jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?



lunes, 14 de septiembre de 2015

Nuevo trasfondo para Dungeons & Dragons: el Gladiador


Hace unos meses publiqué un trasfondo para D&D 5 en Bastión Rolero, un blog en el que colaboro. Lo republico por aqui, para los interesados.

Gladiador
Luchas y matas para entretener a una audiencia. O lo has hecho en el pasado. Eres un experto en el combate cuerpo a cuerpo, para el que entrenaste duramente durante años. Tu furia en combate iguala a tu pericia. Sabes captar los puntos débiles de tus oponentes y aprovecharte de ellos. Pero también has sido un esclavo con el que han  comerciado los nobles que eran tus señores y al que muchos despreciaban mientras que otros envidiaban. No conoces la piedad en la arena o en el combate, si es sangre lo que el público demanda.

Pericias en habilidades: Athletics, Insight
Pericias con armas: Marciales
Pericias en herramientas: Herramientas de herrero, un tipo de juego (dados, cartas, etc..)
Equipo: Un arma marcial (a tu elección), una corona enjoyada de vencedor de un torneo, una espada roma, una red, una bolsa con 15 m.o.

Características
Siempre que estés en una ciudad o pueblo puedes encontrar oponentes y organizar un combate uno contra uno en el que haya quien apueste y te lleves gran parte del beneficio. Dependiendo del tamaño de la ciudad puedes ganar:

- 1d20+5 m.o. si es un pueblucho
- 3d20+10 m.o. si es una ciudad mediana o grande
- 6d20+20 m.o. si es una gran capital

Como añadido, mencionando tu nombre de gladiador, la gente te reconocerá del pasado y te puede ayudar por la admiración que te profesan aunque en algunos casos, mencionar tu nombre de gladiador puede despertar el desprecio de cierto tipo de sectores sociales.

Características sugeridas
Tu vida en la arena ha sido dura. Te han convertido en una persona implacable. Años de esclavitud matando sin otro motivo que sobrevivir y llegar a ser una leyenda para las masas. Tu carácter puede ser duro, pero también has luchado para ser libre y reconstruir tu vida.

d8 rasgos de personalidad

1. No estableces relaciones de amistad con facilidad.
2. Te encanta la adrenalina del combate y te gusta verte envuelto en ellos.
3. Eres observador y paciente evaluando las situaciones y especialmente a tus enemigos en combate.
4. Te gusta lucirte atléticamente o en combate ante una audiencia.
5. Eres un amante casi obsesivo de las armas. Las conoces a la perfección y te encanta hablar sobre ellas y su uso (y tu pericia).
6. Te gusta recordar tus proezas del pasado y los combates vencidos que te convirtieron en un luchador de renombre.
7. Odias que alguien te mande.
8. Te transformas en combate. Tu personalidad se disloca, como si fueses otra persona.



d6 Ideales


1. Libertad. La esclavitud debe ser abolida y los tiranos destruidos.
2. Gloria. La lucha y la aventura te debe hacer entrar en la historia del mundo.
3. Poder. Los más fuertes son los que deben reinar.
4. Avaricia. Lo hago todo por el dinero.
5. Aspiración. Estoy convencido de hacer algo por mi y por mi vida.
6. Público. Te pierde el rugir del público admirando tu proeza en combate y que tu nombre sea recordado y corra de boca en boca.


d6 Lazos

1. Quiero la fama y la gloria en combate, cuesten lo que cuesten.
2. La libertad de los que son esclavizados es tu prioridad.
3. Demostraré que soy el luchador más poderoso.
4. Alguien te esclavizo en el pasado. Aún te persigue, o tú le persigues a él.
5. Le debes todo lo que sabes a un maestro cruel que aún se dedica a la arena de los combates.
6. Un amor del pasado se perdió por tu profesión o cuando te esclavizaron.


d6 Defectos

1. Eres impacable y despiadado en combate. No paras hasta que todos tus enemigos caen. Son ellos o tú.
2. No te fias de nadie.
3. Eres insensible y rudo.
4. Mataste a quien no debías en el pasado. Lo repetirías, pero ahora ese pasado te persigue de algún modo.
5. Conseguir la gloria personal o riquezas te importa más que las vidas de quienes te rodean.
6. No sabes trabajar o combatir en equipo. Sueles elegir de manera inconsciente caminos para poner tu culo a salvo aún a costa de los demás.

lunes, 25 de mayo de 2015

Hollowpoint, una decepción.



Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi,  se quedaron en nada.

Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.

Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.

Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente  y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.

martes, 14 de abril de 2015

La Montaña Soberana y los megadungeons en el rol.



Bueno, ya lo habréis leído en otros sitios pero tenía que comentar un poco más por aqui.

Ya está en libre descarga la Montaña Soberana, (ENLACE) un megadungeon genérico para D&D y similares en el que cada nivel está escrito por un autor diferente. 
Hace un par de años, se me ocurrió proponer la idea a algunos de mis conocidos y contactos roleros cercanos y gracias a un trabajo colaborativo desinteresado, ha podido finalmente ver la luz.  Creo que andaba leyendo por aquel entonces Stonehell y Thornkeep y pensando en dirigir alguna aventura mazmorrera de iniciación, que quedó en nada, cuando vi las posibilidades de que un grupo de aficionados pudieran crear y escribir un gran dungeon gratuíto en castellano  a base de pequeñas colaboraciones unidas por un tema o nexo común. Es un campo en el que no había apenas material no comercial en castellano y en el que en la bloguesfera extranjera de la corriente OSR ya había varias propuestas similares.

Por poner un poco en contexto. Personalmente, con el mazmorreo en el rol tengo una relación amor-odio. No se puede negar que es el germen del hobbie, al incorporar aspectos de interpretación de personajes únicos, a la propuesta de un wargame. Me gustan algunas de las peculiaridades que ofrece ese estilo pero en otros sentidos, no me divierten algunas de sus premisas. En realidad soy un rolero con pocas horas de juego en sus dados y nunca he jugado o dirigido una mazmorra muy grande en mis partidas.

Alguno de mis jugadores, cuando les  he propuesto una sesión situada enteramente en un dungeon, han comentado que aquella sucesión de combates y trampas no les había divertido lo suficiente. Vamos, que preferían otro tipo de partidas. A mi me pasa igual. Para articular una mazmorra creíble y que no sea una propuesta como el Heroquest o un videojuego hace falta currárselo bastante. Supongo que es un problema de coherencia o de suspensión de la incredulidad. Me cuesta creer que un dungeon, en algunas ocasiones, aparezcan monstruos y desafíos coexistiendo en lugares imposibles, sin fuentes de alimento para los que allí habitan o con miles de razas hostiles que habitan puerta con puerta entre letales trampas.

El amigo y experto en megamazmorras Kano, ya nos dejaba algunos buenos consejos para jugar con ese estilo de partidas de rol en su entrada Formas de jugar y dirigir un megadungeon http://trasgotauro.com/2013/01/18/formas-de-dirigir-y-jugar-un-megadungeon/

En contraste, también hay quien recomienda desterrar el dungeon por completo de las partidas

En cualquier caso, dejándose llevar, algunas de las cosas que ofrecen pueden ser muy divertidas. Si podemos jugar en un mundo habitado por seres fantásticos, ¿porqué no creer en la existencia de esos lugares imposibles? 
Jugarlos puede ser muy divertido, pero también lo es el crearlos. Es uno de los primeros recuerdos que tengo del rol, esa sensación de crear un microcosmos contenido,  viviente y en miniatura poblándolo de toda suerte de desafíos imposibles. 

El megadungeon va evolucionando a través de la hsitoria del hobbie, aunque creo que nuestra propuesta es en general "clásica" dentro del estilo de juego que propone; hoy en día se pueden encontrar dungeons vivientes como el interesante Eyes of the Stone Thief o muchas otras propuestas originales dentro de la corriente que rememora el estilo de juego de la vieja escuela.

Dicho todo esto, una vez propuesta la idea a algunos de mis conocidos roleros, tuve la suerte de que varios se animaron a colaborar. Y además entre ellos había conocidos blogueros, aficionados y creadores patrios. 

La propuesta no era complicada, en realidad no quería coartar la libertad de ningún autor y tan solo pedía una decena de salas. Al empezar a repartir y organizar el trabajo, la cosa ya se fue complicando. Organizar una creación de este corte supuso establecer unas premisas conjuntas e intentar coordinar un poco los esfuerzos. Se eligió una propuesta que unificaría el tema del dungeon; una Montaña de leyenda fantástica llena de peligros y desafíos.

Tuvimos la gran ayuda de Pedro Gil con las ilustraciones y la colaboración desinteresada de ilustradores geniales como Ferran Hellar, Bruno y alguna baja cuando el impulso inicial fue decreciendo. Finalmente reunimos todos los niveles y me tocaba unirlos, conectarlos entre sí y darle un aspecto medianamente decente. Pensaba que no lo conseguiría, puesto que las obligaciones siempre se imponían a la finalización del proyecto. Al final, conformándome con algo muy funcional pude acabarlo.

Solo comentar que al revisarlo, editarlo y leerlo he visto ideas geniales y otras muy locas y que seguro que pueden resultar muy divertidas en la mesa de juego. Espero que os guste y si lo jugáis hacernos llegar vuestras impresiones o sugerencias al blog.


viernes, 27 de febrero de 2015

El cinturón de Orión (escenario para Hollowpoint)



Ahí va una idea de aventura para el juego Hollowpoint, publicado el pasado año por los chicos de  la Guarida del Trasgo.
Es una copia y adaptación a la cifi de un escenario para Dungeons & Dragons 5 

El contexto: un futuro lejano. La especie humana abandonó un planeta tierra devastado hace siglos. Ahora convive en el espacio con otras muchas razas no humanas y extraterrestres tras colonizar otros planetas. La Organización mundial de planetas es una confederación donde se respetan acuerdos de paz y comercio mutuo. Su influencia es más débil cuanto más te alejas de su centro políticos y comercial. El resto de la galaxia es inmenso y desconocido en gran parte. Está lleno de peligros, especies hostiles, lugares inhóspitos o guerras.

La agencia: Blackwater unlimited. Una organización de asesinos amorales y mercenarios declarada ilegal en la confederación. Realiza trabajos a sueldo donde la ley o los ejércitos no quieren o pueden llegar o simplemente trabajan en asuntos ilegales. Sus integrantes son agentes temidos muy preparados de varias especies. Sus modificaciones genéticas o cibernéticas les convierten en los más eficaces en sus habilidades. Un secreto y misterioso consejo rige el funcionamiento de la agencia.

La misión: El cinturón de Orión es una zona de planetas relativamente cercanos entre sí pero alejada del centro de la confederación y de otras galaxias y planetas. Existe una fuerte dependencia y comercio entre los planetas del cinturón y de estos con el exterior. Pero todo ese comercio y vías de suministros se han visto interrumpidas desde hace un tiempo por varios motivos:

  • gobiernos planetarios débiles y guerras civiles internas: los principales planetas carecen de una autoridad fuerte que rija sus destinos y vele por sus intereses. En un planeta es una guerra civil, en otro, conflictos entre gremios comerciales mientras que en otros es la carencia de poderío militar.
  • Un ex convicto escapó de la penitenciaría del planeta Pandor y reunió a un grupo de exiliados como el para vengarse de quienes dicen que le acusaron injustamente. Al principio a los botines provenientes de los  comboys de naves comerciales fueron para repartirse entre los desfavorecidos, pero eso duro poco. Sus métodos y crueldad le acabaron convirtiendo en un pirata espacial más. Pese a que haga llamar a su grupo Los patriotas grises. Se llama Sandor Krulek y era un militar valeroso antes de su encierro y posterior escape.
  • Un grupo de aliens salvajes reptilianos que se hacen llamar Los colmillos del Hacedor también ha decidido aprovecharse de la debilidad de los planetas del cínturón y atacar planetas y grupos de naves con suministros. Están dirigidos por una hembra alien, reptiliana y con algún tipo de habilidades chamánicas: Jeralla. Esta Jeralla se ve a si misma como una elegida divina en un nuevo advenimiento o evento cósmico y para ello no duda en sacrificar a sus cautivos. Dice actuar en nombre del Hacedor y su maligna iglesia, pero es solo un delirio. En realidad la verdadera iglesia cósmica del Hacedor y sus templarios oscuros  pretende acabar con su herejía. Tiene a un infiltrado en el grupo llamado Sharrak, un reptiliano con dos cabezas.


El encargo: Branden Yil, primer maestre de la cofradía mercantil contacta con la agencia ante la ausencia de ninguna ayuda por parte de las autoridades planetarias. En los planetas, tras semanas sin suministros, la situación es cada vez peor y las revueltas van en aumento.
Necesita que localicen a Krulek y sus patriotas y pongan fin a sus fechorías. También se ofrece una recompensa oficial, pero nadie pagaría a una agencia de mercenarios ilegal.
Al final de la misión, Branden, ingresará los créditos convenidos en las cuentas de la Agencia.



Los objetivos:
  • La prisión de Delta-Black: como Branden Yil les cuenta, hace una semana, los patriotas atacaron un grupo de naves comerciales. Los comerciantes repelieron el ataque y consiguieron atrapar a uno de los patriotas. No viendo el beneficio en matarle,  lo vendieron a los hermanos Black, una pareja de enanos que rige una curiosa penitenciaría en un planeta del cinturón. En su penitenciaria: Delta-Black (un antiguo complejo militar fortificado y medio en ruinas) retienen a convictos hasta que alguien los reclama y paga un buen rescate por ellos y su liberación. Es un negocio próspero, el comercio con seres vivos. Al menos valen más que muertos. Branden pretende que los agentes vayan hasta allí e interroguen al encarcelado Rathen Fel, un venusiano. Deben persuadirle para que le digan donde se oculta la banda de Sandor. 
  • Encontrar a los patriotas y a Sandor; acabar con la amenaza que suponen para todo el comercio en el cinturón.

El desarrollo de la aventura
  • Introducción: Branden les presenta la misión y pueden notar en primera persona el caos social que existe en los planetas por la ausencia de suministros
  • La prisión y el intento de fuga: Los miserables hermanos Black son una pareja de tipos sin escrúpulos, pero el sonido de los créditos comprará tiempo para un cara a cara con Rathen, o incluso, si es mucho mayor la cantidad, su liberación. Rathen se cree olvidado y abandonado por sus compinches y siempre que paguen por mejoras de sus condiciones carcelarias, contará todo lo que sabe. Les cuenta que las dos bandas de forajidos (los patriotas y los colmillos) que se disputan la ruta pretenden repartirse el negocio y para ello se han reunido en territorio neutral, un asteroide llamado Pyren-5 donde existe una estatua gargantuesca de una criatura alien de aspecto semihumano de origen desconocido.
  • La prisión es una torre fortificada medio en ruinas donde cuentan con un grupo de carceleros a sueldo. Hay torretas de defensa automáticas para evitar los asaltos por aire. Los agentes pueden intentar entrar a sangre y fuego en la prisión. En cualquier caso, uno de los carceleros llamado Iorg, ha sido sobornado por los patriotas para liberar a Rathen Fel. Pretende liberar a muchos presos peligrosos (entre los que se encuentra El toro, un peligroso y psicótico caudillo rebelde que lleva demasiado tiempo encerrado), provocar fuegos e incluso tomar a uno de los hermanos Black como rehén para escaparse con Rathen. Les esperan un par de patriotas en las cercanias de la prisión con una ágil y pequeña nave para escapar.
  • Posibles jefes y antagonistas de la primera parte: Los hermanos Black, El toro, Rathenfel, los patriotas, los carceleros.   
  • Pyren-5: en torno a la gigantesca estatua están las naves y campamentos de los dos grupos. ambos tienen vigías para evitar una traición de los rivales durante los parlamentos que se prolongan noche tras noche a los pies de la estatua sin que se llegue a acuerdo alguno. En cualquier caso, Sharrack el lagarto bicéfalo tiene pensado  avisar por radio a los Templarios Oscuros del Hacedor, quienes comandados por el infame Nargle  pretenden arrasar el lugar con sus espadas láser  y capturar a Jerralla a quien pretenden llevar ante las autoridades de la Iglesia del Hacedor para responder por sus falsedades.
  • En los campamentos hay prisioneros de los asaltos a las naves, también Jeralla guarda a una bestia peligrosa, una especie de Kraken espacial y terrestre en la bodega de su nave que solo responde a sus órdenes y que libera cuando las cosas se complican.
  • Posibles jefes y antagonistas de la segunda parte: Jeralla, Sandor, Nargle el templario oscuro, los reptilianos, los patriotas, la iglesia del hacedor, el kraken.

El escenario original puede estar más centrado en la infiltración y el subterfugio. La presencia de la agencia en la versión para Hollowpoint lo convierte en algo seguro más violento pero si ellos se ponen duros, la oposición lo hará aún más y en la segunda parte, especialmente, hay muchos oponentes y jefes para los conflictos y posibles represalias.


miércoles, 11 de febrero de 2015

La chuleta del DM, por Rodney Thompson (Tras las pantallas, 9-2-2015)



Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
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Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas  de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.


LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le  pide  convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad  poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña. 

Algunos ejemplos:
  • Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
  • El grupo de aventureros se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
  • El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.


HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos  ejemplos:

  • El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
  • Los pjs  son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
  • Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.


LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
  • El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas  de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
  • El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
  • El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un   paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)


LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
  • Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes  a cenar.
  • Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
  • Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la  Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.

RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores  lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi  trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.

Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el  juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de  Stars Wars RPG Saga edition.