viernes, 4 de marzo de 2011

Premios Poliedro 2010 y opiniones




Por fín después de un año entero lleno de novedades roleras y un par de meses dedicados a las deliberaciones de los jurados hoy , aniversario de la muerte del gran Gary Gygax (uno de los creadores de D&D) se anuncian los ganadores a los Premios Poliedro 2010.

Como algunos ya sabréis los Premios son decididos por mayoría por un jurado compuesto por administradores de blogs y páginas de rol. Ésta es la segunda edición de una estupenda iniciativa de Jon Nieve.

Sin más os reproduzco aquí los premios con mi valoración personal de los premios:

Mejor Juego de Rol Publicado en Castellano:


Aventuras en la Marca del Este con un 41,7%

Canción de Hielo y Fuego (38,9%)
Embelyon (8,3%)
Taura, Lands of Alchemy (5,6%)
1808 (2,8%)
Vulvianidas (2,8%)

Me sorprende bastante que la Rolesfera haya decidido otorgar el premio a un juego que , a parte de lo que ha "removido" entre la afición y sus buenos resultados de ventas , con tiradas agotadas incluídas, no aporta nada nuevo al hobbie y es un simple retroclon de D&D. Es indudable que el juego tiene virtudes , así como sus creadores y el tesón que han puesto en su iniciativa. En cualquier caso veo al juego muy lejos de ser el mejor del año pese a ser uno de los que más interés y revuelo hayan generado.


- Mejor Ambientación:

Canción de Hielo y Fuego con un 46,9% 1808 (18,8%)
Last War (18,8%)
Taura, Lands of Alchemy (15,6%)

Ésta vez lo que me sorprende es que el manual en sí tiene bastante poco de ambientación. Coincido en que el mundo de Martin es muy seductor, pero en el juego en sí no está muy presente. Aún así entiendo que sea uno de los mundos en los que más apetezca ponerse a jugar.


- Mejor Sistema de Juego:

Canción de Hielo y Fuego con un 60%
Lady Blackbird (22,9%)
Aventuras en La Marca del Este (17,1%)

Aquí coincido con la mayoría. Un sistema nuevo con mecánicas interesantes y bien adaptadas al juego. Creo que es el mejor del año

- Mejor Suplemento:

Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro con un 51,5%
Lady Blackbird (39,4%)
Shadow House (9,1%)

Respecto al ganador, poco tengo que decir porque no lo he leído , tan solo ojeado. Tiene mucho más curro que el resto y encima es gratuíto. Me sorprende que la gente haya propuesto a LadyBlackbird (que yo entiendo que es un juego de rol) . En cualquier caso creo que se quedaron propuestas muy interesantes por el camino que no han podido competir con la publicidad y difusión que se ha hecho del CdB.

- Mejor Aventura:

Lady Blackbird con un 34,4%
Peligro en Desembarco del Rey (31,3%)
Sombras sobre Filmland (18,8%)
Asombrososo Relatos Detectivescos (15,6%)

Como aventura , no me parece gran cosa. Es en las mecánicas , en el sistema , en la presentación, en la concrección, donde más brilla el juego. Pero como aventura , nada demasiado original . No creo que pueda competir ni de lejos con lo que ofrecen el resto de nominadas.

- Mejor Edición:

Canción de Hielo y Fuego con un 48,5%
Aventuras en La Marca del Este (39,4%)
Anima Beyond Fantasy Core Exxet (12,1%)

Coincido. Un buen precio y un manual bien presentado y editado (y resistente, que parece que hoy en día es lo que falla)

- Mejor Portada:

Aventuras en La Marca del Este con un 63,6%
Canción de Hielo y Fuego (18,2%)
Sombras sobre Filmland (12,1%)
Anima Beyond fantasy Core Exxet (6,1%)

Pues siento llevar la contraria , pero no me gusta el estilo de Manzanedo. Es algo muy personal y entiendo que muchos no lo compartan. En cualquier caso de entre las elegidas si creo que es de las más llamativas.

- Mejor Arte Interior:

Aventuras en La Marca del Este con un 50%
Manual de Monstruos 2 D&D 4ª Edición (26,5%)
Canción de Hielo y Fuego (14,7)
Taura, Lands of Alchemy (8,8%)

También disiento. Creo que el manual de mounstros 2 de D&D tiene ilustraciones de mayor calidad y que encima se pueden disfrutar a color. En el Aventuras hay ilustraciones mejores y otras peores muchas  deslucidas por el blanco y negro o demasiado oscuras.

- Mejor Narrativa:

Canción de Hielo y Fuego con un 48,5%
Cacería de Bichos: Ecos del Espacioscuro (27,3%)
Aventuras en La Marca del Este (24,2%)


Coincido con la mayoria. El manual de CdFyH está muy bien explicado y revisado . Aún así es una de las categoría que no termino de entender demasiado bien. Porque hoy por hoy yo entiendo que es "mejor revisión de los textos". En pocos casos, aunque los hay y habrá,  se puede juzgar a un juego de rol como si fuese un libro normal.


- Mejor Producto Gratuito:


Lady Blackbird con un 36,1%
Embelyon (33,3%)
Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro (30,6%)

Pues creo que los dos primeros clasificados se lo merecen.Aunque creo que el Taller de Rol de Pedro J. Ramos merecía con mucho estar entre los nominados finales (si no en ésta , en la categoría de mejor suplemento)

- Mejor Fanzine de rol:

Fanzine Rolero con un 63,3%
Desde el sótano (30%)
Troll 2.0 (6,7%)

Para mí indiscutible el mejor Fanzine de largo del 2010. Una pena que haya desaparecido , esperemos que por poco tiempo.

- Mejor Medio de difusión de Juegos de rol:

Radio Telperion con un 60,6%
Red de rol (33,3%)
Encuentros Aleatorios (6,1%)

No discuto la gran labor que hace Telperion pero creo que ciertos blogs o comunidades también hacen un gran favor a la afición y no han sido ni mencionados.

- Producto del Año:

Aventuras en La Marca del Este con un 72,7%
Canción de Hielo y fuego (21,2%)
Embelyon (6,1%)

Estoy de acuerdo con la mayoría por todo lo que ha supuesto el juego de los chicos de la marca este año. Una gran iniciativa que demuestra el amor por el rol que tienen. En cualquier caso recordemos que han perdido dinero con la primera edición (no se si lo habrán recuperado con la segunda) por lo que es de esperar que el próximo año el ganador sea un producto que también tenga entre sus virtudes demostrar la viabilidad económica del rol


- Mención Especial del Público:

Taura, Lands of Alchemy

De ésta categoría prefiero no opinar porque la encuesta habla por si misma.


Valoración final
Pues como miembro de la Rolesfera, no seré muy objetivo. Los Premios en sí me parecen una idea estupenda que sirve para acercar entre sí a la afición y "premiar" el trabajo de los creadores y editoriales.
Espero que vayan mejorando año a año y se conviertan en una propuesta de referencia entre la afición y los blogs y páginas de rol.
Los ganadores de éste año creo que obedecen mucho a la moda y lo "mainstream" aunque también es lo normal y previsible.
En cualquier caso creo que hay que bucear algo más entre las iniciativas del año pasado para ver que se han quedado grandes propuestas sin aparecer y que se merecen una mayor atención por los aficionados.

En cualquier caso , los premios no serían posibles sin la participación de todos los jurados que han pasado y han dejado sus votos en el foro. Gracias a todos.
Espero que el año que viene haya muchos más jurados y muchos más juegos y productos roleros (o al menos tantos como en el 2010) para evaluar.


jueves, 3 de marzo de 2011

Crónica de un megacampaña de D&D 3.5



En mayo del 2008 comenzamos a jugar  una campaña de D&D 3.5 que terminó el pasado domingo 27 de febrero de 2011 tras 22 sesiones de juego.Los personajes han pasado de nivel 1 a nivel 10-11
y ninguno de los personajes principales ha muerto aunque en algunos momentos estuvieron cerca de que sucediese.

Ésta es la historia


En mi vuelta a D&D tras varios años sin jugar  diseñe una aventura ; "Traición en Helgor" en la que los pjs se veían envueltos en un "thriller medieval" . En el eran perseguidos por diversas facciones malvadas mientras una horda de semihumanos  intentaba asaltar la ciudad.Durante ésta serie de aventuras pude comprobar que tipo de temas les gustaba más a los jugadores  y tuve ver como mucho trabajo escrito se quedaba sin aprovechar.Por lo general solía preparar demasiado material para lo que daba de sí una sesión. Lo cierto es que llevaba mucho tiempo sin escribir rol y disfruté mucho haciéndolo  pese a las incoherencias que tenía una historia que iba improvisando de sesión en sesión.Es el problema de empezar una campaña sin tener muy claro hacia donde va la  historia general. Este hilo de aventuras les tuvo ocupados hasta el nivel 5 mientras intentaba mantener una coherencia en la trama que , como he comentado , dió bastantes vueltas . En general fueron partidas muy divertidas y en la que lo que menos gustó fueron los "dungeons" tradicionales.La sensación de urgencia y dinamismo que pude imprimir a la narración hizo que quedase una serie de aventuras creo que dignas de recordar.

Esa primera parte pude adaptarla , acortarla y jugarla con otro grupo que  quedó también  muy satisfecho con la experiencia. Algo que me recuerda que las aventuras urbanas suelen ser de las que mejor me funcionan.

Trás esa aventura tome una decisión en vista del tiempo excesivo que me llevaba diseñar las aventuras. Compré  la aventura comercial de "La horda de la mano roja" y la adapté a la campaña.
En muchos sentidos fue una buena elección. Me fué facil adaptarla y me evitaría el tener que escribir demasiado entre semana (eso luego no  resultaría ser tan cierto  como me suponía).
La historia tenía poca consistencia pero nada demasiado grave.

Los pjs comenzaron ese arco argumental viajando hasta la pequeña localidad de Drellín donde recuerdo especialmente el asalto de la torre de Vraath y el combate en su patio de armas  como uno de los momentos álgidos.
Luego vinieron el asalto al desfiladero de la calavera , el puapáramo y el Señor espectral , los pantanos de Rhest y para terminar El templo de Tiamat. Cada capítulo tenía sus grandes momentos aunque todos ellos eran de enfrentamiento con fuerzas variadas de la Horda.

La horda de la mano roja está  muy orientada al combate y tiene pocos momentos en los que la interpretación destaque o sea determinante en la historia. Esa es una de sus principales características.
Tiene también un camino demasiado marcado y lineal que obliga a ir de A a B y luego a C. Quizás la única opción posible es "saltarse" un capítulo e ir a por el siguiente. Tiene poca variedad de enemigos y algunos elementos de la historia que tienen muy poca lógica.
Algunos enfrentamientos se quedaron en encuentros demasiado fáciles para lo que esperabamos todos.
Al final mis jugadores se saltaron todo un capítulo adelantándose a la cronología que prevee la aventura pero en absoluto lo hemos echado de menos. Me queda la duda de saber que habría pasado en la defensa de Brindol contra los ejercitos de la horda.
También  la campaña  se resintió del excesivo espacio de tiempo  entre partidas que hacía flojear la parte narrativa de la aventura pues se sentía más como si fueran capítulos inconexos.
Pese a todo ha  habido momentos muy divertidos , batallas interminables y  encuentros memorables.
 
Anoto aquí una lista de cosas que merece la pena recordar (por buenas y por malas) de una campaña tan peculiar y que pueden ser de utilidad a otros DM:
 
-el jugar una campaña o aventura comercial no te libra de "currártelo" y tener que leertela y prepararla antes de cada sesión. De hecho muchas veces he reescrito y reorganizado el material para su mejor uso.

-el juego conforme avanza es más dificil de dirigir , sobre todo sacar provecho a las muchas habilidades que tienen los mounstros y enemigos.

-El nivel desafío que va suponer un combate antes de jugarlo es como tirar una moneda cara o cruz .Muchas veces y dependiendo de unos pocos factores se  puede pasar de un encuentro muy fácil a uno mortal o al contrario

-Jugar una campaña o aventura comercial puede ser aburrido para el director  pues te limita demasiado a seguir el camino establecido. Lo mejor es utilizar la aventura como esqueleto y añadir cosas propias. Así tienes un papel más activo que el de simple "recitador" de lo que pone en el texto.

-Tampoco hay que complicarse demasiado con una historia en exceso compleja. Lo mejor es que partiendo de elementos simples la aventura sugiera muchas cosas y plantee un reto más "profundo" que matar al malo.

-Hay que ser organizado con lo que escribes y el material que llevas a la partida; despues de 22 sesiones y 22 maneras de intentarlo sigo buscando la mejor manera de organizar el material para dirigir. Hay que evitar el caos.

-No merece la pena ser demasiado perfeccionista pues es imposible estar al tanto de todo lo que un juego complejo demanda. Lo mejor es quedarse en un nivel de fidelidad a las reglas y al sistema que satisfaga a todos.

-Me gustan los juegos con un nivel de detalle y complejidad suficiente para que no haya que ponerse a improvisar reglas.

-Al hilo de lo anterior me pregunto que habría sido de ésta campaña usando un sistema de D&D más antiguo. No creo que nos hubiese gustado tanto.

-A los jugadores les gusta que sus personajes crezcan y adquieran nuevas habilidades y poderes. Es muy divertido incluso de ver desde detrás de la pantalla. Me gustan los juegos con niveles de experiencia.

-El que los pjs tengan un pasado  puede ayudarte a la hora de crear historias. El no tenerla deja a los personajes demasiado "huecos".

-Los villanos deben ser memorables, recurrentes, taimados y crueles.

-Los combates deben ser duros y difíciles y llevar a los pjs al límite de sus capacidades. Siempre. Los combates de relleno sobran.

-En una misma sesión incluir  dos tipos de elementos iguales seguidos suele no funcionar y ser aburrido. Meter dos combates uno tras otro , o dos escenas de interpretación seguidas. Hay que alternar y sorprender en cada escena  cambiando y alternado los registros y el tono.

-Una de las maneras mejores de ser organizado es estar tranquilo dirigiendo , intentar hacer varias cosas a la vez suele resultar contraproducente y acaba con los nervios y la voz del DM.

-Intentar arbitrar demasiado rápido , o sin pausa es muy estresante. También  és frustrante tener un día "pasivo" en el que te limitas a mirar como se deciden los jugadores (si lo logran).

-Los jugadores van a hacer a menudo cosas no muy lógicas y que les pueden llevar a una muerte horrible. Tenlo en cuenta.También harán cosas con tus planes que jamás llegarías a imaginar.

-El director de juego puede equivocarse mucho y gravemente y aún así solucionarlo para que nadie se de cuenta.

-Lo importante es relajarse , divertirse y disfrutar contando una historia.

-Es muy divertido para todos que los  PNJs sean singulares y dignos de recuerdo sin tampoco intentar hacerlo con cada uno de ellos.

-Ten a mano un buen resumen de las reglas y un par de generadores de encuentros, nombres o cosas aleatorias

-Los mejores indicadores de la diversión son los bostezos , cuantos menos se den mejor.

-Me encantan las campañas largas

-Odio las campañas largas porque en algunos momentos quieres dejarla y probar otra cosa o desconectar , pero son pocos los momentos que saca uno para el rol y hay que aprovechar.

-No intentes introducir jugadores nuevos en medio de una campaña larga de un juego difícil.
 
-Lo mejor sin duda del rol es reunirse con un grupo de amigos y pasarlo bien todos  juntos. Impagable.


Espero que os sirva.