sábado, 26 de noviembre de 2016

Cántico por Leibowitz, Walter M. Miller, 1960



Cántico es una de esas novelas de ciencia ficción señaladas unánimemente como un hito en la historia del género.

Desde hace unos meses se puede encontrar una reedición muy asequible en tiendas que vuelve a poner a disposición de los aficionados un título clásico pero difícil de encontrar. Yo he podido leerlo en la versión electrónica de una de sus ediciones anteriores.

Escrito a finales de los años 50, por Walter M. Miller, apareció como tres relatos independientes publicados en revistas del género. En plena guerra fría y habiendo sido el autor soldado en la Segunda Guerra Mundial, la novela refleja algunas de las cuestiones que preocupaban a la sociedad de la época con un tinte más bien pesimista.

Pese a que los relatos aparecieron por separado, tienen un hilo común. En el futuro, y tras una devastadora guerra nuclear, la humanidad (o al menos los Estados Unidos) han vuelto a una edad oscura, primitiva, salvaje y postapocalíptica. A través de una misma orden religiosa y la visión de algunos de sus miembros durante el transcurso de los siglos, asistimos al renacer de esta sociedad condenada por sus errores del pasado. 

La orden religiosa se dedicó por orden de su fundador, el beato Leibowitz, a la conservación, copia y transmisión del conocimiento que se pudo salvar y rescatar tras el desastre nuclear y las hogueras. Su intención; que todo ese saber que ni ellos mismos entendían pudiera ser aprovechado en el futuro para un renacer de la humanidad.

En el primer relato, un joven novicio llamado Francis, en plena vigilia de cuaresma y en pleno desierto, tiene un cómico encuentro con un peculiar viajero. Tras ello,  encuentra unas ruinas del pasado atribuidas al mismísimo Leibowitz. Este incidente altera su propia vida y mucho más la del resto de su orden.

En el segundo relato, 600 años después, unos incipientes científicos descubren el increíble conocimiento que alberga la abadía. Es una oportunidad única  para el renacimiento de la sociedad humana en la que aún no se ha redescubierto la electricidad. A la vez, en las tierras circundantes, se desatan guerras por el control total del territorio. Los caudillos dominantes pretenden servirse del desarrollo de la ciencia y los científicos para fines totalitarios y militares.

En el relato final, se avanzan otros cientos de años. Descubrimos que la sociedad ha vuelto a alcanzar su nivel anterior de desarrollo, incluso ha llegado a alcanzar las estrellas. Pese a ello, la humanidad se encuentra en la cuerda floja, como en el pasado, más cerca que nunca a provocar su propia extinción.

Aunque el tono y el tema de fondo vaya variando, a través de todos estos siglos y de la visión interior de los protagonistas, se van planteando varias cuestiones universales sobre la condición humana. 

Como he comentado, frente el miedo propio de los años 50 a las consecuencias de una escalada armamentística y la guerra, el autor plantea esta visión del futuro quizás como una posible advertencia. Una visión pesimista, de un futuro cíclico y trágico en el que el ser humano parece estar condenado a repetir sus errores y caer de manera inevitable en la barbarie. Se plantea como  algo inherente a su propia condición; como lo es el mismo pecado original

Opuesto a ello, en la novela se refleja la visión del humanismo cristiano, encarnada en los personajes y abades de la orden de San Leibowitz. Esta visión religiosa no soluciona los fatales acontecimientos pero lleva a que el ser humano trascienda y salve, al menos, su propia alma del desastre. La manera en la que los religiosos de la orden afrontan los acontecimientos se enfrenta al del resto de personajes y acontecimientos. Incluso hay muchas citas en latín y referencias a diversos elementos de la vida del sacerdocio.Pese a esto, en algunos momentos,  ni las mismas hipocresías y contradicciones de la jerarquía religiosa y la religión se libran del sentido crítico y la ironía del autor.

En fin, poco más. Por cuestiones personales no comulgo, nunca mejor dicho, con las partes religiosas de la novela. No se si el autor pretendía realizar un panfleto o se planteaba dudas espirituales.  El tono de blanco y negro en que se opone por momentos el desarrollo, la ciencia y la condición humana a la salvación religiosa y espiritual tampoco me convence. Quizás no sepa yo interpretar mas allá.

No es un novela clásica de aventuras ni de space ópera, por lo que decepcionará a quienes busquen el satisfacciones rápidas. Tampoco tiene un gran estilo narrativo, aunque sus personajes, diáologos y las reflexiones que por boca de ellos nos transmite el autor, son muchas veces brillantes y profundos.

Con todo, es original y entretiene, va de más a menos. Recomendable por los grandes temas de fondo que trata, por sus momentos brillantes y la reflexión a la que invita. Todo eso trasciende las cotas habituales del género.

domingo, 23 de octubre de 2016

Los mapas de casillas y los detalles que debes añadir para que cobren vida



La última versión de D&D plantea el uso de tableros y miniaturas para el juego táctico como algo opcional.

En encuentros rápidos o sencillos, con pocos combatientes y facciones, o donde las posiciones no afectan mucho el desarrollo del encuentro, es fácil apañarse con un sencillo croquis o diagrama dibujado al vuelo.Quizás el único problema sean las distancias de alcance de los conjuros, pero con sentido común es fácil lidiar con alcances, incluso áreas de efecto.

Para una escena o encuentro más complicado, el tablero táctico ayuda a definir la acción y los efectos mágicos, líneas de tiro o incluso ayuda al DM a mantener controlados de un vistazo a todos los oponentes de los personajes.

Podemos recurrir a un tablero táctico prediseñado. Se venden muchos genéricos, sobre los que se puede dibujar, con las casillas superpuestas. A mi no me terminan de gustar. Siempre encuentro en ellos demasiados elementos de atrezzo. Diría que se pasan en mis preferencias pero por exceso.

El caso es que llegado el momento en que planto el tablero de casillas y dibujo un mapa rápido, no quiero muchas complicaciones tampoco para no entorpecer la acción de un combate inminente. Prefiero esbozar las dimensiones generales del lugar de encuentro y alguna característica muy relevante que pueda tener como algún púlpito, columnas y los  obstáculos grandes.

Pero, realmente, una vez que el mapa está sobre la mesa, la escena mejorará si se añaden más elementos, no solo en el terreno, para dotar al encuentro de más variedad. Porque lo que no me funciona es improvisar esos elementos secundarios al vuelo. Necesito tenerlos preparados.

Esos detalles secundarios podrían ser, también cogiendo inspiración de la propia Dungeon Master´s Guide (pag 85)
  • desniveles
  • obstáculos donde los pjs y los enemigos pueden obtener cobertura
  • grietas en el terrero
  • terreno de diferentes tipos que impide el movimiento normal: como ruinas o rocas
  • trampas 
  • un estrecho puente que hay que cruzar para atravesar una parte del escenario
  • objetos que hay que esquivar como fuegos ardiendo o corrientes de agua
  • situar a los enemigos en posiciones defensivas en las que se aprovechen de las características del terreno
  • crear facciones de monstruos que trabajan con tácticas de equipo para batir a los personajes

Así que, piensa si quieres añadir alguno de estos elementos a tus escenas y encuentros. Creo que pueden hacer que la diversión aumente unos cuantos enteros.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Los ojos del águila, 2016, Nosolorol-Conbarba



El pequeño suplemento esboza en 48 páginas una ambientación para jugarla con el sistema de FATE acelerado. Soy de los que agradece encontrarse con suplementos para los juegos de rol contenidos en cuanto a sus paginas y desarrollo. Es que no me da la vida. Y mejor aun si, como en este caso, se dan las claves de una ambientación histórica en pocas páginas. Aunque sea a costa de sacrificar verisimilitud y rigor. Cosa que tampoco importa mucho en una partida, todo sea dicho.
El formato en tapa blanda e interior a color es manejable y agradable, aunque en momentos la letra me resulta pequeña o con lo que me parecen cambios de tamaño de fuente algo chocantes. El precio es accesible, pero realmente supongo que una tirada contenida hace que un libreto tan pequeño llegue a los 10 euros.

En la ambientación, se mezcla el género negro con la antigua Roma. Los personajes encarnarán a los Águilas, un cuerpo especial secreto al servicio del Senado, durante la época de la República, encargado de misiones e investigaciones al margen de la justicia.

Como he dicho, tanto la ambientación, como las claves del género se perfilan con acierto por parte del autor. El asunto se lleva casi la mitad del texto.

La segunda parte se dedica a las pequeñas variaciones del sistema que son peculiares para esta ambientación. El sistema no es santo de mi devoción, pero si te gusta FATE, supongo que su versión acelerada resume todas su esencia y virtudes con acierto y es ligero mientras uno no se empantana con el uso de los aspectos y extras. Su carencia de detalle en muchos otros aspectos, también sigue presente.

Los aspectos de Los Ojos del Águila, reflejan bien a los personajes, con sus virtudes, clase social o su Petitio videtur (algo asi como el pago final y especial por el que el personaje trabaja dentro del cuerpo de las Águilas)
Los estilos de FAE, aqui Plegarias, se renombran con nombres de deidades romanas, pero en realidad queda algo forzado. Realmente, los estilos  nunca me han llegado a convencer cuando he jugado.

Para esta ambientación, los propios misterios y conspiraciones se convierten en un villano a batir con su propia casilla de estrés o consecuencias que habrá que ir "inflingiendo" a la conspiración para desmontarla. Habría que ver como funciona en juego, pero como muchos aspectos en FATE, todo se puede operativizar de ese modo. No tiene porque salir mal, aunque parece algo que pueda chocar con el propio transcurso de la historia. Se dan consejos para reconducir estas situaciones, aunque claro, exigiendo improvisación por parte del DJ. 

Parece de aquí al final todo se explica de manera demasiado breve para quien pretenda construir su propia conspiración y aventuras. Se detallan eso si, con acierto las claves de una historia de misterio, su desarrollo y giros y aparecen tres pequeñas ideas de aventuras esbozadas demasiado por encima. Parece que para construir una buena historia de género negro es necesario algo más, más ideas, ejemplos o una aventura con mayor detalle.

Finalmente aparece la hoja de personaje y un útil resumen de las reglas de FATE acelerado.

El autor ofrece un buen texto, me parece muy bien traducido y revisado pero la ambientación se queda muy escueta en algunos puntos. No creo que con lo que se ofrece haya material como para llevar esta primera entrega de los Mundos FATE mas allá de un par de partidas rápidas llenas de clichés.
Quizás el acierto mayor, sea resumir una ambientación histórica y  un género (el negro) con sus puntos clave evitando mucha de la paja habitual.

Es una compra de precio contenido, amena de leer, que puede aportar algo fresco en aventuras de ese corte por su sistema ligero a quien busque jugar de manera rápida, pero que no despega mas allá ni ofrecerá nada al rolero experimentado con más sistemas para llevar a cabo historias de este corte.

Se agradece mucho el que se presenten estas pequeñas ambientaciones para FATE y FAE, un sistema genérico que las echaba en falta y me parece un acierto editorial, pero la suscripción, mas allá del completismo y coleccionismo, no me interesa. Veo que algunas entregas no me aportarán nada que no tenga ya en otras fuentes.


jueves, 30 de junio de 2016

La Montaña soberana versión 2



Una pequeña noticia de interés para los aficionados a los megadungeons es la actualización de la Montaña Soberana a una segunda versión con un capítulo extra.

En el mismo, Sergio Somalo "Tremandur", detalla Piedrainerte, un pueblo cercano a la Montaña que sirve como punto de referencia necesario en un asalto a un lugar tan peligroso. 
A modo de base de operaciones puede introducir a los personajes en el ambiente de la aventura además de contener algunos secretos y misterios muy interesantes.

En fin. Gracias a Sergio y espero que os resulte útil y sobre todo, divertida.



domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.