viernes, 13 de diciembre de 2013

El DCC RPG world tour...vuelve a Madrid por navidad


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!

Tras el robo de la intro sin permiso, al turrón.

Lo ha vuelto a hacer. Producciones ¿pentaculares? ¿tentaculares? nos trae un nuevo concierto  evento madrileño de la gira mundial que el juego de rol  Dungeon Crawl Classics hace de cuando en cuando por estos barrios.

En fin, bromas aparte, el amigo Jose, el hombre en la sombra tras el blog de Siempre ha habido clases, gran master y mejor persona, tiene a bien ofrecer esas aventuras que atesora de forma obsesivo-compulsiva como si fueran oro, para que sean ¿disfrutadas?¿sufridas? por aquellos jugadores y respectivos personajes que tengan a bien dejarle un mensaje en su blog para avisar  y atreverse a pasarse el próximo día 28 de Diciembre (no es una inocentada) por el gélido frigorífico sótano de Generación X Puebla donde comprobaremos las bondades del juego clásico D&D como si se hubiese escrito respetando todo aquello del apéndice N. Como soy muy vago para explicarlo y seguro que muchos lo conocéis aunque sea de oídas, os recomiendo las instructivas entradas de Jose en su blog sobre el tema y donde está incluso ofreciendo entradas y descargas de material gratuíto sobre el juego.

Ya tuve la ocasión de disfrutar del sin par "embudo", esa especie de sádica aventura darwiniana en la que solo sobreviven los más fuertes de entre una caterva o piara de aldeanos descarados de nivel 0. Ahora la cosa se pone emocionante puesto que creo que se permitirá quizás que experimentemos la emoción de intentar sobrevivir con personajes de nivel 1. Pero son solo rumores.

Lo dicho, ya estáis tardando en apuntaros si queréis conocer un juego de mazmorreo divertido, retro y bizarro con el gran Jose tras la pantalla y espacio para que esparrame toda su habitual escenografía. Yo ya me he apuntado y mi pj sobrevivirá seguro a ese infecto dungeon. ¿el tuyo?



martes, 26 de noviembre de 2013

Lo nuevo de Boards of Canada en 2013

 


De su album Tomorrow's Harvest, el tema Reach for the Dead.

Me he "encontrado" con la referencia en http://jenesaispop.com/2013/11/18/john-grant-disco-del-ano-para-rough-trade/.

Una reseña sobre el album completo

Diseñando with the flow


Mike Mearls es uno de los diseñadores y cabezas pensantes de Wizards of the Coast para la nueva edición de D&D. Un enlace a su blog 
En su último artículo para la serie de Legends & Lore explica cómo intentar conseguir un diseño elegante para un juego de rol y el enfoque que están abordando, en mi opinión con éxito, a la hora de plantear una nueva versión del juego más sencilla e intuitiva.
La "filosofía" por la que guían sus decisiones de diseño está basada simplemente en el concepto de que "menos es más".
Los principios que enumera son:

  • Remove problems by removing rules whenever possible.
  • When facing many problems, solve them with a few big changes.
  • Design rules that are invisible to players who don't need them.
  • Go with the flow of the game, not against it.

Más o menos viene a decir que:

-en caso de que surjan problemas, se eliminen a base de quitar reglas (antes que añadirlas)
-si surgen muchos problemas, elimínalos con grandes y pocos cambios
-diseña reglas que resulten "invisibles" a los jugadores que no vayan a usarlas.
-Diseña siguiendo el espíritu del juego y su fluir, no en contra de el

Ni que decir tiene que estoy muy de acuerdo con el enfoque y que ésto también enlaza con la idea que tengo sobre juegos de rol más sencillos y accesibles y que detallaba en la anterior entrada. En cualquier caso, creo que son consejos obvios, aunque a veces obviados.  En cualquier caso, cualquier excusa es buena para oir a las reinas...

Y la pregunta verdaderamente importante; ¿escribió Mearls ésta reseña sobre B2? ;)


jueves, 21 de noviembre de 2013

No le pasa nada a su juego de rol...



Ésta es otra de esas entradas sin utilidad práctica que pueden ahuyentar a más de uno. Mis disculpas por anticipado. No son otra cosa que opiniones personales sobre uno de los hobbies a los que últimamente dedico más tiempo; los juegos de rol. En cualquier caso no pretendo que nadie sienta que se ataca su manera de jugar ni su juego preferido. No es ese el objetivo de mi artículo de opinión.

Desgraciadamente para mi disertación os tengo que dar la brasa con mi pasado rolero. Lo cierto es que tras muchos años de tenerlo aparcado, tened en cuenta que empecé cuando salió la caja roja de D&D de Dalmau, volví a los juegos de rol hace unos años. Creo que otro de los factores que influyó fue descubrir el blog de la gente de Aventuras en la Marca del Este. Su pasión por el hobbie era algo casi contagioso. Desde aquí mi agradecimiento. Luego conocí otros blogs, comunidades, foros, listas de correo, asociaciones, etc... y cuánto hay de cierto en eso que dicen de que "lo peor de un hobbie son sus aficionados". Más aún en una afición en que hay tanto gurú y troll suelto. También conocí a mucha gente maja, he hecho nuevos amigos gracias a ello y he pasado tardes muy divertidas. 

El caso es que fue todo un descubrimiento saber que el rol seguía "vivo". Renqueante pero vivo, y a punto de vivir una nueva etapa de resurgimiento editorial. En aquel momento de mi vuelta no había mucho movimiento, la verdad; la versión 3.5 de Dungeons & Dragons llevaba unos años en la calle y a punto estaba de llegar la 4ª que "hundiría" un poco la franquicia de Hasbro a los ojos de muchos aficionados.  En el apartado nacional creo que había una inercia negativa y bastante poco movimiento en las estanterías.

Hoy en día, por suerte, el panorama ha cambiado y gracias a aficionados que se transformaron en creadores y emprendedores y a la vuelta de algunas editoriales que parecían paradas y la creación de otras pocas, el rol ha vuelto a llenar las estanterías y jornadas y creo que se puede decir que hay una comunidad física y virtual asentada y activa que quiere consumir rol. Se anuncian novedades de creación nacional, se anuncian licencias de juegos extranjeros, traducciones, jornadas y se habla y se comparte la afición gracias a las herramientas sociales, blogs, foros e internet.

En cualquier caso choca enterarse que el rol, o esa impresión me da a mi, es un hobbie muy minoritario. Me parece que envejece y que muchos aficionados se han convertido en colecccionistas que atesoran y leen rol. Eso obviamente no es malo.  Jugar a juegos de rol se seguirá haciendo de uno u otro modo aunque nadie publique en castellano. Solo con el material que crean los aficionados y ponen en descarga gratuíta bastaría para conocer muchos juegos nuevos cada mes.

Pero veo las imágenes de convenciones roleras tanto en España como en el extranjero y principalmente veo aficionados que rondan la treintena. Vale, eso tampoco es un problema. Igual es solo mi impresión. Hay muchos aficionados y círculos en los que no me muevo y seguro mis impresiones están sesgadas. Realmente no me afecta casi de ningún modo que lo jueguen más o menos personas, como he comentado en las anteriores líneas. Mi juego de cabecera es Dungeons & Dragons y seguirá teniendo sucesivas versiones en los años venideros. Los juegos de rol se seguirán manofacturando de una manera o de otra.

El caso es que choca enterarse de que, en España, los datos de tiradas editoriales y de que los juegos de rol no crean una industria que pueda mantenerse por si misma ni a sus profesionales. Como digo, las tiradas son pequeñas y casi nadie puede vivir del rol en España. Igual no es muy diferente en el resto del mundo. En su escala pasa algo parecido. Pocos son los afortunados que pueden vivir de éste hobbie minoritario.

En España probablemente sean varios los factores para que esa situación minoritaria perviva y se haga crónica. La "moda" que pudo haber en los años 90 pasó, luego vinieron los "crímenes" que se relacionaron con el rol y que crearon una "mala fama" para los mismos que hizo que perdieran el posible atractivo educativo que puede ver un padre o adulto a regalarle o comprarle un juego así a su hijo o hija adolescente. Luego vinieron los juegos de cartas y los videojuegos.

Vuelvo a repetir que nada de esto me parece un problema para practicar y disfrutar de mi hobbie. Tomaros esto como una reflexión en voz alta sobre el futuro del mismo. Me parece que ésta situación se va a perpetuar a no ser que el rol afronte una "renovación" o se reinvente.

El ejemplo en España pueden ser los juegos de tablero que ahora si que alimentan familias y negocios cuando hace unos años apenas se jugaba a nada que no fuese el Monopoly o el Risk. Es un caso muy peculiar relacionado con los juegos de rol, a veces tanto que cuesta distinguirlos y que han crecido de una manera increíble los últimos años.

Recientemente he tenido conversaciones sobre este tema con conocidos intentando saber si el éxito de los juegos de mesa, cartas, videojuegos podía ser exportable a los juegos de rol. Como vuelvo a decir, obviamente no es "necesario" pero los aficionados a los juegos de rol se beneficiarían si el tamaño de la "industria" creciese. Además de que conocerían una afición sana y divertida que fomenta hábitos relacionados beneficiosos como la lectura, la sociabilidad, el trabajo en equipo, etc...
No se trata de hablar de tópicos sobre la publicidad en los medios, el que juegue tal o cual famoso o que el rol esté presente en las tiendas de ultramarinos o no. Intento enfocarlo a un cambio que quizás pueden afrontar los creadores y editoriales sin necesidad de buscar fuera de sus casas.

Ante esta "comparativa" lo primero sería plantearse en qué destacan esos otros juegos tan cercanos a el rol. ¿cuales son los puntos destacables de los juegos de mesa? Una buena pregunta. No los conozco a fondo, también soy un recién llegado, pero se me ocurren unos pocos; obviamente hay excepciones, pero veo interesante intentar generalizar y no quedarse en el ejemplo casual y accesorio:


  1. se suele jugar sin preparación previa
  2. entran por los ojos, son muy visuales
  3. suelen ser sencillos 
  4. suelen presentar un reto a modo de competición entre los jugadores
  5. todos los participantes suelen participar el mismo tiempo
  6. Suelen ser dinámicos y con turnos rápidos
  7. los hay muy variados y plantean diferentes tipos de retos al jugarlos
  8. exigen poco esfuerzo creativo activo
  9. suelen explorar y presentar de manera lúdica un tema de fondo de manera atractiva y efectiva

Y no digo más. Obviamente no son lo mismo y tienen diferentes lenguajes y objetivos. Al igual que los videojuegos y juegos de cartas.

Creo que los juegos de rol se beneficiarían, si pretenden crecer y llegar a más gente , de una reinvención o reinterpretación explotando, por ejemplo, alguno de los aspectos que han sabido explotar con acierto  los juegos de mesa. No todos sus puntos fuertes se pueden aplicar a los juegos de rol. Pero echo en falta  más presencia en las estanterías de juegos de rol que exploren nuevos formatos e intenten innovar asumiendo riesgos en lo que a lo creativo se refiere.

No me vale, como ejemplo y opinión personal, el que se  arriesgue en formato y precio si lo que vas a ofrecer es en esencia lo mismo pero  "recortado" como hacen algunos juegos de rol quedándose en un indefinido territorio lúdico que satisface a muy pocos.

Obviamente esto no es nuevo, ni se me ha ocurrido a mi solo. Ya hay juegos o sistemas que han intentado variar el enfoque como la 4ª edición de D&D, de manera poco exitosa,  o los nuevos sistemas más ligeros en esencia como FATE o los diversos "hacks" del sistema de juego del Apocalypse World, que en mi opinión, se acercan a la concepción de lo que creo que deberían ser los juegos de rol para hacerlos más accesibles. Puede que el enfoque de los productos de FFG que traduce  y publica Edge en España, como Warhammer fantasy RPG o Star Wars RPG  con sus cajas, sistemas de reglas y kits de inicio supongan un cambio de enfoque de la manera de entender el hobbie. El tiempo lo dirá.

Lo dicho, creo que se trata de reinventarse, innovar, ser original, pensar en el no aficionado.

No tengo todas las respuestas y de hecho, como he repetido, seguiré jugando a lo que me gusta sea publicado en inglés o en castellano o en un sitio de internet. No me parece mal jugar a juegos tradicionales, ni mucho menos, cuando yo mismo lo hago. Pero creo que esos manuales ya no ayudan a que nuevos aficionados se acerquen al hobbie como lo hicimos nosotros. No solo por la densidad de las reglas sino por otros muchos aspectos que no han ido evolucionando apenas desde 1974.

Lo que me parece obvio es que repitiendo los mismos planteamientos hasta la saciedad el hobbie teminará de oxidarse en España. Como digo, no va a pasar nada ni se notará en años, pero creo que se le estará dando la puntilla definitiva pese a que parezca que la situación actual es esperanzadora. No digo que no lo sea, puede que se acerquen más aficionados al hobbie pero lo que no veo es adolescentes como nosotros alejándose de los videojuegos para acercarse a los juegos de mesa, juegos de rol, librojuegos como hicimos muchos de nosotros. Y eso en cierta medida nos afecta perpetuando esas tiradas pequeñas y el estatus de los "profesionales" que trabajan en el hobbie.

Quizás mis presagios sean equivocados y el aumento de las publicaciones y el ritmo de las mismas atraiga a más gente. Pero si se ofrece, básicamente, lo mismo que hace 20 años puede ser ingenuo pensar que el resultado será diferente. Si las cosas siguen como hasta ahora, no se notará la diferencia porque las cosas, simplemente, seguirán como hasta ahora.

Tampoco es cuestión de que los juegos de rol se prostituyan y traicionen su esencia. La esencia de los juegos de rol es bien simple y está en un par de detalles: libertad y asumir un rol ficticio con unas reglas de fondo. Quizás se trate de aplicar y explorar otros criterios a la hora de parirlos acorde a una época en que apenas nadie, ni los adolescentes, quiere, ni tiene tiempo para  leerse un libro de 500 páginas antes de jugar una partida de rol con los amigos. 

Como digo, no se alarmen. No presagio ningún desastre ni catástrofe en sus mesas. No le pasa nada a su juego de rol ni a su editorial. Solo creo constatar una realidad de un hobbie minoritario y que ¿puede crecer? ¿cómo podría hacerlo?. Si lo hiciera, seguramente nos beneficiaria a los aficionados de manera directa o indirecta. Solo falta que en España alguien quiera asumir el reto; creadores, editoriales, asociaciones, etc...

También puede que me equivoque en casi todo. En cualquier caso, seguiré jugando a rol mientras me divierta. Pero también pensando que podía ser un hobbie más accesible si afrontase que no se puede regir por los mismos principios que hace tres décadas. O mejor dicho, no se puede regir por esos principios si pretende llegar a nuevas generaciones y aficionados. Porque yo, seguiré comprando y jugando a rol. A mi ya me tienen ganado para la causa.





lunes, 11 de noviembre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 3)




Nuevo resumen de lo acontecido en la última sesión jugando la aventura Murder in Baldur´s gate para D&D Next. Una sesión corta, no llegó a las 3 horas, en la que tres jugadores y sus respectivos tres personajes: Snorri el enano guerrero, Narnel el explorador elfo y Clerdec, el clérigo humano adorador de Chauntea se enfrentaron a la complicada situación social en la gran ciudad de la Costa de la Espada.


Como siempre avisar que el resumen contiene muchos spoilers. 
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Malheridos y casi desnudos, arrojados a un lodazal de las afueras estaban Snorri y Narnel junto al cadáver de su compañero.
Tras la muerte del desafortunado Halflang y la aparición de nuevo de Clerdec el clérigo, los héroes del Mercado fueron acogidos para recuperarse de sus heridas en la Torre del mar de Balduran, el cuartel general del Puño llameante dentro de las murallas de Puerta de Baldur.


El comandante Ulder Ravengard estaba consternado y furioso por lo que les había sucedido. Darían sepultura a su compañero. No dudaba que el ataque era obra del Gremio. Habían hecho redadas en busca de Rilsa Rael, a la que los aventureros habíán señalado como asociada al Gremio, pero habían sido en balde. En cualquier caso, en lo sucesivo debían evitar marchar solos por la peligrosa Ciudad Exterior. Aunque parecía que el Gremio tenía ojos en todas partes.

Ravengard les contó que los ánimos en la ciudad estaban cada vez más caldeados. A las leyes injustas sobre el vestir dictadas por el Parlamento que solo satisfacían a los nobles, se sumaba el malestar por el trato que el Puño llameante dispensaba a aquellos trabajadores a los que no dejaba esparcirse tras el trabajo en las tabernas de la Ciudad baja y mandaba a casa de malos modos acusándoles impñlícitamente de un vamndalismo del que seguro no tenían culpa. Un vandalismo que seguía reinando en la noche baldurana. Y además, estaba el asunto peliagudo de la desaparición de las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. 

En la última noche había que añadir el robo de las manos y su hamster de piedra de la conocida estatua del amado ranger Minsc, en el centro de la plaza del Mercado.  Éste hecho había acabado con la paciencia de muchos conciudadanos. Debían encontrar a los culpables. Ravengard pretendía que el castigo a los culpables fuese ejemplar para desanimar a todos aquel que se pensase en colaborar con los subversivos y vándalos en el futuro.

Esa misma noche, Esgurl Nurthammas, gran maestre de pavimentos y  responsable de puentes, adoquinado y trabajos en piedra de la Ciudad, se presentó ante ellos. Era un joven y ambicioso noble con ganas de escalar rápidamente puestos en la política. Estaba indignado por los robos de las manos de las estatuas y  pagaría mucho oro a los héroes si pasaban a cuchillo el cuello de los culpables cuando les encontraran.
Pero eso no iba con los principios morales del grupo. Se negaron a "trabajar" para el.

Al día siguiente, iniciaron la búsqueda de los vándalos. En sus andanzas se toparon con un compañero peculiar, otro miembro del Puño llamenante, un halfling enfadado llamado Lotgeir Shortcloak muy disgustado por el duro trabajo que era servir en el Puño llameante. Un tipo peculiar.
Sus pesquisas pronto revelaron que los hechos de la primera noche no tenían el mismo modus operandi que los de la segunda. Las manos de Minsc parecían haber sido "extirpadas" más búrdamente que las otras.

Una daga torcida y un broche abollado encontradas en la plaza del Mercado delataron a los posibles culpables. Parecían ser unos jóvenes nobles contestatarios que habían "desaparecido" la noche anterior. Su rastro les llevó por toda la ciudad hasta el mismo Puente del draco. Allí, ocultos en un taller y tienda de cerámica, estaban los asustados culpables. En una noche de borrachera, decidieron imitar los robos de la noche anterior y arrancarle las manos a la estatua. Se ocultaron al darse cuenta de la gravedad de sus actos. 

Llevados ante Ravengard se acabó su chiquillada  con un brutal y cruel desenlace. El exaltado comandante se había indigado aún más al saber que eran hijos de nobles y poderosas familias y aprovechó para hacer llegar un mensaje a los nobles, a quien consideraba corruptos e ineptos; allí mismo  les condenó a 10 largos años de prisión encerrados en una mazmorra de la Torre del mar. Hasta los héroes se sorprendieron por lo exagerado del castigo y la reacción del comandante. Le pidieron algo de clemencia y una justicia más comedida, pero Ravengard no atendió a sus peticiones.


El comandante les propuso una cena para hacerles un nuevo encargo. El rígido militar pretendía ocupar el puesto del fallecido duque Abdel Adrian en el Consejo de los Cuatro Duques. El puesto había sido tradicionalmente otorgado a un representante de los habitantes de la Ciudad Baja. Alguien relacionado con el Puño llameante. Ravengard consideraba que el puesto debía ser suyo. Pero el Duque Torlin Silvershield ya había presentado un candidato ante el Parlamento;el anciano Willyck Cladwell un noble alquimista y poderoso comerciante de maderas.

Ulder Ravengard había orquestado un chantaje para que el noble se retirase de la carrera política acusándole en falso de utilizar un método alquímico peligroso para la salud para tratar su madera. 
El grupo le dijo que colaboraría y irían a chantajearle, pero ya sabían que los métodos e intereses del comandante no sintonizaban con su moralidad y manera de pensar. Ravengard notó el desagrado del grupo con la misión.

Cuando iban hacia la mansión del noble, pudieron ver como los trabajadores de la limpieza de la ciudad habían iniciado una huelga. Los desperdicios se acumulaban por doquier allá donde pusiesen la vista. Justo en uno de esos montones de inmundicia,  encontraron un sospechoso recipiente roto con restos de pólvora y el nombre bajo la vasija de Felogyr, el único comercio de la ciudad especializado en fuegos pirotécnicos y autorizado a tratar con esos peligrosos materiales. ¿qué hacía allí ese recipiente? 

Ya en casa del noble Caldwell,  le plantearon la cuestión pero allí mismo  decidieron abandonar la senda del zelote Ravengard. Le contaron toda la verdad del chantaje, pero sin revelar quien era la mente maestra tras el plan y le prometieron no denunciarle. Le dijeron que transmitiese al duque Torlin Silvershield el estado de las cosas. El anciano noble se lo agradeció y ellos salieron de nuevo a la lluviosa calle.

Sus actos les ponían en una delicada situación. Pronto Ravengard se enteraría de que Caldwell no se retiraba de la carrera para ser duque y con el apoyo de Silvershield, consiguiría pasar por encima de sus pretensiones. El comandante parecía muy capáz de utilizar cualquier método que considerase necesario para conseguir sus pretensiones.

Enfrentados al Gremio y dentro de poco, al Puño Llameante..¿qué harían los héroes?




Conclusiones sobre la sesión


Sesión corta y atípica sin combates  con mucho roleo y uso del Carisma para influenciar a pnjs. Poco que añadir a lo comentado anteriormente sobre el sistema en un día en que apenas ha tenido influencia.
En D&D Next las mecánicas sociales y uso del Carisma tiene una mejor y más realista explicación y aplicación, en mi opinión, que la que trajo 3.5 y Pathfinder. En éstas últimas, el éxito en una tirada de Carisma podía "convertir" a un oponente hostil en un dócil colaborador. En los materiales del playtest han refinado mucho  la mecánica puesto que solo, y dependiendo de la actitud inicial del pnj, puedes conseguir que colabore puntualmente con el que hace el intento determinando si sacrificará algo que sea valioso o no. en fin, es más sencillo leerlo que explicarlo. La actitud de un pnj no se puede cambiar por el mero hecho de una tirada con éxito. Muy acertado, en mi opinión.

jueves, 31 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 2)




Continúo con el relato de lo acontecido al grupo de aventureros en la gran ciudad de Puerta de Baldur. Un enlace a la sesión anterior: Sesión 1
Como siempre, aviso de que la narración tiene muchos SPOILERS y si pretendéis jugar la aventura, es mejor que no lo leáis.


El grupo no se decidía aún por ninguna de las tres facciones que querían sumarles a su causa tras el ataque  al  Duque Abdel Adrían y su posterior muerte (precedida por  su monstruosa transformación).
Parecía que los ideales de ley y orden del comandante Ulder Ravengard, de la compañía militar del Puño Llameante, atraían más al grupo que el resto de opciones. Pese a ello, intentarían mantenerse independientes por el momento para continuar con sus averiguaciones sobre Abdel y sus posibles enemigos o actividades.

El día amaneció con un edicto del Gran Consejo por el cual se prohibía a todo el mundo, excepto a los nobles y nacidos de alta cuna, a portar joyas, gemas u objetos que denotasen lujo o elevada posición social. Otro clavo en el ataúd que enterraba un posible entendimiento entre los ricos y poderosos y los menos favorecidos. La indignación corrió por la ciudad. Parecía que tan solo en el Distrito Alto, se respetaría y vigilaría el estricto cumplimiento de la nueva ley por parte de la Guardia (un cuerpo integrado por ciudadanos provenientes de familias nobles).

Los Héroes del Mercado seguían siendo reconocidos y bien recibidos allá donde les llevaban sus pasos. Aún.  Pero no averiguaron nada más sobre el Duque. El ex-aventurero, miembro del Puño Llameante y el Consejo de los Cuatro duques era muy bien estimado y por igual entre la mayoría de los ciudadanos de Baldur´s Gate.

Decidieron buscarse las habichuelas por su cuenta (vivir en una gran ciudad no era barato) y ofrecerse como mercenarios a sueldo. Un par de veces les advirtieron que les costaría encontrar un trabajo similar sin contar con la "aprobación" del Gremio, que controlaba ese tipo de actividades de manera ilícita, pero conocida.



Por la noche, se presentaron en la Ciudad Baja, en El Candil bajo, un viejo barco de tres mástiles varado  en Puerto Gris y que ahora había sido convertido en una  taberna y lugar de juego y entretenimiento. Allí buscaban contactos, trabajo e información. 

Ulder Ravengard, del Puño Llameante
De nuevo los dioses o el destino quisieron que al poco de estar allí,  se presentase a clausurar el antro una patrulla de la Guardia. Al parecer se habían adelantado a una patrulla del Puño llameante que estaba al llegar. Las órdenes de Ulder Ravengard, quien había solicitado la ayuda de la Guardia, y dictaban el inmediato desalojo y clausura del lugar. El hecho de que los arrogantes miembros de la Guardia decidiesen iniciar el desalojo sin esperar se podía deber a la indisciplina que parecía reinar en ese, otrora, prestigioso cuerpo.

La "tripulación" que trabajaba en el local y los parroquianos no parecían estar por la labor de marcharse a casa y se desencadenó una pelea de taberna sin que los héroes  interveniesen.
La capitana y dueña, una mujer madura ,decidió poner pies en polvorosa y salir por la puerta de atrás, en este caso , por el ojo de buey trasero, y descolgarse para  huir en un bote perdiéndose entre la bruma del puerto.

Cuando llegó la patrulla del Puño llameante, se detuvo la pelea y sacaron a todos del local para clausurarlo después. Según les contaron, era el segundo local de juego y ocio "ilegal" que se clausuraba  por orden de Ravengard.  El anterior había sido el Oasis, un tugurio fuera de las murallas de la ciudad, donde se fumaba flor de  Loto negro y ofrecián otros "placeres".


Ya en la calle y entre la niebla nocturna del puerto, llegó a los oídos del grupo el asesinato de un cobrador de impuestos a manos de unos asaltantes y el robo de toda la recaudación que portaba. No había sido lejos de allí. La curiosidad les hizo acercarse a husmear.


Unos soldados del Puño  custodiaban los cuerpos. El impopular Nant Thangol, recaudador de tasas y responsable del peaje en la Puerta del Basilisco, había sido asaltado y asesinado  junto a los soldados del Puño que le protegían y velaban por  su abundante y desaparecida recaudación. Por el lado de los asaltantes tan solo habían caído un par de esbirros anónimos. Fué un ataque bien planificado y mejor ejecutado. Poco más pudieron averiguar. ¿Obra del Gremio quizá? Parecía probable.

Se alojaron en la Ciudad Baja, en la Taberna de la Canción élfica. Un lugar más asequible que su anterior hospedaje donde, se decía, se podía oír de cuando en cuando, bajo el runrún constante  proveniente del gran salón,  una misteriosa y triste canción élfica sobre la  cual no había explicación alguna.

Rilsa Rael

La mañana siguiente corrían los rumores sobre numerosos actos vandálicos que habían sacudido la ciudad durante la noche.  El descontento aumentaba y a las pintadas contra las instituciones y autoridades, había que sumar la rotura de cristales y mobiliario urbano  realizado por grupos de alborotadores desconocidos.

Volvieron a encontrarse con  Rilsa Rael, la "asociada" del Gremio que les conminó a que respondiesen a su propuesta. Les dijo que su trabajo como escoltas de una caravana comercial hacia el sur, había sido "cancelado" misteriosamente. 
Las objeciones morales del grupo a colaborar con una organización que probablemente tenía el asesinato y la extorsión entre sus métodos habituales de trabajo, les hizo declinar la oferta.
Rilsa se excusaba en las injusticias que los nobles y poderosos cometían con los residentes de los barrios más pobres y la Ciudad exterior. Les volvió a sugerir que su única opción era aliarse con la organización. De nuevo se marcharon.


Fueron a encontrarse con  Ravengard, en la Roca del Draco. El comandante también clamaba porque las cosas en la ciudad cambiasen. Acabar con el Gremio y restaurar la ley y el orden. Quizás los corruptos nobles no lo hiciesen, pero lo haría él y sus hombres. El mayor enemigo de la ciudad era el Gremio y los que le apoyaban. El Puño agradecería la ayuda de los aventureros.

Se decidieron a unirse a su lucha siempre que los métodos no justificasen el castigo o asesinato de inocentes. Eran milicianos y miembros del Puño Llameante, si bien con un estatus algo especial por su condición de héroes populares.

Aquella tarde les llegó su primera misión. Un trabajo incómodo. Ravengard creía que los trabajadores que acababan su jornada bebiendo y relajándose en las tabernas y posadas de la  Ciudad Baja podían ser los causantes de la ola de vandalismo reinante. Muchos eran extranjeros de la Ciudad exterior y otros trabajadores que residían en la Ciudad baja.
Un oficial les instó a encargarse del desalojo de una pequeña taberna. Armados de decisión se plantaron frente a unos atónitos parroquianos para "ordenarles" que se marchasen a casa. 
Naturalmente la decisión no fué secundada por el respetable. Tras unos cuantos abucheos y reparto de improperios, una pelea a puñetazos en la calle, puso fin al conflicto.

De vuelta en Roca del Draco, el mismo Ravengard les felicitó por su arrojo enfrentándose a los lugareños.  Pese a esa pequeña alegría, estaba preocupado y contrariado por los últimos acontecimientos. Durante la noche pasada habían desaparecido las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. En todos los distritos, incluso en los acantilados que miraban al río Chionthar.

Ésta vez, todos los estamentos estaban indignados por igual; los mercaderes, los nobles, el Consejo, el parlamento, incluso  los trabajadores y refugiados veían en aquellos actos una tropelía inaceptable contra símbolos apreciados de la ciudad. Debían encontrar a los culpables.

Con ésta misión partieron y en ello andaban pensando mientras cruzaban la Ciudad exterior. Aquella zona de Baldur´s Gate era eugar sin ley y orden excepto la impuesta por el Gremio. Hogar de refugiados y desfavorecidos, también allí se levantaban numerosos comercios ruidosos u olorosos que la ciudad no se permitía albergar. De cualquier modo, era un lugar en el que el Puño Llameante no era bien recibido.

Fuera el distintivo que les señalaba  como miembros del Puño u otra cosa, el caso es que les abordaron unos matones malintencionados que les doblaban en número. Les dijeron de malas maneras "que no querían extranjeros inmiscuyéndose en sus asuntos y que dejasen todo y se marchasen de Baldur´s Gate inmediatamente"

El trío de aventureros se negó y sin mediar más palabras se desató la contienda. Los rufianes eran habilidosos con las dagas y combatían muy bien en grupo, ayudándose mutuamente. Sorprendieron al explorador elfo Narnel que cayó inconsciente al suelo en el primer intercambio de golpes . El mediano Halflang y el enano guerrero Snorri resistieron el envite como pudieron. Pero la lucha fue en vano y se decantó rápidamente. Ambos cayeron al suelo desangrándose, como el elfo unos instantes antes.

Los dioses no quisieron que las heridas del mediano Halflang dejasen de sangrar y empeorar. A las horas; Snorri y Narnel despertaban magullados, casi desnudos  y doloridos con el cuerpo inerte de su compañero de armas muerto a su lado, en algún lugar incierto enmedio de los campos que rodeaban la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

El sistema de juego me gusta y me sigue pareciendo parece ágil y sencillo aunque surgieron un par de puntos en los que habrá que profundizar o repasar en el futuro. Las presas, como la que hizo un personaje en la lucha a puñetazos con los lugareños. Personalmente me gusta más la mecánica que en ediciones anteriores pero causó cierta confusión, por la falta de experiencia, las diferentes ventajas y desvantajas que se dan en una situación de presa.

En el combate, puede que la falta de conocimiento a fondo del sistema haga que parezca que hay ausencia de opciones y que los jugadores deban limitarse a golpear asalto tras asalto. Creo que en éste playtest opciones como derribar o las presas sean más asequibles y sencillas y efectivas que en ediciones anteriores de D&D.
Pero obviamente no es 3.5 o Pathfinder, y el tablero y la posición no tiene casi influencia durante el juego lo cual hace que las opciones sean menos estratégicas. Para mi alivia y agiliza el combate.
Los oponentes tienen estadísticas y poderes simplificados y más sencillos de manejar y gestionar por parte del master aunque como se vió en el combate final, en que falleció un personaje, las tácticas de grupo de unos esbirros que les confieren ventaja en las tiradas de ataque son un peligro considerable para los personajes.

martes, 29 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s Gate (sesión 1)



Imitando  los actual play de Mundos Inconclusos, el siempre interesante blog de Cronista, pretendo detallar en sucesivas entradas las andanzas del grupo de aventureros enfrentándose  al escenario de D&D Murder in Baldur´s Gate diseñado para los Encounters semanales  del juego organizado de Wizards of the Coast.

Como reseñé,  la aventura puede jugarse con cualquiera de las últimas versiones publicadas de D&D 5ª que han ido poniendo en descarga gratuíta y que es el que he elegido para dirigirla a fin de probar el sistema.
Estos  actual play son aburridos excepto para aquellos que han participado en la partida por lo que los escribo principalmente con intención de recordar todo lo acontecido y las elecciones que han ido tomando los jugadores.
El relato que sigue contiene abundantes ESPOILERS, si pretendes jugar la aventura, mejor que no sigas leyendo..




El grupo, compuesto por cuatro jóvenes aventureros del norte se dirigía  a Baldur´s Gate para sumarse a una caravana comercial que partiría hacia el sur y en la que serían contratados como guardias a sueldo.
Un mediano pícaro llamado Halflang, un elfo explorador llamado Narnel, un enano guerrero llamado Snorri y un clérigo humano llamado Clerdec. Su primera aventura juntos y su primera visita a la gran ciudad comercial de Baldur´s Gate en un día gris y lluvioso que anticipaba en cierta manera  los acontecimientos sombríos que les esperaban.

Los dioses o el destino quisieron que su llegada a las  las puertas de acceso coincidiera  con  una gran celebración y los accesos estuvieran colapsados y repletos de gente aguardando su turno para entrar. Era un día festivo, el día del Fundador; una fiesta pública en honor de Baldurán y aquellos patriarcas del pasado que fundaron Puerto Gris en las orillas del rio Chionthar, el asentamiento que fué el germen de la actual Baldur´s Gate.

Tras atravesar la cuidada y lujosa Ciudad Alta, residencia de los nobles y acaudalados, llegaron a la explanada del Mercado diario, donde se celebraba el acontecimiento.

El duque Abdel Adrián, querido y admirado miembro del Consejo de los Cuatro, hacía un discurso sobre el pasado y el futuro de la ciudad subido en un estrado respaldado por otras autoridades. Ex-aventurero, comandante del Puño llameante y héroe para ricos y pobres, la multitud le aclamaba demostrándole su afecto, hasta que todo empezó a torcerse.

El Duque Abdel Adrian


Un grupo de rateros, ocultos por la distracción que les procuró un mercader sin escrúpulos, trató de hacer negocio vaciando bolsillos, pero el grupo les echó de la plaza y se quedó con sus escasas ganancias.

En ese momento Abdel se detuvo mirando entre la multitud, escrutando algo, sorprendido y absorto.

Entonces comenzó. Desde los edificios colindantes, varios ballesteros comenzaron a disparar al gentío. Se desató el pánico y comenzó una carnicería entre los ciudadanos indefensos que se agolpaban en la explanada del Mercado.
Una inexperta capitana de la Guardia envió precipitadamente a todos sus hombres hacia el mismo edificio, dejando desprotegido al duque, mientras se desataba una avalancha. Unos  intentaban entrar a la plaza sin saber que pasaba mientras muchos otros trataban de huir de allí aunque tuvieran que pasar por encima de sus conciudadanos.
Los héroes intentaron acercarse al estrado a proteger al duque, pero aparecieron mercenarios y asesinos entre la gente para impedírselo y continuar la carnicería.

Un hombre de aspecto extranjero se alzaba retador, amenazando al duque Abdel desde el público y era a quién éste miraba atónito. Se identificó como un oponente al que Abdel creía muerto y proclamaba "que le derrotaría y sería el último de la estirpe de Bhaal". 


Los compañeros decidieron sortear las dificultades y enemigos para acercarse hasta el estrado y proteger a Abdel mientras seguían muriendo inocentes a su alrededor. El duque y el desconocido se batían en combate cuando por fin los héroes acabaron con los guardaespaldas del extranjero. Al fin, pudieron llegar al lado del Duque Abdel y ayudarle a derrotar a su oponente que cayó maldiciendo al suelo agonizante, para después morir.
En ese instante el duque comenzó a retorcerse de dolor. Empezó a cambiar, a transformarse en una bestia gigante y horrenda. Un monstruo de largos y afilados dientes y uñas. Profiríó un alarido espantoso e inhumano dejando claro que el duque Abdel ya no era dueño de sus actos y en su nueva forma, era una criatura sanguinaria ávida de sangre y un peligro para todos los presentes.

Debieron combatir contra la criatura y acabar con su vida para proteger las suyas propias. Mientras, la Guardia de la ciudad consiguió controlar la situación en el Mercado y acabar con todos los enemigos de los edificios y los asesinos que había entre la multitud.

Ulder Ravengard, comandante del Puño Llameante.


El comandante de la compañia del Puño llameante; Ulder Ravengard, llegó hasta el cuerpo de Abdel y lamentó profundamente la pérdida. Todos estaban consternados por lo sucedido; los inocentes caídos y el fallecimiento del amado Duque.
El comandante les contó que el y us hombres no habían podido llegar antes para evitar la masacre y les agradeció su heroísmo acabando con los asesinos, enfrentándose a el hombre que desafió a Abdel y acabando con el monstruo sediento de sangre en que el duque se había convertido. Eran unos héroes y le interesaba contar con ellos entre sus hombres. Les citó en uno de sus cuarteles generales; La roca del Draco.

Mientras se atendía a los heridos y se lloraba por  los fallecidos, se les acercó un hombre misterioso que estaba entre las autoridades en el palco acompañando a otra de las personalidades más importantes de la ciudad; el duque Torlin Silvershield. Mientras el noble había abandonado el palco al poco de comenzar el ataque, su "asistente" había permanecido atento a lo que sucedía pero sin intervenir hasta entonces, cuando se presentó como Imbralyn Skoond.

El misterioso Imbralyn

Lamentó no haber podido ayudar en el combate, pero alabó las virtudes y habilidades del grupo. Dijo que su señor, Silvershield, podía estar interesado en contar con un grupo de hombres de fuera de la ciudad, independientes, para sumarlos a su causa. Les citó en el Gran Consejo y se marchó. Al grupo no le había gustado que aquel tipo se limitase a observar durante el combate.

Al marcharse de la explanada del mercado entre agradecimientos de la gente , un hombre encapuchado les hizo señas en el lenguaje característico y secreto de los ladrones. Les dijo que había muchas cosas podridas en los que se les habían acercado y que había secretos ocultos en la aparente tranquilidad de la ciudad y que podían cambiar a partir de ahora. Conocía a quien podía revelarles esos secretos. Esa persona, podía estar interesada en que se uniesen a su causa. Les citó en la barriada de refugiados de Calimsham, en la Ciudad exterior.

La mitad del grupo decidió ir a la cita en Calimsham y la otra mitad atender a la reunión con Ravengard, en el cuartel del Puño Llameante. Ambos encuentros les obligaban a salir de la ciudad por la Puerta del Basilisco junto con otros muchos que intentaban abandonar la urbe por ese mismo camino. Al parecer estaban efectuando un registro en busca de un objeto perdido en la oficina del Gran maestre del Puerto.

Su nuevo estatus como héroes les benefició para saltarse la cola gracias a la amabilidad del recaudador de impuestos más odiado de la ciudad, el enano Nant Thangol. Ante el grupo, fue amable y les abrió de par en par el acceso, incluso sin pago alguno, pero pudieron ver como era un cruel racista con los refugiados  y los trabajadores que intentaban abandonar la ciudad.  Los aventureros se quedaron con su cara y su nombre.

Rilsa Rael, "asociada" del Gremio.

En la barriada del Pequeño Calimsham, el encapuchado, un tal Obama, les llevó ante una mujer en la trastienda de un comercio de compra y venta de artículos usados. Se presentó como Rilsa Rael y dijo colaborar con el Gremio. Una organización independiente, les dijo, que era la única que velaba por los intereses de los más desfavorecidos en la Ciudad Exterior. Las zonas en el exterior de la muralla de la ciudad  en las que ni el Puño Llameante ni la Guardia patrullaban y, lo que era peor,  de las que los nobles, el Consejo de los Cuatro o el Parlamento, nada querían saber. Con la muerte de Abdel, la ciudad perdía a uno de los hombres que habían ayudado más a los desfavorecidos y que agradaba a todos, incluso al Gremio. 

Les propuso trabajar para ellos. Al parecer la política de impuestos y tasas, encarnada en el desagradable Nant thangol, iba a ser una de las primeras cosas que pretendían cambiar. Les contó que la ciudad estaba llena de desigualdades sociales entre los más poderosos y acaudalados; los nobles y mercaderes y los más desfavorecidos, los refugiados y trabajadores que malvivían en la Ciudad Baja y especialmente en la Ciudad exterior.
Le dijeron que se lo pensarían. Ella les advirtió que su oferta no contemplaba el rechazo.

Fueron a ver a Ulder Ravengard en su cuartel, sobre el Puente del Draco, uno de los puntos de acceso a la ciudad y que controlaba el camino hacia y desde el sur.  Llevados a una sala de reuniones les esperaba en pose marcial el soldado. Les propuso también unirse a su causa. Les dijo que el Gremio, una poderosa organización de ladrones y gentes sin escrúpulos, estaba corrompiendo la ciudad desde dentro. Pretendía acabar con ellos y restaurar la ley y el orden. Parecía que la corrupción incluso reinaba entre los nobles, el parlamento y la justicia. Se había decidido a pasar a la acción tras la muerte de su amigo el duque Abdel. De el les contó que era un hombre noble y justo que siempre había querido lo mejor para sus conciudadanos  y que la había defendido incluso en un golpe de estado.
Le dijeron que lo pensarían y se marcharon. Les interesaba su propuesta.

El duque Torlin Silvershield

Consiguieron una cita con el Duque Torlin Silvershield, noble acaudalado, miembro de una de las familias más importantes de la ciudad, del Consejo de los Cuatro y Alto sacerdote del culto a Gond, deidad de los prodigios e invenciones.
Lamentaba la pérdida del duque y la achacaba a la presencia en la ciudad de adoradores de cultos oscuros y facciones poderosas y malvadas. El duque pretendía acabar con ese cáncer que estaba creciendo en la ciudad y que principalmente, estaba representado en el Gremio. Sabía que tenía ramificaciones en el comercio, en las cortes e incluso en el Puño llameante. Pretendía contar con la ayuda del grupo para su causa. Eran hábiles, como habían demostrado y siendo extranjeros podían trabajar de una manera independiente. Podrían identificar a los líderes del Gremio y destapar toda su red. Restauraría la gloria que la ciudad de Baldur´s Gate merecía.
Le dijeron que lo pensarían.

Buscaron una posada, Los tres barriles viejos, en la Ciudad Alta a fin de decidirse mientras indagaban sobre la muerte del duque e intentaban averiguar más cosas sobre la gran urbe.

Al parecer, muchos desconocían que Abdel tenía casi 100 años y se mantenía en tan buena forma, puesto que era hijo bastardo de una deidad; Bhaal,  deidad consagrada al asesinato y la matanza. Pese a ello Abdel no era malvado y se había enfrentado en el pasado a sus propios "hermanos". Se decía que el último de la estirpe heredaría el poder de Bhaal o algo parecido. Pero se pensaba que Abdel era ya el último y había eliminado esa parte oscura de su herencia hacía años sin manisfestar ningún rasgo malvado o poder sobrenatural, hasta el día del Fundador, claro.

La ciudad ardía por lo sucedido. El funeral se celebraría en el Gran Consejo, lo cual enfadó a muchos que veían en Abdel un partidario de su causa y preferían que se le enterrase en sus respectivos barrios. Los héroes acudieron a los actos funerarios  donde todos manifestaron pena y duelo. El Duque Torlin se les acercó de nuevo, demandando una respuesta, pero se marchó enfadado ante la actitud del grupo.

Se pensarían con quien colaborar y esperarían a ver el curso de los acontecimientos en una ciudad muy conmocionada y agitada por su situación social y los últimos acontecimientos.


Conclusiones sobre la sesión

Como ya he comentado el sistema de D&D 5ª que se ha visto hasta ahora me gusta por su sencillez y durante la partida y el combate así se manifestó. Tiene los suficientes elementos clásicos del juego para resultar intuitivo a los que han jugado cualquier versión anterior y algunos elementos nuevos elegantes bien conjuntados. Os iré contando que tal nos vamos apañando con el. Aunque, como he dicho, todas mis impresiones son positivas y me gusta lo que he leído y el espíritu de las reglas a día de hoy.

lunes, 14 de octubre de 2013

Reseña de Murder in Baldur´s Gate


Asesinato en Baldur´s Gate es una aventura para D&D que puede jugarse con tu grupo de juego habitual o dentro de la dinámica de los Encounters; sesiones de juego cortas en tiendas de 1-2 horas de duración.
Los eventos que suceden en la aventura definirán el futuro de la nueva versión de los Reinos Olvidados que parece se convertirá en la ambientación por defecto para la nueva edición del juego.
La aventura se presenta sin estadísticas, que pueden descargarse gratuítamente desde su web, y está pensada para jugarse con cualquiera de las tres últimas versiones de Dungeons & Dragons; 3.5ª, 4ª y Next.





Presentación

El producto  consta de dos libretos sin tapas y una pantalla para el director de juego. La aventura propiamente dicha, anunciada para personajes de nivel 1 a 3, se presenta en un libreto de 32 páginas sin ilustraciones con una apariencia gráfica sobria. Sin apenas referencia a estadísticas o mecánicas de juego se detallan los diferentes capítulos y eventos que se irán desencadenando en la ciudad. Tras una introducción general para el director explicando la historia de fondo se explica el evento inicial en el que participan los personajes tras su llegada a Baldur´s Gate. A continuación tres importantes personalidades harán un ofrecimiento a los pjs a fin de que se unan a su causa pudiendo elegir los aventureros el camino que deseen. El cuerpo fundamental del texto es una descripción de los eventos en diez pasos,que irán sucediendo en la ciudad y en que los personajes podrán o no influir tomando parte por uno u otro bando.
Al final, dependiendo de las acciones de los personajes el desarrollo llegará a una conclusión u otra en la que el destino de la ciudad y los Reinos dependerá de sus actos.


El otro libro, la guía de campaña de la ciudad, presenta en 64 páginas una detallada descripción de la ciudad de Baldur´s gate, sus habitantes y peculiaridades, acompañada de algunas ilustraciones, planos de gran calidad de edificios significativos y un par de relatos sobre el día a día de la gran ciudad de la Costa de la Espada.
Se inicia con una visión general de sus características generales y zonas, para ir luego desgranándolas en detalle. La Ciudad Alta y algunas de sus características más destacadas como son el High Hall, la explanada del mercado diario, el Undercellar, las High house of wonders y el hall of wonders y la residencia de la familia Silvershield.


En la Ciudad baja se detalla la Seatower of Balduran  y algunos otros puntos. Se describe la Ciudad exterior entrando en más explicaciones con la barriada de refugiados Little calimsham, el puente del Wyrm y la roca del Wyrm, una de las dos sedes del cuerpo militar del Puño Llameante.


Tras ello y en cuatro páginas se describen las escenas habituales de un día y  una noche en la ciudad. Una interesante ayuda.

El siguiente capítulo, se dedica a la historia pasada de la ciudad (fundación, desarrollo, golpes de estado,etc..) hasta desembocar en la situación actual. Se describe el gobierno y diversas instituciones.Se describe a los cuatro duques miembros del Concilio de los cuatro,  para luego detallar los otros cargos importantes como el Maestre del Puerto o algunos miembros del Parlamento de iguales (peers)
A continuación se nos describen un par de familias de nobles (patriars) de ejemplo, junto con una lista de los nombres y actividades de todas ellas.
Pasa luego a describir el cuerpo de la Guardia (Watch) que es la "policía" del distrito noble de la ciudad. Luego describe a el Puño llameante, el  cuerpo de mercenarios y ejército de la ciudad, que vigila la Ciudad baja y protege a la misma de las amenazas del exterior.

Lo siguiente es una descripción del Gremio (the guild); su gobierno, actividades y personalidades relevantes.
Le sigue una explicación de las deidades principales adoradas en una ciudad como Gond, Umberlee o Tymora junto con la enumeración de los templos mayores y menores que se pueden encontrar en la capital.

Le siguen descripciones sobre los mercaderes y el comercio, los gremios profesionales, las hermandades secretas, el "periódico" de la ciudad, los comercios destacables (sin detallar en absoluto listas de lo que se puede o no comprar) y los bares, tabernas o posadas más conocidas.

Tras ello una breve descripción de la red de túneles que hay bajo el suelo y sus peculiaridades y habitantes.

Continúa con una descripción de las puertas de la ciudad, una explicación sobre las costumbres funerárias de los habitantes, cementerios y tumbas junto con la explicación de las diversas tasas e impuestos con los que se carga la vida de los sufridos Balduranos (ni jugando al rol se libra uno)

Concluye con un pequeño epígrafe dedicado a tres lugares peculiares y "misteriosos" entre sus murallas.

La pantalla de cuatro cuerpos semirígida presenta por un lado  una ilustración de la ciudad detallando algunos de sus puntos clave y secundarios relevantes mientras que por el lado del director, entra en más detalle en los distritos de la ciudad y ubicación de cada edificio y punto significativo. Incluye también listas con tablas aleatorias de nombres y propósito de los comercios, nombres para pnjs y encuentros aleatorios en la ciudad. Además aparece una lista de los nombres de los diferentes rangos en el escalafón de diversas organizaciones de la ciudad  y los nombres de las grandes familias que poseen una mansión y señorío.

Extras

Como introducción a la aventura se publicó un suplemento de lanzamiento gratuíto que introduce la ciudad y la trama a los personajes y detalla mucho más el evento inicial que es causa fundamental de todo lo que se irá desencadenando entre las murallas de la urbe. Bastante recomendable para hacer del inicio algo mucho más sólido.

Como he comentado, las estadísticas para los pnjs y oponentes se pueden descargar desde la página del producto. En esa misma página hay un suplemento que detalla algunos eventos extra para añadir en el desarrollo de la trama y darle más detalle.

Conclusiones

En cuanto al precio (26 €)  he leído quejas pero supongo que la inclusión de una pantalla hace que se encarezca el precio final. Las estadísticas podrían estar incluídas en el producto, pero es fácil acceder a ellas. No me parece excesivo en cualquier caso. El añadido de los dos extras, el evento de lanzamiento y los eventos adicionales, le dan más valor al producto.

Hasta ahora solo he podido jugar el evento inicial, el que desencadena toda la trama, pero en general me parece una aventura muy recomendable y que bien se merece su compra. Parece que Devir la traducirá aunque para entonces ya estará en marcha una nueva temporada de eventos y habrán sacado la siguiente aventura. Puede que algunos de los eventos de las diferentes fases sean más flojos que el resto, cosa que averiguaré jugando, pero en general la tensión creciente en una aventura urbana (algo carente de elementos fantásticos) está bien conseguida. En cualquier caso es una base sobre la que cualquier master puede añadir elementos al gusto para hacer una campaña de 5-10 sesiones.

La aventura rompe con los estándares habituales de D&D. No se incluyen dungeons ni localizaciones detalladas sala a sala. No es una aventura sandbox tampoco, puesto que los eventos que se describen en la aventura sucederán si o si. Pero los jugadores deben decidir su implicación en los mismos con total libertad. Lo que hace que todo sea más impredecible y para mi, como director, divertido. Puede que el grupo de personajes se cargue a un pnj principal al principio de la historia o que acaben entre rejas o exiliados de la ciudad en el momento más inoportuno. La ciudad es una caldera de tensiones sociales que poco a poco va calentándose más y más hasta el bombazo inevitable final. Corresponde a los jugadores y al director dar vida a esos hechos. Puede que en algún momento los libretos carezcan de algún minúsculo detalle que sea necesario pero no es nada que un hábil director y un grupo proactivo no puedan solucionar.

Como digo, requiere capacidad de improvisación por parte del master ya que los manuales no describen los encuentros en detalle como lo hacían en aventuras anteriores. Pero incido en que eso debe verse como una ventaja. Limitarse a recitar los textos en cursiva que ha pensado el autor de la aventura no te hace un mejor dungeon master. Improvisar y narrar sobre una base guionizada someramente como se hace en Murder in Baldur´s Gate, si.

Con estas decisiones de diseño creo que se potencia el roleo y el juego estratégico pasa a un segundo plano, más aún si la juegas con el playtest de la proxima edición de D&D que se ajusta sobremanera a las necesidades ágiles de la aventura.

Un cambio a mejor en la calidad de las aventuras para D&D que muchos echaban en falta y que, en mi opinión, supera los mejores momentos de los idolatrados Adventure Paths de Paizo y Pathfinder.

martes, 27 de agosto de 2013

Náufragos




Náufragos es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a los tripulantes de una nave espacial que vaga perdida en la inmensidad del espacio incapáz de comunicarse o regresar al espacio conocido.

La Titán, un gigantesco y achacoso carguero mercante  lleno de valioso mineral realizó su último salto hiperespacial hace un mes. Tras ello sobrevivo el caos. Algo sucedió entonces, un fallo fatal de origen desconocido sobrevino y al regresar al espacio,  lo más importante dejó de ser  lo que  el porqué, y pasó a ser el dónde y quizás el cuando.
El pecio estelar está ahora perdido en el espacio, lejos de cualquier sector conocido, con todos los sistemas de la nave malfuncionado y la energía y recursos de la misma agotándose a pasos agigantados. El corazón y motor nuclear  ha dejado de palpitar.  La inteligencia atificial de la nave, un superordenador llamado ELA parece haber enloquecido también, respondiendo de manera errática, misteriosa o a veces "demasiado humana".
Quedan pocos meses de vida para los sistemas y reservas de energía de la nave. Ese tiempo  debe ser suficiente para encontrar de nuevo un planeta o nave habitados o moriréis en el espacio.
La nave ha perdido capacidad de salto hiperespacial y de comunicaciones  a larga distancia. Dispone de una pequeña nave para 2 personas para descenso a planetas.

El espacio es inmenso, más cuando nadie puede oir tu gritos de socorro. Las fuerzas flaquean , la locura y el miedo os acosa y  el peligro a lo desconocido que acecha más allá de las esclusas y escotilllas os acecha. 


El sistema de juego

Los personajes son tripulantes de la Titán. Cada partida es un episodio o capítulo de una serie en la que el destino final representa la salvación o fracaso de los personajes en su intento por localizar algún lugar habitado y habitable donde escapar del aislamiento en que se encuentran. Al final de la serie de partidas, se resolverá la incógnita, aunque puede que algunos no lleguen tan lejos. Al menos hay que enfrentarse a tres sesiones de Náufragos para averiguar si los personajes logran salvarse. Náufragos se puede jugar a sesión única pero el riesgo de fracaso se incrementa sobremanera.
Náufragos es un juego de rol sin director para 3-4 jugadores.

Los tripulantes se definen por:


  • Nombre,sexo, raza, origen
  • profesion:      
  • determinación  
  • miedo/locura   
  • el secreto          


Deben asignar las puntuaciones de +3,+2,+1  a las características y especificando la profesión y el secreto
La puntuación inicial de Miedo/locura siempre es 0.  
La descripción del tripulante, su nombre y raza no tienen puntuación alguna.


En el juego hay un conjunto de tokens o pool de Recursos de la Titán y otro pool que representa la Esperanza del grupo.
Aparte se debe ir anotando los logros que van consiguiendo superar los tripulantes.
Para representar los problemas que van surgiendo en la  sesión y cómo los tripulantes van superando las diicultades y adversidades que supone su situación deben ir superando Conflictos. Cada conflicto superado les hara marcar casillas en el Contador hacia el logro
 Un logro se divide en tantas casillas como 3 veces los jugadores de cada partida. Para conseguir un logro y acercarse un poco más al final y la salvación hay que tener al menos la mitad más una de las casillas marcadas en el contador.

Por ejemplo: en una partida de 3 jugadores el logro se conseguiría al tener al menos 5 casillas marcadas del total de 9 casillas que tiene el escenario.

En cada sesion se pone en juego un logro; lo que representa un paso más cerca (o más lejos de la salvación)
Para conseguir ser rescatados, encontrados o dar con un planeta habitable hay que tener al menos 2 terceras partes de los logros que se han puesto en juego, marcados y conseguidos. Esto es: si hemos jugado tres partidas, sesiones o episodios deberíamos tener al menos dos logros para poder narrar el encuentro de la salvación para los náufragos espaciales.


Como se juega.

Se decreta el jugador inicial con la tirada mas alta de un dado. A partir de ahí el jugador en escena va rotando a derechas o izquierdas.

Se saca una carta de conflicto y se pone a la vista de todos. El conflicto puede ser uno de los siguientes. (añade y crea los que te parezcan convenientes, estos son unos ejemplos) Las complicaciones son el número de tiradas que han ser superadas para acabar el conflicto sabiendo que cada fallo supone una complicación extra que se añade. La esperanza es la que se consigue sumar al pool común si se supera el conflicto y las casillas de logro las que se marcan con una X si se superan y se tachan en caso contrario. Los recursos son los que se suman o restan al pool del grupo en caso de superar el conflicto


  • lluvia de meteoros (complicaciones 2 esperanza +1 casillas de logro 1)
  • intrusos desconocidos en el interior de la nave (complicaciones 3 esperanza +1 casillas de logro 2)
  • locura de algun miembro de la nave(pnj)  (complicaciones 1 esperanza +1 casillas de logro 1)
  • Malfuncionamiento grave de un sistema de soporte vital de la nave (aire, electricidad..) ( C2 E+1 CL2)
  • rumbo de colision con planeta (C2 E+1 CL 1)
  • brote de enfermedad contagioso (C3 E+2 CL 1)
  • fuego en la nave ( C2 E+1 CL 1)
  • ELA se vuelve hostil (C3 E+2 CL2  Recursos +1)
  • planeta a la vista (C4 E+3 CL 3 Recursos +3)
  • nave espacial a la vista (C3 E+1 CL 2 Recursos +2)
  • ataque desde el exterior de nave desconocido (C2 E+2 CL 2 Recursos -1)
  • señal de socorro desde el exterior ( C3 E+2 CL 2 Recursos +1)


En caso de que no haya conflicto o secuelas del mismo en juego se elije uno nuevo y se pone a la vista.

El jugador va narrando lo que su personaje hace tras conocer el conflicto en vistas a solucionarlo totalmente o al menos en parte.  Puede elegir un compañero o más para la escena siempre que queden al menos dos para convertirse en la oposición. En ese caso , la siguiente escena la jugará el siguiente jugador que no haya participado aún.

Los jugadores que quedan y no están en la escena que representan la oposicion, en vista del conflicto y lo narrado por los protagonistas ,deben dictar una complicación que se interpone en el camino del personaje . Cada conflicto de la lista tiene un número de complicaciones mínimo que los pjs deben afrontar para marcar la casilla de logro.  El personaje explica entonces con que carácterística tirará para intentar solucionar el conflicto sabiendo que solo puede usar cada característica una vez por capítulo o sesión. El personaje debe tirar un dado de 8 caras y sumar el bonificador en la característica. Si el resultado el 7-8 la acción tiene éxito. Un personaje no puede tirar dos veces por una característica durante una sesión o capítulo
En caso que haya mas de un personaje en una escena tira el que tenga la puntuación más alta en la característica sumándose un +1 por cada pj adicional

El jugador narra como supera la oposición un obstáculo, marca con una X una casilla para el logro si ha superado las complicaciones de las que contaba el conflito y suma uno al pool de esperanza.

En caso de que se saque entre 1-6 la acción no consigue superar la oposición y es considerada un fracaso y los jugadores que representan la oposición o el mismo jugador narran e interpretan el resultado introduciendo una complicación extra que representa como las cosas se complican aún más o bien el juegador que se enfrentó al conflicto resta 2 a su puntuación de Determinación narrando y describiendo como el fallo le produce ese daño en la característica . El conflicto puede  pasar a tener dos complicaciones que deben ser superadas para poder superarlo y marcar la casilla en el contador hacia el logro. Un siguiente jugador puede enfrentarse a esas conplicaciones o sacar una nueva carta de conflicto o hacer alguna de las acciones adicionales. 

El jugador/jugadores que ha fracasado resta uno a su puntuación de locura. pero lo mas importante en caso de fracaso es que  tacha una de las casillas del contador hacia el  logro.En caso de que hubiera más de un jugador en la escena se resta uno a la puntuación y pool de esperanza común.
Cuando un personaje tiene una puntuacion de locura negativa, siempre resta -1 en las acciones grupales, gasta un punto de esperanza en las acciones (aunque no valga para nada) e introduce una complicación adicional a todos los conflictos que aparezcan en el juego, narrando y describiendo como su locura pone las cosas más difíles a sus compañeros.

El pool de esperanza son tantos tokens como los jugadores que haya por dos (x2)

El pool de recursos total de la nave son el número de jugadores x3. Cada token puede representar un +2 a una tirada o un objeto de equipo necesario o recurso que gastas en función de algún fin. aire, electricidad, armas, dinero,etc..
Si la nave se queda sin recursos queda varada y se paraliza totalmente. Se puede jugar un conflicto especial que es Búsqueda de recursos que tiene 2 complicaciones, da +1 de esperanza, no marca casillas de logro pero hace que la nave obtenga un +3 a sus recursos.
La nave se desplaza en línea recta evitando los cuerpos estelares  y obstáculos gastando la menor cantidad de energía posible. Hacer que desvíe su rumbo comsume recursos. La nave dispone de una pequeña nave para dos tripulantes con capacidad de descenso. Su uso consume recursos.

Acciones adicionales en el turno de un jugador

Un jugador en su turno narra lo que hace y puede enfrentarse a complicaciones de la crisis o bien tras narrarlo tambien convenientemente explicar como consigue aumentar el pool de recursos de la misma manera que se hace una tirada tradicional.
Puede  tambien dedicarse a animar a un compeñero para restituir su locura y devolverle a una puntuación no negativa.
Puede también reunirse con el resto y elaborar algún plan. Tirando determinacion para incrementar la esperanza en dos y en uno la determinacion del resto de compañeros y en uno la suya propia.

Conflictos

Se tira el dado de 8 caras y se suma el bonificador de la característica usasda pudiendo el jugador usar la esperanza ( antes de la tirada siempre) para incrementar el resultado. El que saca más vence y narra como derrota al otro que pierde determinación. Los jugadores que interpreten a la oposición pueden tirar con un +0 o con un bonificador de +1, +2 . +3 o +4, pero en el caso que elijan un bonificador, en caso de que el jugador gane el conflicto el pool de esperanza se incrementará en tantos puntos como tenga el bonificador.
Cuando un personaje llega a una determinación 0 muere por las heridas, puesto que la puntuación tambien determina su energía vital..

Secretos , Locura y determinación.

Un personaje puede intentar intimar con sus compañeros y aprovecharse de sus secretos para acercarse un poco más a la salvacion. En cualquier charla entre compañeros se puede tirar Determinación contra el otro. El que saque más consigue averiguar el secreto del otro que debe derrumbarse y debe revelárselo. El vencedor del conflicto se queda con la puntuacion más alta de las dos. 
Si el vencedor es a quien intentaban sacar el secreto, puede contar algo falso a su interlocutor, lo que hace que su puntacion de Determinacion descienda un punto y la del vencedor suba un punto. En caso de que ya haya usado la Determinación en esa sesión puede incrementar otra puntuación
Entre cada  pareja de personajes esto solo se puede hacer una vez. 

Final de la sesión.

Cuando se hayan marcado con una X o tachado tantas casillas como la mitad mas uno de las disponibles se termina el episodio o sesión. El último jugador en ejercer como oposición , recapitula lo sucedido y narra como se encuentran los tripulantes en pos de su lucha por evitar continuar perdidos y náufragos en el espacio.




Bueno, esto es una especie de churro-boceto que se me ha ocurrido y he escrito en un rato y apenas es inteligible y mucho menos he probado. Dudo que sea jugable. Pero es un borrador sobre el que igual sale algo útil. Se refiere más al sistema que a los elementos de la ambientación sobre los que podría extenderme en futuras versiones. Si se te ocurre algun comentario o sugerencia no dudes en comentarlo.