lunes, 31 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 6)



El curso de los acontecimientos en Baldur´s Gate hace  probable que la situación en la ciudad llegue a un desenlace en las próximas sesiones de juego. Os dejo un resumen de lo sucedido en la última.
Como siempre recordar que la narración contiene abundantes spoilers sobre el desarrollo de la aventura. Para encontrar un resumen de lo ocurrido anteriormente os dejo el siguiente ENLACE.
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Mientras la tensión social crecía cada vez más, el grupo acababa de dejar pasar la oportunidad de rescatar a uno de los jóvenes secuestrados por el Gremio. No habían seguido las instrucciones de los secuestradores acabando con sus posibilidades de encontrar el escondite donde retenían al hijo del noble. Decidieron informar de su fracaso al comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard.

Ravengard, o "willsmith" para los amigos

Cuando marchaban hacia allí preguntándose cual sería la reacción del exaltado militar, les dió el alto una patrulla del Puño. Pretendían detenerles por orden del mismo comandante. El grupo ignoraba de qué se les acusaba y porqué les pedían que entregasen sus armas. Ante la negativa repetida de los aventureros, se desató el combate entre miembros del mismo cuerpo militar ante las atónitas miradas de los conciudadanos.

El semiorco bárbaro entró en furia y comenzó a romper cráneos como quien casca nueces. Sus tres compañeros mientras tanto  contenían y acababan con el resto de los soldados. Uno de los hombres de la patrulla intentó pedir refuerzos usando su silbato mientras sus compañeros eran masacrados. Extrañamente cada vez que uno de los héroes acababa con un enemigo, sentía como crecía en su interior un extraño placer ante la matanza allí desatada. Especialmente el bárbaro era quien más sentía una necesidad creciente de proseguir luchando y matando.
El último soldado huyó y mientras se acercaban refuerzos, decidieron escapar de la ciudad atravesando la ciudad alta para esquivar a las patrullas del Puño llameante.
Se citaron en el cementerio de los acantilados, al atardecer, en las criptas donde se enfretaran contra los ghoules.

Allí, con las 800 monedas del rescate aún en su poder, se plantearon qué hacer en lo sucesivo o si abandonar la ciudad para siempre y a su suerte. Perseguidos por el Puño y no confiando en el Gremio ni del Duque Silvershield, sus opciones se reducían. Decidieron jugar la baza de contactar con quien les ofreció su ayuda y les puso tras la pista de la pólvora hacía un par de días, el tal Coran.

éste es el careto del tal Coran en el videojuego. a la derecha un fallido intento fan por dignificar al pnj

A través de un recadero contactaron con el. Se presentó un elfo entrado en carnes y años con modales refinados y la indolente actitud de un noble. Coran, ex aventurero y actual parlamentario y popular ciudadano. Por sus palabras parecía simpatizar con la causa de la ley y el orden y detestar al Gremio, aunque decía ser independiente. Les contó que el comandante del Puño les perseguía puesto que sus informadores le habían contado que el grupo también trabajaba para el duque. Cuando el grupo detuvo a un mercader aliado del Puño, en un arresto de furia, el comandante Ravengard mandó que los trajesen ante si detenidos. Ahora, con la muerte de varios soldados del Puño y el "robo" del rescate les sería muy difícil volver a la ciudad y moverse por el distrito bajo sin ser detenidos y probablemente ajusticiados.
Coran les pidió ayuda y que siguieran ayudando a la ciudad en las horas bajas por las que ésta pasaba. Les propuso interceder ante el duque Ravengard para que les protegiese de Ravengard y el Puño llameante y  les admitiese en la Guardia del distrito alto noble como colaboradores. Le dijeron que le darían la respuesta al día siguiente.
Cuando Coran volvió al amanecer traía malas noticias. La noche anterior un grupo de manifestantes había intentado llegar hasta el Gran Consejo para exigir que la Ciudad exterior y sus habitantes fueran reconocidos como ciudadanos de pleno derecho de Baldur´s Gate. Ante la puerta de la muralla de  una gran fuerza de soldados del Puño, simpatizantes de los nobles y acólitos de Gond les impedía el paso mientras Ravengard les instaba a que se marcharan a casa. No se sabía a ciencia cierta quien inició las hostilidades, pero los manifestantes fueron masacrados y dispersados. Al final del día había casi 200 fallecidos en la brutal represión.
El ánimo de los ciudadanos era de indignación y de rabia por lo sucedido. La tensión había dado paso a una situación cercana a la de una guerra civil en miniatura.

Decidieron unirse a la causa del duque y estar bajo su protección. Lo único que impediría que acabasen en juzgados y condenados a muerte por el Puño. Al regresar a la ciudad se encontraron al mayordomo del duque, Imbralyn. Se congratulaba de la vuelta de los héroes. Al ser recibidos por el Duque les dijo que pretendía solucionar la situación de la ciudad. De momento les ponía a patrullar las calles del distrito alto que seguía "cerrado" y no permitía el acceso a quien no fuese uno de sis nobles residentes a partir de las 3 de la tarde.

El duque Torlin Silvershield, el nuevo "jefe"

Aquella misma tarde una revuelta se desencadenó en la zona del puerto. Habitantes de la ciudad exterior y ciudadanos indignados, convenientemente agitados por agentes del Gremio inflitrados,  se habían convertido en peligrosos alborotadores destrozando todo a su paso. La Guardia y el Puño llameante marcharían hacia allí desde diferentes direcciones para poner fin a su actitud usando la fuerza que fuese necesaria. El grupo se adelantó e intentó calmar a uno de los grupos de alborotadores pero su táctica intimidatoria no dió resultado deseado  y pronto acabaron ellos mismos a golpes con los indignados. Mientras, en las calles aledañas, se desataba una cruel y sanguinaria represión que acabó con los disturbios y la revuelta en poco tiempo a costa de un reguero de sangre y víctimas.

Se encontraban pensando que hacer a continuación cuando hubo una gran explosión cercana. Acudieron a investigar. Al parecer un par de carreteros que llevaban ataúdes vacíos a la ciudad alta habían dejado caer su carga al suelo accidentalmente y se había producido una gran explosión que había producido una decena de víctimas. La trama de los ingredientes de la pólvora se estaba desmadejando frente a ellos.  Averiguaron que una familia de nobles, los Candulhallow, se encargaba del negocio funerario en la ciudad desde hacía años.

Cuando fueron a ver a los jóvenes herederos del negocio familiar, una pareja de nobles nerviosos, pronto notaron que no les contaban toda la verdad. Decían que no sabían nada de carga explosiva alguna en sus ataúdes. Pero confesaron que hacía tiempo que su familia colaboraba con el Gremio transportando contrabando y más recientemente armas por la ciudad. Pero no sabía nada de explosivos, ni ésta era una entrega para el Gremio. Los ataúdes se tenían que entregar en una tienda de vinos del distrito alto.

Ahora dependía de los héroes averiguar más sobre el asunto que quizás les pondría detrás de alguno de los culpables de lo que sucedía en la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

Aunque parezca una crónica de la actualidad sacada de un periódico es una aventura de D&D. Se avecina el desenlace de la aventura y se agradece. La aventura quizás abusa un tanto de ofrecer el mismo tipo de desafío y encuentros.Ante muchos de los mismos los pjs tienen difíciles opciones para alterar el desarrollo de los eventos que implican a poderosos actores secundarios. También resulta complicado que los personajes, ante tal situación, se vean implicados y con ganas de quedarse en la ciudad. En cualquier caso sigue ofreciendo una experiencia muy diferente a la habitual en D&D y una base sólida sobre la que añadir o quitar elementos o tramas. Yo he elegido dirigirla tal cual pero no es la única manera ni es obligatorio hacerlo. Muchos de los encuentros o eventos pueden eliminarse o modificarse. Como suelo pensar, lo mejor es la variedad y no abusar de un estilo u otro. Como leí hace poco D&D se sustenta, o debería sustentarse en la interacción, la exploración y el combate. En ésta aventura brilla la primera premisa pero las otras dos no lucen apenas.
Hubo otra subida de nivel y excepto el mago, no presente en esta sesión, el resto de pjs tienen nivel 2. Tambien hubo un par de combates de esos que pillan al grupo lleno de recursos y los superaron sin problema. Los personajes son poderosos para su nivel, quizás con menos recursos que gestionar que en Pathfinder o 3.5, pero con la posibilidad de ataques que causan bastante daño como la rabia del bárbaro o el ataque con dos armas del explorador. En cualquier caso algunas de los poderes concretos ofrecen a los personajes la posibilidad de atacar un par de veces por asalto o tener dos acciones. En general los poderes son más sencillos. Habría que ver que tal a niveles altos.
Se usaron poderes de recuperación corta de una hora, algo que me parece bastante bien teniendo en cuenta lo que creo vienen a representar los puntos de golpe. El aguante del personaje, más que una medida de las heridas.
También habría que ver como responden los personajes a varios encuentros seguidos como los que puede ofrecer una localización o dungeon.
Yo hago lo que puedo y tuve un día de espesura tras la pantalla, pero un director experimentado puede  sacar mucho jugo a la aventura. El desarrollo tan abierto permite que el DM sea más que nunca un jugador más, para lo que acostumbra D&D y se sorprenda del devenir de lo que acontece en la mesa

lunes, 17 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 5)



De nuevo retomo las aventuras del grupo por la convulsa ciudad de Puerta de Baldur. Recordar que éste es un relato principalmente para uso propio y de los jugadores y contiene abundantes spoilers.

Para saber lo sucedido en anteriores capítulos os dejo éste ENLACE.


Tras el enfrentamiento con el licántropo y los enjambres de ratas asesinas decidieron regresar al cuartel del Puño Llameante en la Torre marítima de Balduran para hacer noche y seguir con la fachada de ser miembros leales de la milicia de la ciudad.
La mañana siguiente les recibió el comandante Ravengard. Estaba contento de cómo le estaba respondiendo el grupo, aunque la ciudad seguía sumida en el caos y parecía avanzar hacia el desastre y seguía necesitando sus servicios. Un ascenso al grado de sargento para todos y un incremento en la paga a 75 monedas al mes bastarían por el momento. Bueno, también hubo amenazas sobre lo que podían hacer si no les interesaba la justicia del Puño. Respecto a la ciudad; al vandalismo y la huelga de los operarios de la limpieza, había que sumar los secuestros de miembros de la nobleza o hijos de ciudadanos notables y peticiones de rescate  que parecían tener al Gremio como principal responsable. No solo era eso. Además varios comercios en las Ciudades alta y baja habían sido incendiados deliberadamente. Ravengard les encargó seguir vigilando y patrullando el distrito y Ciudad baja  mientras el se encargaría de tomar medidas para atajar el caos imperante. Medidas drásticas, por lo que verían después.
Les contó que el noble Caldwell se había retirado como aspirante al puesto de duque vacío (eso le despejaba el camino a Ravengard para aspirar al puesto)  y que el montaje de la pasada noche en la cripta del cementerio había sido un éxito. Luego, por el periódico local se enterarían que Ariax Rillyn, el culpable del supuesto ritual, había huído de la ciudad.

Ya en la ciudad baja decidieron investigar en el puerto y pedirle permiso al Gran Maestre Namorran para consultar el manifiesto de entrada y salida de mercancias. La carta de un tal "C" les había puesto sobre aviso de posibles mercancías sospechosas y peligrosas entrando en la ciudad. 

El tal Namorran, un burócrata malhumorado,  no estaba por la labor por mucho que fueran sargentos del Puño. Les mandó a freir espárragos. Sin un documento oficial no enseñaría el manifiesto del Puerto a nadie. Lo que vino después fue un intercambio de amenazas e insultos que afortunadamente no llegó a más, pero Namorran dijo que les denunciaría.

En la ciudad había noticias. El Gran consejo y el duque Silvershield habían restaurado las antiguas leyes de duelo. Herederas de un tiempo en que la ciudad era el salvaje Puerto Gris, permitían a quien se sintiera ofendido, a retar a un duelo a primera sangre a su ofensor. El retado no podría negarse. Los dioses harían que quien tuviera la razón saliese victorioso del lance.

Decidieron ir hasta el Gran Consejo y encontrarse con Imbralyn Skoond, el "mayordomo" de Silvershield. Pretendían  conseguir de el una autorización o documento para consultar el manifiesto. Le dijeron que sospechaban de que se estuviera gestando una conspiración para hacer volar la ciudad (por el recipiente encontrado con restos de pólvora). Pese a lo grave del asunto, el misterioso extranjero les dió evasivas y les dijo que detuviesen a los tres individuos que protegía Ravengard pese a llevar a cabo actos ilícitos y que se les había ordenado el día anterior, por encargo de su patrón Silvershield.

Les recomendó darse prisa, un nuevo decreto cerraba a cal y canto la Ciudad Alta a las 3 de la tarde para evitar alborotos. Solo con un pase, que no les dío, se podría andar por allí pasada esa hora. Los mercaderes y trabajadores de la Ciuada alta estaban indigados con la medida.

Fueron a detener al primer individuo, un mercader que lavaba dinero para el Gremio. Intentó huir de su puesto de ropas en el Mercado pero le apresaron fácilmente y lo entregaron en el Gran consejo.

Al regresar les llegó la noticia de la nueva medida de Ravengard; las cortes del Puño. El radical comandante había decidido administrar la justicia por su cuenta y en la propia calle siempre que hubiese al menos un teniente del Puño presente. Así, todos los relacionados con el Gremio, delincuentes y malhechores serían juzgados inmediatamente evitando la interferencia de la mayoría de jueces corruptos comprados o extorsionados por el Gremio. Aprovachándose de ésto cualquier sospechoso de un acto delictivo era inmmediatamente detenido, juzgado y castigado con inusitada dureza. La justicia empezó a ser aún más injusta e incluso tenderos que vendían mercancía robada fueron colgados a la puerta de sus comercios.

Cerca del puerto, encontraron a un grupo de nobles aprovechando las nuevas leyes para pasar un rato divertido sacando sus estoques a pasear. Estaban acusando injustamente a un adolescente, un escuálido lamparillero, de una ofensa y reclamaban justicia. El grupo se interpuso y tras un intercambio verbal se desataron varios duelos simultáneos. Una pelea en toda regla. Los jóvenes nobles eran muy diestros con el estoque, no solo eran fanfarrones y luchar a primera sangre contra ellos era peligroso. El semiorco y el explorador elfo probaron sus dotes y sus aceros. El semiorco, con una gran herida en el torso no pudo evitar entrar en furia y partir en dos la cabeza del noble que el había atacado. Eso, y la intimidación del enano guerrero, pusieron fin al combate. Los nobles depusieron las armas y fueron entregados a otra patrulla del Puño. 


Ravengard, el exaltado

Ravengard les buscaba, seguramente para saber el porqué de las amenazas a Namorran, y exigía que fuesen a verle a la Torre marítima de Baldurán.

Decidieron acechar la oficina del Gran maestre del Puerto por la noche. El explorador elfo, Narnel, se coló hasta el interior. Una oportuna distracción mágica del mago elfo atrajo a las patrullas del Puño llameante y las alejó del intento de robo. Narnel se llevó el manifiesto para inspeccionarlo a la luz. Estaba protegido por magia, pero consiguieron averiguar el patrón que lo abría, evitando la trampa  y encontrar los datos. La tienda de Avery Sonshal, Pirotecnia Felogyr, había importado una gran cantidad de ingredientes para fabricar pólvora durante los últimos meses.

Con esas noticias, regresaron a su cuartel. Por la mañana un furioso Ravengard les recibió. Le explicaron sus sospechas y le enseñaron el libro. Cuando entendió la magnitud de lo que sucedía disculpó su actitud con Namorran. No sospechaba del gran maestre, puesto que era amigo y colaborador suyo y le estaba ayudando cargando con altos impuestos los objetos de lujo que llegaban a la ciudad. (Era una represalia por las leyes suntuarias había pergueñado Silvershield y que impedían a quien no fuese noble a lucir atuendos o joyas no acordes con su posición social y pasearse por el distrito alto.)
Les encargó investigar más sobre los cargamentos de pólvora. También les dijo que los secuestros del Gremio continuaban y que varios secuestrados habían muerto. Los captores pedían requisitos imposibles para entregar a tiempo los rescates y encontraban a los secuestrados asesinados. Algo inaudito en la ciudad, en la que lo más que le había pasado a algún secuestrado era la pérdiad de uno o dos dedos. El último secuestrado era hijo de un ciudadano notable y había que entregar un par de monedas de platino al mediodía a un mendigo y esperar instrucciones sobre donde entregar las 800 monedas de oro del rescate. Le dijeron que se harían cargo.

Al regresar al distrito bajo, se encontraron con otra de las medidas de Ravengard. Estaban  tirando todos los panfletos de la Voz de Baldur, el periódico local y deteniendo a los que los repartían. El comandante sospechaba que servían de vía de comunicación interna y secreta para los agentes del Gremio. Tras investigar uno de los panfletos, vieron que sus sospechas eran acertadas. Incluso, doblado de cierta manera, alertaba de una reunión ese mismo día y a medianoche en un matadero cercano. Se lo apuntaron para presentarse a investigar.

orientarse en la ciudad no es del todo sencillo.



Fueron a ver al tendero de Pitotecnia Felogyr quien les dijo que los pedidos de materiales peligrosos e ingredientes para fabricar ingenios explosivos o pirotécnicos no eran para el, sino para un extranjero que se autollamaba Horos Copo. El material se envió del puerto a verios almacenes. Desde hacía meses no tenía noticias del extraño desconocido. 

Marcharon al encuentro del mendigo para entregar un par de monedas de platino  al mendigo y esperar instrucciones sobre dónde llevar el oro del rescate. 
En el lugar había un ciego, al que el elfo encantó con su magia. No sabía quien era su pagador, solo tenía que dar unas instrucciones manuscritas a quien dejase las monedas en su sombrero. Las instrucciones decían:  “ahora sois palomas. Vamos a ver  quien es más rápido; las palomas reales o las palomas voluntarias. Llevad el rescate hasta el palomar. No lleguéis tarde” .En ese momento el ciego debía liberar unas palomas que regresarían hasta los captores. Tenían que llegar antes. Pero el grupo, gracias al encantamiento, sabía del plan y, pensando que tendrían tiempo para encontrar el palomar, rompieron los gaznates de las aves.

Desafortunadamente encontrar un palomar en una gran ciudad como Puerta de Baldur era casi como encontrar una aguja en un pajar. Casi una hora después, los secuestradores, que ésta vez habían decidido esperar  a que llegase el rescate, decidieron acabar con la vida del chiquillo. El grupo se quedó afectado y desconcertado de haber elegido ese plan de actuación. Pero todo lo que sucedía en aquella ciudad era una locura y un sinsentido que parecía abocado a un gran conflicto sangriento y una revuelta social.

Solo los días venideros descubrirían el destino de Puerta de Baldur, de todos sus ciudadanos y el grupo de héroes.


Conclusiones sobre la sesión.

La verdad es que fue una sesión divertidísima donde los pjs apenas podían enfrentarse a todos los frentes que se abrían ante si. Algunos eventos suceden en un segundo plano y los aventureros no pueden evitarlos y deben decidir contra que acontecimientos deciden enfrentarse. En cualquier caso es divertido ver como los pjs siguen manteniendo una fachada respetable pese a trabajar para las tres facciones. Veremos si les resulta igual de fácil en el futuro.

Respecto al reglamento, la verdad me siento muy cómodo dirigiendo con un sistema que sigue siendo D&D, reconocible con sus aciertos y errores y a la vez sencillo de dirigir. Es más intuitivo y fácil decidir dificultades, tiradas de habilidad o salvaciones sin necesidad de acudir a las reglas en concreto de cada situación como en 3.5, Pathfinder y derivados.  El sistema ayuda a que la narración fluya. Los combates, como el que les enfrentó a los duelistas, siguen siendo impredecibles, al estilo d20 y peligrosos para pjs de nivel bajo. Pero también me gusta, pese que se puede echar de menos algo más de complejidad y táctica. La mecánica de ventaja/desventaja en combate puede resultar decisiva, en algunas situaciones aunque me faltan los datos estadísticos para afirmarlo con más seguridad.
Tres personajes subieron de nivel, hasta el nivel 2,  y una rápida simple elección de nuevos poderes, al estilo de 4ª pero sin el enfoque de videojuego de aquel, y una subida de puntos de golpe, hicieron rápida la toma de decisiones. El haber dejado aparcadas las dotes y el que nadie haya decidido optar por la multiclase hace la cosa más sencilla.

Hasta cómics le dedican a la campaña (mejor no ver la conclusión del mismo, que estropea el final de la aventura)
En fin, la aventura sigue siendo una especie de sandbox con acontecimientos fijos muy divertido y variado que pone a los pjs frente a diversos tipos de retos, lo cual me gusta bastante. La historia de una ciudad que se sume en el caos se va construyendo igualmente. En fin, todo un acierto su publicación y estar jugándola aunque sigo advirtiendo que quienes quieran dungeons, pasillos y encuentros por doquier, no encontrarán eso en ésta aventura.


lunes, 3 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 4)



Por fin, después de un largo descanso, pudimos reunirnos para retomar la aventura. Para saber que fué lo que ocurrió a los héroes en los capítulos anteriores os dejo éste ENLACE.
Como siempre recordar que la narración contiene abundantes spoilers sobre el desarrollo de la misma.

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El grupo abandonó la casa del noble Caldwell, a quien finalmente no habían chantajeado y a quien habían revelado la verdad sobre la falsedad de las acusaciones que se iban a verter sobre el. La intención de Ravengard al mandarles, era que renunciase a presentarse al puesto vacante de duque (tras la desafortunada muerte de Abdel Adrian) en el Consejo de los cuatro. 
Si el comandante del Puño llameante; Ulder Ravengard, llegaba a saber que no habían cumplido lo acordado estarían en serios aprietos. Al menos no habían revelado su nombre.

Reunidos en una taberna de la Ciudad baja,  se les unieron dos compañeros de aventuras llegados desde su mismo pueblo de origen; Jalfork, un semiorco bárbaro y Elfmag, un elfo iniciado en las artes mágicas. No decidieron tomar ninguna medida al respecto de la vasija rota con restos de pólvora  que habían encontrado puesto que  les interrumpió descubrir un par de esbirros del Gremio espiándoles y controlando sus movimientos. Se les ocurrió intentar contactar con la organización a través de ellos; le ofrecerían información a cambio de que les dejasen de perseguir. Enviaron a los dos rufianes atemorizados con el recado.

En ese momento, apareció en el lugar, con sus habituales y educadas maneras mesádose los largos bigotes, el hombre de confianza del duque  Silvershield; el peculiar Imbralyn Skoond. Avisado por el noble Caldwell y complacido por la actitud de los héroes; Silvershield quería que trabajasen para el traicionando al Puño llameante y afrontando sus misiones. Le dijeron que lo pensarían.

Imbralyn


Volvieron a la Torre del Mar de Balduran, el cuartel general del Puño en el puerto, donde consiguieron esquivar las preguntas de Ravengard mintiéndole. El exaltado militar tenía una nueva misión para ellos: depositar una pruebas falsas en una cripta para acusar de sacrificios rituales y crímenes a un juez que colaboraba con el Gremio de ladrones. Le dijeron que lo harían.

Aquella noche llegaron las noticias de que una plaga de ratas asesinas había tomado la ciudad baja, especialmente  las inmediaciones del puerto y había atacado a dos personas. Ambas habían muerto por las graves heridas.

El día siguiente regresaron a la taberna donde no tardó en aparecer  un enviado de Rilsa rael y del Gremio. Un peculiar gigantón demacrado y con perenne sombrero   que decía representar los intereses de la organización. Le ofrecieron la información sobre el noble Caldwell para que el Gremio  se hiciera cargo del chantaje y no quedar mal ante Ravengard.  También le dieron la información sobre las pistas falsas que pretendían aparecieran para incriminar al  juez en un ritual macabro y  que así no fuera detenido por  esos crímenes falsos.
De cualquier modo, pretendían colocar la pruebas en la cripta del cementerio para no contrariar a Ravengard y seguir manteniendo la fachada de que colaboraban con el Puño llameante. Trabajarían para el Gremio como infiltrados y ya no les perseguiría asesino alguno. Según decía el extraño, el Gremio perseguía la justicia social que se le había arrebatado a los desfavorecidos que vivían en la Ciudad exterior y no tenían derechos como ciudadanos. Ellos eran  la mano de obra que mantenía en marcha los engranajes de la ciudad y por ellos decía luchar el Gremio. Les dió la impresión de que el Gremio también podía tener algo que ver con la plaga de ratas asesinas. También les dijo que el Gremio iba a luchar contra todo aquel que se les oponiese.

Al marcharse éste, llegó de nuevo Imbralyn Skoond para saber si pensaban colaborar con Silvershield. Intentaron averiguar cuán leal era a su patrón y le tentaron para que se presentase al puesto vacante. Les contestó que jamás contrariaría a Silvershield ni se enfrentaría a su gran poder y autoridad.
Les propuso, de parte del duque, detener a tres individuos que tenían contactos con el Gremio y a los que Ravengard dejaba extrañamente seguir en libertad impunemente. Le dijeron que lo harían. El grupo se ponía a si mismo en una muy difícil situación intentando trabajar para los tres grupos de poder de la ciudad, que a su vez eran antagonistas declarados.

Por la noche llegaron hasta la cripta familiar, en el cementerio en los acantilados donde iban a poner las pruebas falsas que incriminarían al juez que colaboraba con el Gremio. Al parecer en el lugar habría un cadáver que daría mayor impacto y gravedad a la historia. Pero la cripta abierta y un cadáver reciente era demasiada tentación para un grupo de ghouls que pasaba por allí y que recibió al grupo de manera hostil interrumpida su cena nocturna. El enfrentamiento se desató rápidamente; mientras el mago disparaba proyectiles mágicos por doquier, el clérigo lanzaba llamas consagradas por su fé a los no-muertos. El semiorco y el enano cayeron paralizados, pero sus compañeros volvieron a enviar a los ghoules al mas allá del que provenían.

El cadáver era de una mujer fallecida por una enfermedad frecuente en aquella región y, pese a estar medio devorada por los necrófagos, valdría perfectamente para el montaje. Se dispuso el atrezzo para que la escena de un ritual satánico fuera la explicación más lógica que diese cualquier espectador de las atrocidades allí cometidas. El noble juez estaba condenado en cuando se hiciera público. Pero el Gremio debía tenerle ya sobre aviso...

Al regresar a Puerta de Baldur, les llegaron noticias de dos nuevos ataques por parte de enjambres de ratas en la zona cercana al puerto. Decidieron acercarse a investigar. Tras algunas pesquisas, consiguieron estar lo suficientemente cerca del siguiente ataque como para llegar hasta lugar donde un hombre suplicaba por su vida. En un almacén desvencijado del puerto, un baldurano era devorado por las ratas que le cubrían. Pese a la niebla, pudieron ver una figura esquiva, un licántropo; mitad hombre y mitad rata que guiaba desde fuera de la casa a los roedores  en sus mortales ataques. Poco podían hacer por el hombre que se desangraba, pero acabaron con el licántropo pese a su inútil intento de escapar por los tejados. Cuando éste cayó las ratas recobraron su habitual actitud esquiva y se disiparon.

Un hombre-rata de D&D 4ª, enlace

En ese momento les llegó de manos de un lamparillero  una carta de puño y letra de un tal Coran. Se identificaba como un ex-aventurero y ciudadano preocupado por los recientes sucesos en la ciudad y les instaba a revisar el manifiesto de mercancías que entraban en el puerto en busca de algo que era sospechoso.

¿qué harían los héroes? ¿sobrevivirían mucho en Puerta de Baldur intentando trabajar para las tres facciones?


Conclusiones sobre la sesión.

La aventura requiere de preparación previa o dotes de improvisación y durante alguna de sus fases tiene un ritmo más lento. Mucha interacción social y diálogos con pnjs,  que consumieron gran parte  del inicio de la sesión y que me pareció un arranque lento de partida. Me gustan más los inicios explosivos pero en una campaña larga no siempre puedes estar pisando el acelerador. En éste caso merece la pena construir con detalle el decorado de una ciudad dividida y a punto de explotar.

Por suerte decidi algunos eventos extra que aparecieron como un suplemento de libre descarga  para darle algo más de acción a la aventura. La trama de los ataques de las ratas y la de situar las pruebas en la cripta para acusar al juez  vienen de ese suplemento y creo que son encuentros que son un buen aporte a la ñlínea argumental. 

Los jugadores acusaron el tener que dialogar tanto con los representantes de las facciones y el tener que diseñar una estrategia para salvaguardar sus cabezas sin que se descubriesen sus verdaderas intenciones. mientras se decidían sobre con cual facción colaborar. Ninguna de las facciones para las que pueden trabajar concuerda con los ideales de un grupo de héroes y en ese sentido puede costar que el grupo no decida dejar que se enfrenten entre ellas marchándose en la primera ocasión. El tipo de aventura que se propone es lo que hace a ésta aventura tan diferente a lo habitual. En algunos sentidos y grupos puede resultar bueno. Quizás en otros, que busquen la experiencia más tradicional de D&D, no lo sea tanto. Pero es una pequeña pega para una gran aventura que sigo recomendando

En cuanto a las reglas, surgieron algunas pegas. Los jugadores, habituales de Pathfinder, se soprenden de la falta de detalle en algunos aspectos en que D&D 3.5 o el mismo juego de Paizo eran exhaustivos. A mi cómo director me parece que el juego ofrece la cantidad de opciones que me resulta cómodo manejar sin necesidad de interiorizar muchas reglas o consultar manuales. También, conforme los personajes avancen de nivel de experiencia, irán teniendo más opciones. Me sigue pareciendo lo más atinado de D&D en mucho tiempo.

En el diseño de la aventura, al respecto de los niveles de desafío de los monstruos, me surgió algo de problema diseñando los encuentros. La aventura no incluye descripción de los lugares de los encuentros ni del número de criaturas o disposición de las mismas. El caso es que  siempre, con D&D,  me ha resultado complicado ajustar los encuentros para que supongan un desafío notable y no se conviertan en un mero trámite o no pasarse por exceso y acabar con un total party kill. Supongo que es un deseo difícil de cumplir con D&D,  cuando la tirada con el dado de 20 es tan lineal y azarosa. En el encuentro con los ghouls (4 criaturas de nivel 3 enfrentados a un grupo de 5 pjs de nivel 1) quizás las peculiaridades tácticas como el hecho de que los muertos vivientes solo podían salir de uno en uno de la cripta, y que el grupo estaba sin desgastar, hizo del combate algo poco emocionante pese a las dos parálisis que sufrieron. Pero en ésto ya se sabe, si el azar del d20 se gira hacia el otro sentido te puedes encontrar con un grupo entero paralizado rápidamente. Supongo que para evitar ésto, un jugador paralizado tiene derecho a una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos.
Es un pequeño detalle pero me gusta como han evitado que el poder de un enemigo arruine la diversión de un jugador hipotéticamente paralizado. Ni siquiera los ataques que podría hacer el ghoul contra un personaje paralizado tendrían éxito automático, como en otras ediciones, sino que sería un ataque con ventaja, esto es, tirando dos dados de 20 y eligiendo el mejor de los resultados.

En el encuentro con el hombre rata (de nivel 3) y sus enjambres de ratas, pensaba que supondrían mayor desafío al grupo, pero quedó en un trámite poco emocionante.

En otro sentido, probamos las nuevas reglas para interacciones sociales que incorporó el último playtest. Ignoro si se mantendrán en la edición definitiva. Los personajes pueden hacer tiradas de Insight con el modificador de Carisma y cualquier bono adicional del que dispongan, para averiguar detalles sobre la personalidad de un personaje con el que interaccionen durante un tiempo significativo; 10 minutos al menos , creo recordar. El personaje jugador puede intentar averiguar una de las siguientes cosas del pnj: sus ideales, sus defectos o sus lazos (Ideals, Flaws o bonds). La CD o clase de dificultad contra la que tirar es la puntuación de Sabiduría del pnj (con un +10 si trata de ocultar su personalidad). En caso de éxito se ha averiguado el aspecto que se pretendía, en caso de fallo quizás la impresión que te lleves del personaje sea equivocada u totalmente opuesta a la verdadera.
En cualquier caso la regla me gusta. No le veo pegas significativas. Se sigue manteniendo el uso tradicional del Carisma, al final de las interacciones para determinar el éxito del intento que pretendia el pj con la misma: sea intimidar, persuadir, mentir o cualquier otra cosa y se eliminan reglas  tan absurdas, en mi opinión,  de ediciones anteriores como que se pudiese cambiar la actitud global de un pnj con una simple tirada.

Poco más que reseñar. La aventura tiene sus inconvenientes y exige pericia y experiencia tras la pantalla, de la cual no ando sobrado. Espero que el ritmo se acelere en las siguientes sesiones.