
Parece que los editores se dan cuenta que si unos pueden ;ellos  también pueden hacerlo.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Juegos de rol en el 20 minutos


Una agradable sorpresa encontrar en la edición madrileña del diario gratuíto 20 minutos , una reseña sobre los juegos de rol.

En apoyo a Telperion


Considero que Radio Telperion hace un gran  trabajo en pro de la difusión del rol en castellano y que su tarea debería continuar independientemente de cualquier discusión personal entre miembros , técnicos o familiares.
Desde aquí les mando mi apoyo.
Aunque, si no pueden seguir emitiendo, en Radio Arrebato que piensen que sus oyentes les seguiremos en cualquier otra plataforma que elijan hasta que encuentren cobijo en otra radio .
Aunque quizás tendrán que cambiar su lema de "esto no es un podcast" por "de momento esto es un podcast".

miércoles, 10 de noviembre de 2010

¿El rol se expande?

Bueno , la respuesta a esa pregunta os la dejaré a vosotros excelsos  y entendidos lectores.

El caso es que hago notar aquí dos productos aparecidos recientemente y que tocan tangencialmente el mundo de los juegos de rol y lo llevan más allá de los simples manuales de juego.
No voy reseñarlos , solo opinaré cutremente , porque no he podido leer nada más que uno, el Dungeon Quest que me ha parecido infumable , una pena de 13€ gastados.Utiliza algunas claves del rol para un comic de pretensión gafapasta que,  para mi ni vale para calzar una mesa. Prescindible.
 El libro parece más interesante puesto que intenta ofrecer un acercamiento a los "frikis" de la fantasía , juegos de rol o videojuegos para saber qué es lo que les atre de estos pasatiempos que les hacen , nos hacen, escapar de la realidad cotidiana.

20 formas de mejorar el juego

Desde Detrás de la Pantalla , Rafa , nos ofrece unas estupendas y muy cabales recomendaciones para  nuestras partidas de D&D y las adaptaciones de los módulos y aventuras comerciales.El artículo es una adaptación y traducción del blog de Robert J. Sch­walb
Os recomiendo que le echéis un ojo.
Mi pregunta es porqué hoy en día las aventuras publicadas (la mayoria de las de Wizards al menos) son tan jodidamente malas.Cuando es un producto del que andamos necesitados siempre los masters escasos de tiempo y que veo necesario para completar con éxito la línea de un juego.

viernes, 5 de noviembre de 2010

El cine de zombies pre-Romero


Mi amigo lord_pengallan está realizando un encomiable trabajo de prospección minera buceando en  las raíces del cine de zombies anterior al "advenimiento" popular del mismo por parte de Romero. Y está encontrando y relatando por entregas una muy interesante historia totalmente desconocida para mí , y supongo que para muchos,  que empieza en 1932 con "La legión de los hombres sin alma" de V.Halperin , cuyo cartel promocional ilustra este artículo.
Su serie de artículos sobre El cine de zombies pre-Romero cuenta con trés artículos por el momento y la última entrega describe lo sucedido en el subgénero en la década de los 40.
Su blog "El critiKrator" es  muy interesante por muchas cosas ,como por el conocimiento enciclopédico de un experto sobre el mundo del comic ( véanse sus reseñas sobre las etapas de Conan )
En cualquier caso ahora añade más interés a la visita a su blog.
Os lo recomiendo.

martes, 2 de noviembre de 2010

La horda de la mano roja XVIII

La entrada al Templo de Tiamat


Los héroes se recuperaban de su último combate en las profundidades del templo de Tiamat y planeaban su próximo movimiento.
El templo estaba habitado por numerosas criaturas  malignas y poderosas que no dudarían en enfrentarse y aniquilar a los aventureros sin siquiera preguntar por sus intenciones ;  así que decidieron esquivar a la guarnición de draconianos y los aposentos de los clérigos y sacerdotes gran trasgos.
Enfilaron hacia el templo inferior de donde parecía provenir  el  siniestro rezo que llenaba el silencio de los pasajes interiores.
En el camino varios temblores similares a pequeños terremotos hicieron temer por un derrumbe general . Una energía poderosa se estaba liberando cerca de allí y al parecer todo el complejo sufría las consecuencias. Pese a ello no se detuvieron y asaltaron la gran estancia .
Varios clérigos y sacerdotes oraban allí y la sorpresa fue encontrar a Kor , uno de los más viejos antagonistas del grupo , oficiando la siniestra ceremonia en un altar.
Las bolas de fuego de Ferrante pudieron abatir a varios cultistas pero los dos sacerdotes de mayor rango demostraron ser hábiles conjuradores. Sus descargas flamígeras y sus intentos de dominar la mente de los héroes demostraron su peligrosidad. Un hechizo de silencio hábilmente lanzado en la sala hizo que los sacerdotes tuviesen que retirarse para conjurar.
Kor demostró también que su paso a la no-vida le había convertido en un poderoso no-muerto.


Una extraña masa violácea llenaba el interior de su esqueleto y su toque paralizante se hizo con el pícaro Kurt en una ocasión. Por suerte Galvan el clérigo proporcionaba cobertura con sus conjuros desde la retaguardia y le pudo reanimar..
El combate se alargó y al final Kor y luego los sacerdotes cayeron maldiciendo a sus verdugos.
Encontraron un mecanismo en la sala que abría dos pasajes ; uno arriba a través de un conducto hacia un lugar donde parecía encontrarse Azar Kul y otro a un lado que conducía hacía los aposentos del Señor de la Horda.
Al ir hacia estos últimos fueron sorprendidos por dos diablesas Erinias quienes  con sus arcos y flechas en llamas atacaron a Kurt por la espalda. Rápidamente Ferrante conjuró unos tentáculos que las apresaron e inmovilizaron , pero  podían teleportarse a voluntad y desaparecieron sin dejar rastro.
Ya solo quedaba ir hacia el santuario superior.
Kurt se atrevió a ir a explorar solo y se encontró de golpe con Azar Kul...les estaba esperando mientras tras él , en la sala , los otros dos Orbes del destino flotaban en el aire emitiendo haces y rayos de energía  hacia una nube negra que flotaba en el aire sobre el altar central de la sala y cada vez parecía expandirse más.
Azar Kul y sus Erinias
Sin duda era ese el portal a otro plano que Azar Kul estaba intentando conjurar desde hacía días y supondría la sentencia para toda la vida en el Valle del Elsir.
Ya sólo quedaba enfrentarse a él , sus Erinias y su escolta de Abishai azules para impedir que pudiese llevar a término sus siniestros planes.
Una casi imposible tarea para un grupo que había consumido muchos de sus recursos.

Azar Kul demostrando como se las gasta con los que le contrarian

A codazos



Pues si...por suerte pude utilizar los años de práctica en las "zonas" de las canchas estudiantiles de baloncesto de Madrid durante los años 90 , para hacerme con un ejemplar del juego de Aventuras en la marca del este antes (o entre los primeros) que el resto de ...interesados...lo siento por los damnificados y espero que consiguiesen más tarde su ejemplar...o si no , que lo consigan en la próxima tirada de los chicos de Holocubierta.
Ya en serio...me parece que la tirada y los cálculos se quedaron muy cortos cuando podían haber vendido 100 o 150 ejemplares más casi seguro...pero entiendo su cautela y más cuando es una inciativa por "amor al arte"...Desde aquí mi enhorabuena por haber creado un producto tan apetecible. Lo que si sorprendió y me contrarió es como acusó la página de la Dracotienda el asalto de las hordas de compradores , aún siendo muchos creo que una página de venta on-line debería estar preparada para algo así..en cualquier caso cuando conseguí mi ejemplar , quise avisar al resto de compradores , de que la cosa era posible pese a lo mal que estaba funcionando la página.
Al final resultó   una "mañana de trabajo" peculiar.
Un saludo al resto de compradores y compañeros de cola en la fría mañana ante las puertas de la Dracotienda.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Una de retroclones...si no querías toma tres tazas.

Si , ese master con pinta de ingeniero es Joseph Goodman

Pues como muchos sabréis los de Goodman Games también pretenden posicionarse en este revival-moda, ( que ya no se como definirlo ) , de los juegos basados en las versiones primigenias de D&D. Efectivamente , prometen que sacarán su propio retroclon y según he leído por aquí estará más cercano al AD&D que a las versiones más añejas.Parece que quieren contentar a los que renegaron del paso al ubicuo d30 que trajo la 3ª edición. Igual se convierten en competidor directo del Roll & Play!.
También por lo que comenta el propio Goodman el juego tiene como referente e inspiración el Apéndice N. El cual , pese al misterioso nombre , no es otra cosa que una lista de libros que sirven como inspiración a D&D y aparecieron en la Guía del Dungeon Master de AD&D (miraré a ver si sale en la versión española ....y si aquí se convirtió en el apéndice Ñ)

Incluso pretende que artistas como el gran Jeff Easley o Erol Otus vuelvan a colaborar en su proyecto.Al parecer el juego verá la luz en un año.

Tampoco es que sea muy original..


En cualquier caso y , a escasos días  de ver el retroclon de los chicos de Aventuras de la Marca del este , ésta es la hoja de personaje que se ha podido ver en uno de los playtestings cuya interesante reseña podéis leer por aquí también.

Ya está en la calle oiga...!


Pues si...ya está "en la calle" un nuevo número , el 25 , de la revista virtual "Fanzine Rolero " y en éste número de rima fácil , junto a otros grandes artículos , que recomiendo encarecidamente que leáis , aparece una nueva versión revisada , con nuevos dibujines del que suscribe, maquetada  y semi-reescrita de "La maldición del loto negro" . La aventura que escribí para el taller de escritura rolera y que por fin aparece en una versión final gracias al Fanzine Rolero y a sus colaboradores .De hecho es una versión lo suficientemente decente como para imprimirla ,leerla de nuevo ,  jugarla con los amigos y contarme que tal os ha ido.Sin ser demasiado crueles eso sí.
En fin, sé que he sido cansino con la aventura de marras.Pero no todos los días se pone uno a escribir.
En cualquier caso espero que sea el principio de algo.
Otra cosa , como bien dice Alex Werden en el blog de la Fundación Kauffman ; "Tenemos cuerda para rato, pero siendo el doble de gente podríamos hacer el doble de cosas y ofrecer el doble de contenidos gratis a la comunidad. Apúntate."


Os pego la nota

Parece que salimos pronto a cálculo de la anterior portada, pero no, salimos en hora y fase lunar adecuada, puestos en hora como un reloj o... bueno, como un calendario lunar pagano, pero no nos perdamos en menudencias.

Esta vez reseñamos menos, Eusebi aborda la tercera edición (si no la más popular, si la más accesible a estas alturas) de Heaven & Earth. Un juego ¿modular? que en ambientación permite jugar al estilo Twin Peaks o de novelón de gótico americano de Stephen King.


Eso sí, no nos faltara material utilizable en la mesa de juego. Tirano nos ofrece su conversión (que no traducción, es trabajo propio) de El Pueblo del Monolito, aventura independiente aparecida en la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Repite esta luna con un bestiario para su juego Historias de Darakkia.


El evento sonado (y espoileado) que tocaba esta luna era la publicación de la primera entrega del reglamento genérico D100 GORE, por fin en Castellano (y lo que nos ha costado) editado originalmente por Goblinoid Games y obra de Daniel Proctor. Descripción de Atributos, Habilidades, resolución de tiradas, creación de PJ y reglas generales para esta primera entrega.


No obstante, Cirtheru nos trae el sleeper de esta luna: una versión revisada de la adaptación rolera del anime Kimagure Orange Road. Nadie se esperaba esta traducción y seguramente desconocía la existencia de este juego amateur anterior incluso al propio Internet como lo conocemos. Loado sea Totoro Hunter Leto II, su autor original.


Darkos nos propone una revisión de su conocido Sistema Darkos para Mutants & Masterminds, un compendio de reglas opcionales (caseras y recopiladas de una miriada de suplementos) con las que dar un lavado de cara a la forma de jugar con M&M.

También tenemos el módulo de rigor esta luna: La Maldición del Loto Negro de Bester, trabajo creado para el taller de escritura rolera que aparece revisado y remasterizado en una nueva versión más atractiva. Para OD&D (la caja roja de D&D de verdad) y retroclones varios compatibles.


Y Carlos Plaza sigue ofreciendo contenidos adicionales para su juego Shadow Hunters. Ahora empieza a seriar entregas con PNJ a los que recurrir para dorar nuestras ciudades donde ambientar el juego o usarlos para lo que creamos conveniente.

Pero eso no es todo. No abandonamos tampoco la educación rolera Aquilifer nos hace recomendaciones para dirigir rol en las condiciones ¿extremas? que ofrecen las jornadas y Alex Werden propone mezclar hippies y primigenios para horror de Lovecraft, lo que es excusa para tratar como buscar una ambientación basada en los Mitos que no sea más de lo mismo o como ha de abordarse el documentarse o elegir un periodo histórico para estas lides.

Y en fin, mucho, poco, más o menos de vuestro gusto (esperamos que haya valido la pena) pero leñe, en su fecha, eso no nos lo puede quitar ni negar nadie. Algo es algo y más cuando son 25 entregas ya y unos 300 artículos. No está nada, nada mal.


Ya sabeis que basta contactar con el mail que ofrecemos en este blog o buscándonos por SPQrol para publicar en Fanzine Rolero. Tenemos cuerda para rato, pero siendo el doble de gente podríamos hacer el doble de cosas y ofrecer el doble de contenidos gratis a la comunidad. Apúntate.


Como de costumbre, linkado a su lado, por arriba y en Rolero, pero aquí también para que no se pierdan.





martes, 26 de octubre de 2010

El Bestiario y el suplemento inútil

Entre las maravillas que promete Paizo para su bestiario 2 están:


La brasileña gigante despechada pero contenta




El conejodragón   alado gigante con malas pulgas

el sumo sacerdote dragón-toro pero  bípedo
 
Eso si, nos prometen que todas son criaturas de más de nivel 20. Y los dibujos están bastante chulos.
Si os soy sincero , muchas veces no le veo la utilidad a la multitud de bestiarios que sacan para los juegos de fantasía medieval repletos de bizarradas para los "más frikis entre los frikis"....

Acojonante oiga


lunes, 25 de octubre de 2010

Aventuras en la marca del este

Ya tiene fecha. El juego de rol Aventuras en la marca del Este , uno de los retroclones de D&D más esperados entre los aficionados , verá la luz , más concreto su preorder , el día 29 a través de la Dracotienda.Por lo que hemos visto en su blog, el juego destila  pasión por los juegos de rol y por una manera clásica de concebir el hobbie.Además ha sido realizado con gran mimo y esmero.
Espero ser uno de los afortunados que se lleven uno.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Rol en pdf

Personalmente soy poco amigo de leer en pantalla y comprar material de rol en pdf aunque lo he hecho en algunas ocasiones con productos en inglés con un precio interesante y principalmente de Paizo o Goodman Games.
El caso es que como se comenta en varios foros y blogs , como el del Tirano , desde ayer una editorial Edge entertainment ha decidido publicar y vender un producto exclusívamente en pdf . Al menos por el momento.
Personalmente , me parece un error publicar un manual de ambientación como el Tomo de Salvación para Warhammer RPG exclusívamente en versión digital y con  un precio tirando a medio-alto.
Creo que el mercado aún no está preparado para una maniobra similar aunque tiene pinta de que quizás ese manual no viese nunca la luz en versión impresa y han decidido explotar su traducción de algún modo.En cualquier caso la política de publicaciones de edge es cuando menos extraña en muchas ocasiones.
En cualquier caso os insto a continuar el debate con vuestras impresiones.

lunes, 18 de octubre de 2010

Expocómic 2010


Pues eso que habrá que organizar la incursión anual. Sírvanse a sumarse todos los amigos/interesados/habituales/espontáneos que lo deseen.