sábado, 18 de noviembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal; Diario de Terion




Terion es uno de los personajes del grupo de héroes que está enfrentándose a la aventura que estoy relatando en las ultimas entradas del blog.  Está algo fastidiado por una pequeña maldición de licantropía que le corroe por dentro y en unos días, si nada lo impide, con la próxima luna llena, veremos su probable transformación en hombre-rata.

Uno de sus grandes sueños es escribir un libro de sus grandes aventuras.

Por ahora, tenemos un diario de su pluma, que con algunas inexactitudes relata sus ultimas peripecias por el Valle del Viento Helado.

Disfrutadlo;

Día 26 de Septiembre:

Hoy no me siento en el mejor estado de salud para escribir, pero cuando salí de Waterdeep, me prometí plasmar en este diario cada una de mis aventuras, para luego poder contarlas como es debido en mi libro.

Desde el encuentro de esta mañana con El Flaco mi fiebre ha ido mejorando, pero pese a la mejora, a estas alturas estoy bastante seguro de haber sido infectado por la maldición de ese malnacido. Así se pudra y arda en el más profundo de los 9 infiernos. La noche de luna llena se acerca, y casi no me quedan dudas de que esa noche voy a sufrir una transformación.

Mitham me ha dicho que no puede ayudarme, pero quizás haya algún chamán, curandero o sanador en la tundra capaz de ayudarme. Debo hablar con Bruenor, sé que puedo hacerle ver la gravedad de la situación, pero también mis posibilidades de librarme de la maldición si sobrevivo a esta primera noche. He leído lo suficiente para saber que con magia divina me puedo deshacer de la licantropía, y es cuestión de tiempo que podamos dar con alguna persona con suficiente poder para ayudarme. Mientras tanto, creo que nuestra mejor opción es que esa misma noche me aten y me vigilen para asegurarse de que todo está bajo control.
Con la vigilancia adecuada, sé que no haré daño a nadie, y después de esa noche, tendremos un mes hasta la próxima luna; tiempo más que suficiente para librarme de esta horrible carga.

Pese a mi fiebre, hoy había mucho que hacer, y el día ha sido una auténtica locura. Hemos podido rescatar a Duvessa Shane, pero en el proceso casi perdemos a Anry, y he temido seriamente por Caylin, que ha sufrido la mordedura de otro de esos hombres-rata. Pero vayamos por partes…

Lorch ha decidido volver a Brynn Shander antes de que cayese la tarde para informarnos de la dirección en la que iban los piratas Luskanitas que vimos abandonando la ciudad poco después de nosotros esta mañana. Este tema no me preocupa muchísimo; parecían dirigirse a Esthaven, pero Hengar sigue esperando nuestra llegada en el bosque, le hemos prometido salir mañana por la mañana en busca de su gente, y pretendo mantener esa promesa. No le libramos de una muerte segura en una estaca para dejarle ahora morir en la tundra.

Después de hablar con Markhan, le hemos hecho ver que los Luskanitas son un verdadero problema, y que otros licántropos podrían estar amenazando la seguridad de la ciudad. Conscientes de la gravedad de la situación, hemos decidido ir a hablar directamente con Duvessa Shane, pero esos desgraciados Luskanitas nos habían tomado la delantera…
Un niño nos entregó una nota cuando nos dirigíamos a la residencia de la portavoz, y en ella, la propia Duvessa nos instaba a quedar en otro lugar más seguro; el salón de consejos de Bryn Shander, dado que ella notaba que estaba en peligro, y era preciso mantener la discreción.
Pero nosotros no supimos ver el peligro… estúpidos y ciegos, no fuimos capaces de ver que estábamos corriendo de cabeza directos a una trampa de los piratas.

Nos emboscaron en el salón. Nos esperaban allí escondidos algunos de los malditos piratas Luskanitas, preparados para acabar con nosotros. Pero pese a nuestra falta de precaución, conseguimos terminar con ellos.
Cada día confío más en las capacidades de mis compañeros; Caylin maneja sus espadas con una destreza sorprendente, Bruenor pese a su constante estado de malhumor, parece tener un grandísimo corazón bajo la armadura, y me ha sacado ya de un par de situaciones de muerte segura, y Lorch y Anry son mucho más de lo que su estatura deja ver.

Conseguimos sacar información a uno de los emboscadores, para saber donde encontrar a Duvessa, y quien podía andar detrás de todo este asunto. El pobre infeliz nos dijo que la tenían presa en las oficinas de Vaelish Gant. Hemos decidido hablar con Markhan antes, y ahora mismo tenemos algo de manga ancha para actuar por el bien de la ciudad; por suerte para Bryn Shander, puesto que las fuerzas de seguridad aquí parecen desbordadas por la situación actual.

Ha sido entonces cuando casi perdemos a Anry. Por segunda vez en el mismo día, nuestra falta de precaución nos ha puesto en grave peligro. Un glifo custodio preparado para freír al primer incauto que se acercara a la oficina ha pillado desprevenido a Anry, y poco después incluso ha caído inconsciente. De nuevo, algunos de los piratas de El Flaco nos esperaban allí, con uno de esos apestosos hombres-rata, e incluso una criatura de una especie que no había visto nunca antes pero de la que sí he leído, usado habitualmente como familiar de usuarios de magia.
Caylin ha sufrido una mordedura del hombre rata que estaba allí custodiando a la portavoz, pero por lo que he podido ver, no ha sufrido de la misma fiebre que me ha afectado a mi tras la mordedura de El Flaco. Quizás este hombre rata no resultaba tan temible, o quizás Caylin es más resistente que yo (lo cual es muy posible); pero lo cierto es que no creo que esté infectada.

Después de liberarla, Duvessa nos ha contado sus sospechas sobre Vaelish Gant, confirmando así las nuestras propias, y poco después todo ha quedado bien claro, cuando en el camino de vuelta al salón de consejos, Vaelish se ha aparecido ante nuestros ojos, básicamente declarándose culpable de esta trama en la ciudad, y amenazando con hacer caer a sus pies al resto de las diez ciudades sin que pudiéramos hacer nada para impedirlo.
Antes de poder lanzarnos encima del muy bastardo, ha desaparecido en un haz de luz mágica, y
sé lo suficiente para darme cuenta de que esa clase de magia no está al alcance de cualquiera. Vaelish Gant esconde unos pocos trucos debajo de la manga, trucos de gran poder… es obvio que debemos andarnos con ojo.

Como dije, el día ha sido una locura, y estoy alargando esta entrada del diario más de lo necesario. Debo descansar, dormir, y recuperar fuerzas. Mañana a primera hora tenemos que salir en busca de Hengar para acompañarle hasta su tribu, aunque antes me gustaría por fin poder echarle un vistazo al cristal negro que adquirí en el mercado poco antes del ataque de El Flaco. La joya cada vez me fascina más, y quiero saber que misterios oculta. Pero tras eso y un buen desayuno, debemos partir, y con suerte encontrar a alguien que pueda ayudarme mientras ayudamos a la Tribu del Alce.

Día 1 de Octubre:

Llevo varios días con ganas de coger la pluma y añadir unas palabras al diario, pero ha sido bastante complicado. ¿Cual es el sentido de llamarlo diario de Terion, si no escribo cada día? Mis crónicas han de ser documentadas a menudo si quiero escribir luego un verdadero éxito de ventas.

Como iba diciendo, estos días han sido complicados. Desde que salimos de Bryn Shander hace 3 noches, el frío ha ido creciendo a cada hora, hasta alcanzar un punto claramente antinatural. En algún momento he pensado que iba a perder la cordura por el frío, que me atenazaba los músculos y penetraba hasta los huesos.
Estábamos acompañando a Hengar hasta el asentamiento de su tribu, tal y como le prometimos. Pero el frío no ha sido nuestro único acompañante en el camino...
Antes de salir de Bryn Shander, algunos de esos malnacidos Luskanitas me intentaron tentar con palabras vacías y envenenadas para unirme a su clan de roedores apestosos. Obviamente sus ofertas han caído en saco roto, ya que mi único interés con ellos es hacerles pagar por lo que me han hecho. Mi respuesta no les ha debido gustar, porque han estado siguiéndonos a una distancia prudencial durante todo nuestro viaje. Pero esta noche hemos solucionado ese pequeño problema…

Pero bueno, me estoy adelantando de nuevo a los acontecimientos, en lugar de ir en orden cronológico como debería; Veamos si soy capaz de poner en su lugar todo lo que quiero escribir esta noche.

Cuando hemos llegado al asentamiento de la Tribu del Alce, la imagen que nos ha dado la bienvenida no era la que esperábamos. Una columna de humo se elevaba en el firmamento, y de una forma que no auguraba nada bueno. Ante nuestros ojos hemos encontrado una aldea desolada y víctima de un ataque reciente.
Aparentemente la Tribu del Oso, vecinos más o menos cercanos de la Tribu del Alce, atacaron la aldea con un despliegue de valentía y ferocidad muy poco habitual en ellos. Probablemente la Reina de Hielo tenga algo que ver en esto. Es difícil estar seguro, pero parece que estos bárbaros están impulsados por algo más que su propia motivación. Sospechan en la Tribu del Alce que hacen uso de brebajes y malas artes para propulsarles al combate, convirtiéndoles en oponentes más feroces y peligrosos de lo normal.

En cualquier caso, esta buena gente nos ha pedido ayuda para poder salvar a los prisioneros que se llevaron, y aunque ha habido un momento preocupante donde una mitad del grupo parecía dispuesta a ayudar, pero la otra mitad parecía más preocupada por otras cosas, hemos dado nuestra palabra para marchar junto a algunos guerreros supervivientes de la tribu, y rescatar a los prisioneros. Por lo que nos han contado, el asentamiento de la Tribu del Oso se encuentra a algo más de medio día de camino de aquí, en un glaciar junto a unas aguas termales.

Sin embargo, antes de hacernos cargo de esto, debíamos hacernos cargo de los Luskanitas que teníamos pegados a las faldas…
He explicado a mis compañeros lo preocupante que era la situación. No sabíamos cuáles eran las intenciones de los piratas, pero sí que podíamos saber que no eran buenas. Si esta gente tenía intención de hacernos daño, solo iba a ser peor dejarlos campar a sus anchas hasta que nos encontraran en un momento en el que estuviésemos más desamparados o débiles.
Todos han parecido ver un razonamiento lógico en mis palabras, y acompañados de Hengar y un explorador de la tribu, les hemos rodeado en el montículo en el que se parapetaban, y hemos acabado con todos ellos. Aun así, hemos pagado un precio por ello.
Bruenor fue mordido durante la refriega, y ahora está infectado también. Temo que de no haber lidiado con ellos esta noche, el resultado hubiese sido peor; no me extrañaría haberme despertado una noche en mitad de la oscuridad, y encontrarme con esas ratas clavando los colmillos a mis compañeros mientras dormían, y ahora sé que eso ya no es una preocupación.
Sin embargo, un nuevo motivo de preocupación resurge…
Tal y como tenía planeado, hablé con Bruenor durante el camino, exponiéndole mis temores respecto a mi primera conversión, y apelando al sentido del deber y la lealtad que yo sé que esconde tras su semblante serio. Durante nuestra charla, quedamos en un plan de acción para la primera noche de luna llena, pero ahora la cosas han cambiado.
Le pedí que me ataran y vigilaran, para asegurarse de que no iba a ser un peligro para el resto del grupo durante la luna llena. Pero ahora él tendrá que ocupar unos cuantos metros de cuerda, al igual que yo. A estas alturas, creo que mis esperanzas con los chamanes de los bárbaros han desaparecido por completo, pero sé que el mismo Bruenor puede ser capaz de librarse de nuestra maldición, si sigue expandiendo sus conocimientos y su poder como clérigo al servicio de Clanggedin. Solo es cuestión de tiempo que él mismo, o alguno de sus contactos sea capaz de ayudarnos. No pierdo la esperanza.

Ahora solo falta una noche más para nuestra conversión, y es necesario que lo tengamos enteramente presente. Pero antes de eso… debemos descansar, y prepararnos para lo que nos espera mañana. Vamos a necesitar de todas nuestras fuerzas para enfrentarnos a los guerreros de la Tribu del Oso.




sábado, 4 de noviembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 4)

Hengar, el bárbaro

Por fin pudimos retomar la aventura tras los normales retrasos debidos al inevitable inicio de las enfermedades víricas en colegios y guarderías.

La sesión anterior anda por aqui.

Jugar esta aventura en sesiones poco frecuentes de en torno a las tres horas de duración está haciendo que el avance de la historia se ralentice bastante. Normalmente ya estarían en nivel 3 tras cuatro sesiones. Por ello, probablemente no la juguemos en toda su extensión. Tocará podar la aventura intentando mantener la sustancia de la historia, los momentos más emocionantes y escenas más potentes. Creo que hay partes de las que se puede prescindir.

Otro tema es que para llevar a los personajes al límite con escenas y desafíos más emocionantes,  lo que veo mas recomendable en estos niveles iniciales, es ir minando los recursos del grupo poco a poco puesto que si directamente se enfrentan a un encuentro demasiado difícil se puede encontrar uno con un total party kill indeseado. Más difícil de gestionar cuando los personajes están en una zona remota sin posibilidad de echar mano de aventureros de reemplazo sin saltarse una mínima coherencia en la historia. Eso si, minar los recursos de los personajes poco a poco, exige de cierto tiempo y numero de encuentros, trampas o desafíos.

En D&D 5e y al principio del día, un grupo de aventureros de nivel bajo, está con sus recursos casi a tope, por lo que en esos primeros encuentros es complicado que se produzcan bajas y el encuentro resulte desafiante.


Sin más el resumen de la sesión lleno de spoilers:

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Tras el éxito en Bryn Shander salvando a la ciudad de las maquinaciones de Vaelish Gant y sus secuaces: los piratas de Luskan, por fin podían abandonar la ciudad y cumplir la promesa de ayudar a Hengar, el bárbaro de la Tribu del Alce en su misión. La tundra les esperaba, implacable, al norte.

Antes de iniciar el viaje, algunos de esos piratas de Luskan que aun no habían abandonado la ciudad, hombres-rata algunos, se acercaron al hechicero Terion, afectado por la maldición de la licantropía ofreciéndole unirse a ellos y ayudarle en su "renacer". El hechicero no quiso ni acercarse ni saber nada de ello.

El viaje por la tundra fue mucho más duro de lo esperado. El invierno más duro y crudo había adelantado su llegada de manera sobrenatural y tan solo el bárbaro soportaba difícilmente sus embestidas. Con esa situación, toda su Tribu estaba en peligro sin alimento y expuestos a esas temperaturas sin un refugio a cubierto.
Se cruzaron con manadas de Alces y otros animales salvajes que huían del Norte al que ahora pugnaban a llegar.

Descubrieron que el mismo grupo de piratas de Luskan les seguía desde la distancia con intenciones desconocidas. Quizás veían en Terion, el hechicero, a un posible y poderoso aliado o líder, una vez que se completase la transformación en hombre rata. Quedaban pocos días para la próxima luna llena.

Al llegar al campamento de los bárbaros descubrieron con horror que la Tribu del Oso había atacado. Cuando algunos de sus guerreros estaban en una expedición de caza habían llegado y arrasado el lugar, secuestrando a muchos hombres y mujeres. Al parecer los llevaban a Siempre Fundido, unas cuevas termales en el glacial Reghed, al norte.

Los bárbaros  pidieron su ayuda a los héroes en una expedición de rescate hasta el glacial. Pese a la influencia de la joya de hielo negro que portaba Terion y enturbiaba su juicio y les hacía sentirse más egoístas y avariciosos, aceptaron ayudar a liberar a los cautivos.

Antes de partir decidieron liberarse de sus perseguidores. Al anochecer marcharon  hasta el campamento de los luskanitas. Se habían cobijado en una colina  y sus vigías les vieron acercarse. Se  desencadenó un rápido combate en la oscuridad. 
Acabaron con la oposición pero pagaron un caro peaje; Bruenor, el clérigo enano fue mordido por uno de los hombres rata y la infección se propagaba rápidamente.

Durante la noche arrebataron a Terion la joya de hielo negro, pero tras una discusión, el colgante acabó en manos de Lorch, el explorador gnomo. Algo emponzoñaba la mente de los héroes y les hacía desear con fuerza la posesión del objeto.

Al día siguiente, al alba partieron hacia el glacial junto con una partida de seis norteños de la Tribu del Alce. Hengar y su gúia explorador Folnor, entre ellos.
Folnor les contó como había tenido un encuentro con la bruja del Hielo hacía unos días cuando sus yetis y bestias atacaron su partida de caza.  Les juró que había abatido a la Bruja con un certero disparo de flecha en el centro de su corazón pero que al ir a buscar su cadáver, este se había desvanecido.

Unas horas después, la bruja del hielo, que tenía ojos en todas partes,  lanzó una sobrenatural tormenta contra los héroes que afectó a las fuerzas de los esforzados viajeros.

Al llegar al glacial vieron el campamento de la Tribu del Oso en lo alto. Consiguieron sorprender furtivamente a los vigías y acceder al nivel de las tiendas de los bárbaros.
Allí fue donde un gran guerrero bárbaro desafió al más poderoso de los aventureros en combate singular. Se encaró con Caelyn, la semilefa, pero el resto, poco honrosamente, también le atacaron a la vez
El gigante, en furia berseker, casi tumbó a la guerrera con su gigantesca hacha. Pero fue finalmente abatido por el ataque conjunto del grupo.

El resto de aliados de la Tribu del Alce se les unió. Habían accedido al campamento por otra vía abriendose paso frente a los defensores del lugar.
Donde se encontraban había un gran lago y una cueva que se internaba en las profundidades del glacial en uno de los extremos.
Los cautivos de la Tribu del Alce, no estaban allí, tan solo, junto a la entrada de la cueva,  había un montón de ropas, como si les hubieran obligado a desvestirse antes de internarse en la helada gruta.

Allá abajo les esperaba lo desconocido, pero solo quedaba avanzar y enfrentarse a lo que se les pusiera delante para salvar a los norteños del peligro que amenazaba la supervivencia de toda su Tribu.
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En conclusión, una sesión muy divertida. Pese a mis reticencias iniciales al ser una parte de la historia en que el desarrollo de la misma transcurre de un modo más encarrilado, todos lo pasamos genial.

Uno de los méritos de la sesión fue el diferente tipo de escenas que tuvieron lugar. Hubo roleo en escenas con los hombres-rata o los bárbaros. En el segundo caso, en la escena intentaron conseguir ayuda de los bárbaros para atacar el campamento de los luskanitas. Al final fue una tirada exitosa de la habilidad adecuada la que consiguió un par de hombres de refuerzo aunque inicialmente los bárbaros querían descansar para el viaje hasta el glacial.

Otro tipo de escena fue el enfrentamiento contra los elementos; el tiempo atmosférico y la tormenta sobrenatural convocada por la Bruja del Hielo. Las reglas de exhaustion (no se si se habrá traducido como agotamiento en la reciente edición española) son una manera sencilla que no simplista, de controlar ese tipo de efectos variados de una manera intuitiva.

Respecto a los combates, los dos encuentros; contra los luskanitas y frente a los bárbaros de la Tribu del Oso tuvieron aspectos como la posición elevada de los defensores, la presencia de la oscuridad y la noche o los elementos de cobertura y defensa como alicientes al siempre divertido combate táctico, aunque en el segundo combate, por el número de defensores, no vi necesario el uso del tablero táctico.

Lo dicho, muy divertido, el efecto del hielo negro en el grupo crea suspicacias e incertidumbre, incluso se produjo la lucha en el grupo para quedarse con el objeto que ahora está en manos del jugador que lleva a  Lorch, el gnomo explorador.
Lo impredecible de la cercana luna llena, con dos miembros del grupo infectados, también añade mucha emoción a las próximas sesiones.

La próxima sesión promete bastante, con el acceso de los héroes a las profundidades del glacial en busca de los cautivos y lo desconocido.











miércoles, 27 de septiembre de 2017

El Legado de la Piedra de Cristal (sesión 3)



Ahí va el relato de lo sucedido en la tercera sesión de la aventura. Avisar, como siempre de que hay muchos spoilers si pretendes jugarla.
La sesión anterior anda por AQUÍ.

Al hilo de lo que comentaba uno de los jugadores, señalar que ésta aventura forma parte de The Sundering, un evento global que redefinió el panteón y la historia de los Reinos Olvidados entre el final de la 4ª y la salida de la  5ª de D&D. El evento se fue desgranando en una serie de novelas y en varias aventuras.

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Los héroes se recuperaban de sus heridas cuando se les unió el explorador gnomo Lorch. Había seguido a un grupo de piratas de Luskan que salían de Bryn Shader, al parecer  en dirección a Esthaven con intenciones desconocidas. 

Una vez reunidos de nuevo en la ciudad,  alertaron al alguacil Markhan del peligro y la naturaleza de la amenaza que suponían los licántropos y los piratas luskanitas que plagaban la ciudad. Pese a que por la mañana habían acabado con un par de sus cabecillas; el Flaco y el hobgoblin Marek el espinillas. Había otros lugartenientes como un tal Magnor, y un líder en la sombra del que desconocían su identidad y al que no sabían que  se enfrentarían horas más tarde.

Mientras, algunos integrantes del grupo empezaban a comportarse de manera extraña, avariciosa, egoísta, sombría. Quizás el trozo de hielo negro que portaban estaba afectando su comportamiento. Ello les llevaría incluso a robar  baratijas en el templete, a escondidas de su anfitriona la sacerdotisa Mitham.

A su vez, el hechicero Terion, comenzaba a sentir los efectos de la mordedura del hombre rata. La fiebre y el miedo a la cercana luna llena aumentaba la incertidumbre de  todos. La sacerdotisa no conocía a ningún sanador por la zona capaz de curar esa afección. Les planteó si entré los chamanes de los clanes bárbaros al norte, pudiera haber alguien capaz de ayudar al hechicero.

Fueron en busca de la portavóz de Bryn Shander; Duvessa Shane, a su residencia, pero no estaba allí. Un chiquillo les dio una nota suya en la que les citaba en secreto en el salón de consejos de la ciudad. Al parecer se encontraba en peligro, por ello la discreción.

La reunión secreta resultó ser una trampa. Un hombre rata y varios piratas les esperaban emboscados. Con dificultades superaron a sus oponentes en combate consiguiendo apresar al último de ellos que reveló la ubicación en la que retenían a la portavoz Duvessa. La tenían apresada en las oficinas de Vaelish Gant, un mercader de Waterdeep que llebaba unos meses en la ciudad y había adquirido cierta notoriedad e influencia. El alguacil les pidió que rescatasen a Duvessa  puesto que los guardias de la ciudad estaban superados por los acontecimientos y atemorizados por los hombres rata y los piratas.

En las oficinas de Gant les recibió una trampa, una descarga de rayos ubicada en un glifo custodio en la puerta que casi acabó con el pícaro mediano Anry. Dentro, un hombre rata, un par de piratas y un demonio familiar quásit retenían a la portavóz. En el combate consiguieron acabar con la oposición,resistir los ataques con la mirada del demonio y los mordiscos certeros del humanoide-rata.



Duvessa les reveló que sospechaba que sus captores podían trabajar para Vaelish Gant. Cuando fueron todos a buscarle al Salón del ayuntamiento, este les esperaba en la calle. Desde la lejanía les reconoció el éxito en haber desbaratado sus planes para controlar la ciudad, pero les dijo que se vengaría y que el Valle del Viento Helado y sus restantes nueve ciudades era un lugar muy grande como para que los héroes pudieran frenar sus planes.
Con un gesto mágico desapareció de su vista teleportándose de imprevisto.

Todos se recuperaron durante la noche teniendo sueños premonitorios en los que  la Bruja del Hielo, la joven con una corona de astas de animales que encontraron al llegar al Valle, se les aparecía amenazando con una tormenta implacable y sin fin cayendo sobre el valle.

Los héroes se planteaban ahora cumplir su promesa de acompañar al bárbaro Hengar al norte, para ayudarle a salvar a su Tribu del Alce de los peligros del invierno y de los ataques de la Bruja del Hielo.

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Una sesión muy divertida en la que las tres horas pasaron, desafortunadamente, volando. Mayormente de combate, en la que eché de menos algo más de variedad en los enemigos y un desarrollo más abierto. En esta parte de la trama en la ciudad, la aventura transcurre al estilo más lineal de un adventure path, y da menos sorpresas al DM.
Pero al fin han acabado con los problemas en la ciudad lo que les llevará en la próxima sesión a salir a la tundra en pos de otras misiones, enemigos y desafíos.

Los personajes son ahora de nivel 2 y tienen unos pocos recursos más a su alcance pero el sistema sigue siendo del agrado de todos. Creo que la aventura puede prolongarse hasta nivel 4, lo que nos plantea con qué aventura continuar después.

Un logro de esta partida fue ver el resultado del trabajo previo de ajuste casi meticuloso de la dificultad de los combates según el sistema de generación de encuentros de la guía del DM lo que resultó en combates que resultaron tener una dificultad similar a la que había planeado, pese al factor azar. El día en el mundo de juego abarcó esta sesión y la anterior, unos cuatro combates, lo cual casi acabó con todos los recursos de los personajes, pese a un descanso corto intermedio y un par de curaciones por parte de la sacerdotisa.

lunes, 4 de septiembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 2)




Después del parón veraniego pudimos por fin reunirnos para continuar la aventura que publicó WotC en los años del playtest anteriores a la publicación de la edición definitiva de la 5ª versión de D&D

El resumen de la sesión anterior lo podeís encontrar por AQUI.

Esta es la crónica de lo sucedido, con spoilers a tutiplén de la aventura por si vais a jugarla.
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Al grupo de aventureros se les unió su compañero Anry el pícaro mediano que se había retrasado en su llegada a Bryn Shander.

Los eventos anteriores les habían dejado en la puerta Norte de la ciudad, junto a la muralla acompañados de Hengar, el bárbaró . El joven había llegado a la ciudad buscando ayuda para su clan, la Tribu del Alce, pero le habían acusado falsamente de asesinato y debía huir.

Los héroes le prometieron ir con el si les esperaba un día oculto en las colinas cercanas.

De la ciudad salió entonces un carro en dirección al norte con tres rufianes luskanitas que pretendían hacerse pasar por pescadores de trucha lo cual no consiguieron. Algún asunto turbio les llevaba fuera de la ciudad. Por ello,  el gnomo explorador Lorch decidió seguirles durante unas horas para ver a hacia donde se dirigían en realidad.

Al volver a la ciudad vieron como un grupo de lugareños peleaba a puñetazos por un collar engarzado con un extraño mineral de color negro con el  que estaban llegando tallas, piezas y armas provenientes del Valle Enano desde hacía algunas semanas.
Algo antinatural les impulsaba a luchar con avaricia por la posesión del objeto.

Más tarde adquirirían adquirir un collar con piedras de extraño y preciado hielo negro para estudiarlo.

También hablaron con Mithan, una sacerdotisa del dios del sol de la ciudad, quien les dijo que el arpista que buscaban;  Aarun, sospechaba que algunos de los luskanitas que extorsionaban a los comerciantes de la ciudad eran en verdad licántropos; hombres-rata. Para eso había pedido las armas de plata que era lo que llenaba el cajón de suministros que los héroes habían llevado a Bryn Shander desde el Sur, sin conocer su contenido

Avisaron al  alguacil Markham de lo que pasaba y este les instó a hablar con la portavoz de la ciudad; Duvessa Shane y a recoger pruebas de lo que le contaban.

Decidieron ocultar las armas que podían ser vitales para la defensa de la ciudad en el trastero del templete de Mithan. Pero los hombres del Flaco les seguían. Intentaron dejarles atrás pero les alcanzaron y se desencadenó el combate. Acabaron con ellos y con su líder, un gigantesco gran trasgo.

Finalmente llegaron al templo de Mithan y pudieron ocultar las armas plateadas no sin antes hacerse con algunas de ellas para defenderse. 

Pero lo sucedido había llamado la atención del Flaco y algunos de sus hombres quienes buscaban venganza. Cuando los héroes se aventuraron en la plaza del mercado para investigar los objetos con hielo negro fueron asaltados por el matón y sus secuaces.

Flaco se mostró su condición de hombre rata mutando a una forma humanoide híbrida y amenazadora. Se desató el combate en el que tres de los héroes cayeron inconscientes, incluso uno de ellos, el hechicero Terion,  fue mordido por el monstruo rata.
Finalmente, con un último y certero golpe de Bruenor el enano clérigo, los matones que quedaban vivos salieron huyendo.

Fueron asistidos y recuperaron la consciencia y algo de vitalidad.

Por fin el problema de los extorsionadores de Luskan parecía solucionado una vez que que habían acabado con su cabecilla, pero la ciudad y el Valle estaban amenazados por muchos peligros y un insual y temprano invierno.

La ira de Auril no podría ser combatida con la espada...

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Pues una sesión muy divertida en la que hubo bastante interacción social en la ciudad y un par de combates duros para el grupo, especialmente el segundo en que uno de los personajes falló la TS y adquirió la maldición de la licantropía por el mordisco. Será divertido ver que sale de este giro de guión.

El sistema en estos niveles es muy ágil y suelo improvisar algunas decisiones sobre las reglas en situaciones concretas por no detener la partida para buscar en los manuales. Muy en el espíritu de esta edición "rulings not rules". En cualquier caso, no soy bueno memorizando  reglas ni de D&D pese a que es lo que mas juego. El verano ha hecho que vea lo oxidado que estoy con algunas reglas que pueden pasarse por alto y que demuestran las capas del reglamento y como interactúan entre si.

De todos modos, tras un objetivo importante los personajes superaron un hito en la aventura y subieron a nivel 2. Lo cual les permitirá tener más recursos ante lo que se avecina.

Como ya he comentado en ocasiones, prefiero este método de otorgar experiencia a los personajes que premia el superar desafíos, lograr retos y avanzar en la historia antes que el premiar derrotar enemigos algo que no cuadra con el espíritu de este tipo de aventuras.

La aventura en principio es para llegar hasta nivel 3 y los niveles introductorios pasan muy rápido en D&D 5ª  pero al ritmo actual de juego creo que tenemos para unas cuantas divertidas sesiones más.

jueves, 17 de agosto de 2017

Improvisa durante el juego en función de las clases de tus personajes (Parte 1)




Sistemas de reglas para juegos de rol como FATE, los "powered by the apocalypse" o el mismo Motor de emociones pueden ayudarte a crear  aventuras que pongan el foco de las aventuras en los intereses de los jugadores y sus personajes.
La cuestión aquí planteada, es si se pueden aplicar algunos de esos principios para partidas en juegos más tradicionales como D&D y de una forma más rápida. Veamos si es posible.

Tradicionalmente en D&D y similares, el enfoque es diferente, el director de juego prepara con más o menos detalle y antelación una aventura propia, creada por otros aficionados o comercial y se la planta a los personajes delante el día de la sesión.
Puede que para los jugadores no haya muchas más opciones que dejarse llevar por los hechos planteados. Es de esperar que la historia tenga suficiente fuerza narrativa e interés como para que los personajes se involucren. Forma parte del contrato social implícito de sentarse a jugar con un DM que se ha currado una aventura o se ha preparado un material.

No es que ese enfoque tradicional no sea divertido, pero puede acabar con que los jugadores sientan que la aventura planteada es algo externo a sus personajes y no está relacionada con sus intereses, objetivos o motivaciones. 

También, a un nivel más simple, puede acabar con situaciones chocantes, como  que en el grupo de personajes tengas a un ladrón buscatrampas-revientacerraduras y la aventura transcurra totalmente en un bosque o que otro sea un mago deseoso de escalar en la jerarquía de su orden y todo lo que aparezca enfrente sea una mazmorra llena de bichos sedientos de sangre de aventurero.

La teoría ya la conocemos casi todos los que jugamos a rol más o menos frecuentemente. El DM se emociona con su trasfondo/aventura y los jugadores y sus personajes se dejan llevar por la situación porque es lo que hay.

Muchas veces, es el único enfoque posible. Los jugadores hacen sus personajes en la misma sesión y el Dj no sabe a qué se va a enfrentar. Tener una aventura que satisfaga los intereses/objetivos y motivaciones de los personajes, si no se cuenta con ninguna información previa de los jugadores, es imposible con un juego tradicional.

Tambien es cierto que la preparación por adelantado de los personajes unos días antes de la sesión o la habilidad de improvisar del DM, puede ayudar para convertir esos objetivos "externos" en algo que los personajes sientan como propio. Es algo que siempre se ha hecho

Lo que hacen algunos sistemas como el "powered by the apocalypse" es definir una serie de posibles aventuras y desarrollos para cada tipo y "clase" de personaje a través de los movimientos.

No tengo el libro de reglas delante, pero un ejemplo de esto en Apocalypse World, sería tener un Arreglador o Conductor y que una tirada de sus movimientos especiales haga que les salga un trabajillo en su asentamiento. Con lo esquemático y simple de una ambientación y asentamiento postapocalíptico, improvisar ese "trabajo" entre el DJ y el jugador, es sencillo y fácilmente abre una línea nueva en la historia directamente relacionada con la clase de personaje que eligió al inicio y por lo tanto, focalizada (suponemos) en el tipo de historias que le interesan tanto al jugador como al personaje.

No es que hayan inventado la rueda. Cualquier juego tiene herramientas para hacer lo mismo, o bien, pone en manos del DJ esa función de catalizador entre los personajes y el tipo de historias que les interesan. En los PbtA esa improvisación de la aventura forma parte de algunos movimientos.

En esos juegos, a veces todo es tan ligero, tan de narrar historias al vuelo, que el decorado no tiene porque estar detallado a fondo, no es que haga falta,  pero es verdad que puede revelar para muchos su escasa profundidad narrativa, al estar creándose sobre la marcha y de manera compartida,  al compararlos con los juegos tradicionales. No todos los jugadores de rol tienen habilidades para improvisar o actuar como hace un DM. Los resultados pueden ser mas de consenso pero menos sorprendentes por estereotipados.

 Como siempre, es una cuestión de tiempo, intereses lúdicos, gustos, etc..Cada cual que juegue con lo que mas le guste, obviamente.

Mi propuesta es implementar algo similar para un juego tradicional como D&D y en función de las clases de personaje que tus jugadores elijan. Incluso se me ocurre que se podrían crear  unos movimientos especiales ligados al trasfondo del personaje que podrían actuar para impulsar la narrativa al vuelo.

Como he comentado, los trasfondos en el nuevo D&D 5e ya incorporan esas herramientas de manera narrativa, casi invisible a las mecánicas principales y, creo, de una manera muy elegante. Por ejemplo, un personaje con el trasfondo artista, puede encontrar en cualquier ciudad en la que vaya una audiencia y unas ganancias con sus habilidades. Sin necesidad de tirar dados.

Esto implica hacer suposiciones sobre el tipo de tramas y objetivos que tienen quienes eligen una determinada clase.
Podemos suponer que muchos aventureros sea de la clase que sean se mueven por el deseo de  experiencia, poder y riquezas. Obviamente, esos puntos, relacionados con la ambientación ya dan ideas de por donde pueden ir sus intereses y se pueden suponer comunes a casi todos los integrantes de un grupo típico de aventureros.

Veamos si entrando en cada clase específica se puede sacar algo mas que lo más obvio pero que a la vez pueda ser significativo de lo que puede aspirar a encontrarse un jugador que elija esa clase. Empezaré con las clases básicas que se pueden encontrar en D&D.

  • Guerrero: Buscas mejorar tus habilidades marciales. Derrotar a tus antagonistas directos. Conseguir trabajos y encontrar aventuras que pongan a prueba tus habilidades. Enfrentamientos físicos y atléticos. Solucionar problemas por la vía rápida. Comandar a grupos de guerreros en el campo de batalla. Conquistar y derrotar a ejércitos oponentes.  Quieres ser un héroe y derrotar con tus armas a grandes y desafiantes enemigos.

  • Mago: Buscas conocimiento arcano. Conseguir más poder mágico. Escalar en la jerarquía de tus iguales. Conseguir increíbles objetos de poder mágico. Demostrar lo útil de tus habilidades ante el mundo. Combatir el desprecio de quien no entiende tus habilidades. Buscas convertirte en una leyenda que pase a las crónicas del mundo. Quieres descubrir nuevas formas de manipular las energías mágicas.

  • Ladrón: Quieres riqueza, tesoros, lujos. Buscas escalar entre tus iguales.  Solucionar problemas de manera indirecta, casi invisible, sutil y provocar una gran reacción final ante quien te propongas.  Mejorar de tus habilidades. Enfrentamientos donde haya un camino alternativo al choque directo. Trabajos en grandes ciudades; Incógnito, espionaje e incluso asesinato. Amas el riesgo, la adrenalina y los desafíos a tu habilidad. Tu nombre será recordado entre susurros por tu pericia, y tus increíbles y atrevidas gestas.

  • Clérigo: Quieres hacer lo correcto según tu religión y tu deidad. Expandir tu fe y creencias ante los demás. Difundir tu mensaje a aquellos que no creen. Dominar tus artes divinas. Escalar en la jerarquía  de tu orden y conseguir más poder que tus iguales. Buscas ser consecuente con tu propio credo y ser un ejemplo ante tus iguales y los demás. Para ello usarás, dependiendo de los mandatos de tu fe, los métodos marcados por tu deidad. 

Notaréis que hay una importante falta entre las motivaciones particulares de las clases de los personajes; el tesoro. Creo que de un tiempo a esta parte, los aventureros y las aventuras de D&D no tienen a el tesoro como motor de los intereses de los personajes porque realmente ya no sirve para nada, ni para conseguir px, ni  D&D es juego de gestión de reinos. Ya desde antes de D&D 3.0, probablemente con la Dragonlance, el foco de las aventuras paso a ser el heroísmo, la épica, entre otros objetivos. Los personajes dejaron de ser ladrones saqueadores de tumbas para poder aspirar a un mas amplio repertorio de motivaciones en las aventuras y en sus propios personajes.

Bueno, como está quedando muy largo, para el próximo artículo y futuro post, intentaré crear unos movimientos que, de manera más narrativa y menos reglada, puedan generar ficción durante el juego de una manera más improvisada partiendo de esas motivaciones del trasfondo de cada personaje.

Quizás tratar de dotar a un juego como D&D de más herramientas en ese sentido, aparte de las que incopora de serie cualquier juego de rol, tradicional o no, sea una quimera o un frankenstein injugable. Veremos.

Si se os ocurre algo , comentadlo.



sábado, 22 de julio de 2017

El legado de la piedra de cristal (sesión 1)



Está complicado eso de reunir un grupo para rolear cuando tienes cierta edad y compromisos. Mi teoría es que mucho aficionado rolero es mas comprador, lector y coleccionista que jugador. Creo que  mucho material de todo ese que se publica de manera abundante y se compra no ve realmente mesa y cría polvo tras su lectura. Al menos a mi me pasa.

Por suerte para darle a D&D es fácil encontrar interesados buscando en las redes sociales roleras.

Decidí dirigir una minicampaña de la época del playtest de D&D 5e  previa a la publicación de los manuales definitivos; el Legado de la Piedra de Cristal.
La aventura Legacy of the crystal Shard es junto a Murder in Baldurs gate una aventura  recomendable alejada del estilo tradicional de mazmorreo asociado al juego y muy unida a un episodio relevante de la historia novelada de los Reinos Olvidados. Me interesa porque como digo esta muy alejada de lo que ofrecen otras aventuras comerciales para el juego y es una buena base sobre la que personalizar y añadir o quitar elementos.

La aventura presenta un formato cercano a el sandbox pero con el desarrollo de las potenciales  tramas detallado de manera similar a la que podría tener un adventure path. Ese formato, para mi todo un acierto, permite mucha mas libertad para los jugadores y diversión para el DM. Todo el escenario tiene mucha mas vida y dinamismo y no depende de la acción o presencia de los jugadores para que la aventura/historia siga su curso. El devenir de la historia, mas allá de los ganchos iniciales es mucho más potente que el que podría desarrollar cualquier DM en respuesta a las acciones de los juegadores, puesto que tambien aparecen detallados los múltiples caminos que tomarán las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen.

Como digo, la manera de enfocar el diseño de aventuras de estas dos aventuras me parece todo un descubrimiento, sin llegar a ser nada realmente nuevo sino una nueva manera de combinar lo mejor de varios estilos.
 Mucho mas divertido que un sandbox tradicional o un escenario estático. La sensación de participar en una historia que se desarrolla por si misma con la posibilidad de que los personajes alteren ese desarrollo pero a la vez abriendo nuevos frentes en la misma es una manera brutal de afectar al modo en que se juega una aventura si tocar ningún elemento del sistema.  Realmente parece estar participando en una historia épica en la que los jugadores son unos actores en la misma y que son ellos quienes pueden decidir su grado de implicación con libertad. Como digo, brillante. Una pena que no hayan hecho mas en esta línea.

Al final de la serie de relatos,si tengo tiempo, me extenderé en el formato y presentación de esta aventura y las diferencias con los formatos de las aventuras más habituales en D&D.

Esta es la crónica de lo sucedido en la primera sesión.

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Además de cada cual sus motivos personales, los cuatro aventureros se encaminaban al norte, al inclemente y alejado Valle del Viento Helado en la última caravana comercial que llegaba a Bryn Shander para cumplir una misión que les había encargado una agente arpista en Luskan. Entregar un cajón de suministros en un almacén de la ciudad y esperar el contacto de un tal Aarun.

El viaje había sido duro, y el tiempo inclemente. El invierno más crudo había adelantado su llegada de manera antinatural y había supuesto un duro esfuerzo el alcanzar sus murallas. Su alto doble empalizada se recortaba frente al majestuoso pico de Kelvin, al fondo.

Cuando ya se abrían las pesadas dobles hojas de la puerta de acceso a la fortificada villa fronteriza se desencadenó el caos. Unas bestias de la tundra, jóvenes yetis, estaban atacando a la caravana y el interior de la plaza de acceso  a la ciudad.

Los héroes se les enfrentaron. El explorador gnomo Lorch se separó de grupo y cayó inconsciente a manos de las garras de uno de los monstruos presa de la mala suerte en su defensa. Gracias a la hechicería del semielfo Terion pudieron dormir a las bestias y pasarlas a cuchillo.

Cuando se recuperaban, vieron a una joven en la distancia, impasible ante el frío y la ventisca. Les miraba altiva y desafiante quizás. Vestida de pieles, y con una corona astada. Se desvaneció en un instante.

Al entrar supieron de varios problemas que acuciaban a la ciudad, entre ellos, desapariciones y la extorsión de un grupo de matones de Luskan a los comerciantes de la ciudad. El cabecilla de los matones parecía ser un pirata Luskanita apodado el Flaco.

Entregaron el cargamento en el almacén de Dunavan descubriendo mientas que algunos lugareños les seguían con poca pericia. Supieron de un bárbaro norteño que había sido acusado de asesinato y esperaba su destino encadenado a un poste en la plaza del pueblo. Una gélida noche a la intemperie sería su verdugo.

Hengar, que así se llamaba el norteño, les contó que había sido acusado falsamente, que era inocente de la muerte de un mercader. Había acudido a Bryn Shander para hablar con sus gentes y autoridades y solicitar ayuda para su pueblo. La tribu del alce estaba en peligro amenazada por el inusual y temprano frió y los ataques de las bestias lideradas por una misteriosa mujer a la que llamaban la Bruja del Hielo.

Entregaron el cargamento y visitaron la posada donde paraba el Flaco y sus hombres. Tras un intercambio poco fructífero de pareceres, el Flaco les recomendó que abandonasen la ciudad cuanto antes si no querían colaborar con su grupo de "protectores". Era mas una amenaza que otra cosa.

Decidieron volver a ayudar en la causa del bárbaro e interrogar a la mujer que testificó en su contra. Rápido vieron que su historia no era consistente. Cuando querían llevarla ante el alguacil Markham, los hombres que antes les seguían se les enfrentaron de nuevo.

Eran adoradores secretos de Auril, la cruel deidad del invierno y el frío en los Reinos y parece que deseaban el sacrificio de Hengar para apaciguar su voraz apetito de destrucción. Pero eran tres oponentes muy hábiles luchando en grupo con sus rápidos garrotes y tumbaron a  Lorch, a Bruenor, el clérigo enano y a Catelyn, la guerrera élfica. A todos menos al hechicero Terion quien poco heróicamente, se rindió.

Les encerraron inconscientes en la trastienda del comercio de la falso testigo, menos a Terion quien conservaba su foco arcano y logro conjurar un ruido fuera en la calle para lograr ayuda y que sus captores huyesen.

El resto despertó a las horas en las oficinas de Markham. El alguacil les atendió y escuchó su relato asombrado.

Entonces un almacén estallo en llamas verdes de un extraño fuego alquímico en otro punto de la ciudad. Era otro almacén del mismo dueño; Dunavan. Este les pidió protección para el almacén que aún quedaba en pie y para el cajón de suministros de Aarun.

Pese a ello, decidieron ir a ayudar a Hengar antes de que muriera helado. Consiguieron engañar a los guardias de la ciudad y el gnomo Lorch, liberarle de sus ataduras. Le ocultaron en el almacén pero su dueño y el alguacil fueron a pedirles cuentas buscando al bárbaro. Les habían visto rondando la plaza donde estaba el cautivo.
Le convencieron de que no estaba con ellos pero no completamente. Por la mañana le sacaron de la ciudad oculto en un carromato y fuera de las murallas se planteaban que destino tomar.

El bárbaro les imploraba su ayuda para que su tribu no pereciese, y la ciudad se desmoronaba por la extorsión del Flaco y sus hombres.

Los próximos días eran vitales en el futuro de un par de comunidades del Valle.

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El sistema  creo que gustó a los tres jugadores que no lo conocían en mesa y que habían jugado a 3.5,/Pathfinder anteriormente al demostrar su sencillez y agilidad durante el juego.

Para mi, una sesión redonda, completa y divertida. Llena de lo que me gusta que tenga una partida de rol; misterios, acción, incertidumbre, urgencia, combate, dinamismo,  decisiones morales en un escenario detallado y abierto que permite que sean los aventureros quienes decidan lo buenamente quieran hacer con margen para demostrar si quieren ser héroes, si es que quieren hacer algo.

En el lado negativo, descubrí que los cultistas de Auril eran mucho mas peligrosos de lo que su valor de desafío preveía, doble ataque, más de 30 puntos de vida y ventaja en las tiradas si atacan por parejas les convierten en un oponente demasiado potente para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 que aún no se coordinan de manera óptima en combate ni conocen el sistema a fondo. 

Revisando hilos en Rpg.net sobre el tema descubrí que no soy el único que se ha dado cuenta. Un detalle a tener en cuenta. Eso y la mala suerte de sus tiradas y mi buena suerte tirando por los oponentes durante toda la sesión fue lo que acabó con 3 de los 4 pjs inconscientes tirando salvaciones contra muerte.

Veremos que deciden hacer en la próxima sesión. La aventura promete.



martes, 11 de abril de 2017

El papel de las reglas, según sus diseñadores


DM más feo que el original de los dibujos


Estaba leyendo las aclaraciones sobre las  reglas de D&D 5 que aparece ocasionalmente en los artículos Sage Advice en la página oficial del juego. El compendio se puede encontrar aqui.  Es un recurso útil e interesante.

El caso es que ahí se puede encontrar una aclaración por parte de los diseñadores del papel de las reglas en el juego y la utilidad que unos artículos periódicos como los que aparecen en Sage advice pueden tener para un grupo de jugadores y el DM.

Como leeréis, la  intención y el peso que tienen las reglas según sus propios autores remarca ese aspecto de herramienta y recurso que cada grupo debe interpretar puesto que no se ha intentado ser exhaustivo. Esto no es nada nuevo o que un jugador de rol experimentado no sepa ya, pero no viene mal recordarlo ante los talibanes de las reglas o los nuevos profetas del diseño de juegos y sus sectarios y minions.

Este espíritu es el que creo que empareja esta última edición de D&D con las primitivas. Solo que en esta 5ª edición, este aspecto del diseño es intencional. Me parece que en aquellas ediciones clásicas no había una perspectiva global y se superponían reglas y parches unos sobre otros de una manera menos ciudadosa. Más de ensayo y error y por parte de un grupo de aficionados a los juegos para los cuales el juego crecía exponencialmente a la vez que se descubrían sus posibilidades y creaban un nuevo hobbie.

A continuación, una traducción libre de lo que se comenta al respecto en el párrafo introductorio del documento que toca algo este aspecto:


El papel de las reglas (Sage advice compedium)

¿porqué tener un artículo periódico como Sage Advice cuando un DM puede simplemente tomar una decisión en caso de duda?


Las reglas son una parte importante de lo que convierte a D&D en un juego, en lugar de, simplemente, narración improvisada. Las reglas del juego están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña del juego. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo mas efectivas que se pueda. No importa cuán buenas sean esas herramientas, necesitan un grupo de jugadores para llevarlas a la práctica y un DM para guiar su uso. 

El DM es la clave. Muchas cosas inesperadas pueden suceder en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas podría, lógicamente, dar cuenta de cada contingencia. Si las reglas lo intentasen, el juego se volvería imposible de jugar. Una alternativa sería que las reglas limitaran mucho lo que los personajes pueden hacer, lo cual sería contrario al carácter abierto de D&D.

La dirección que elegimos para la edición actual era sentar las bases de las reglas sobre las que un DM podía basarse, y aceptamos el papel del DM como un puente entre las cosas que las reglas señalan y las que no. 

En una sesión típica de D&D, un DM toma muchas decisiones sobre las reglas, algunas apenas perceptibles y otras muy obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene el juego en funcionamiento. Hay veces, en cambio, cuando la intención del diseño de una regla no está clara o cuando una regla parece contradecir a otra. En estas situaciones es donde Sage Advice entra en juego. Estos artículos de Sage Advice  no reemplazan las decisiones y juicios del DM. Al igual que las reglas, Sage advice está destinado a dar DM, así como jugadores, herramientas para ajustar el juego de acuerdo a sus gustos.También debe revelar algunas perspectivas que le ayuden a ver partes del juego bajo una nueva luz y que le ayudan a afinar su experiencia de D & D. (...)


Ahí os lo dejo. 


domingo, 9 de abril de 2017

D&D 5ª en español; motivos para gastarse (o no) la pasta



Hace unos días se anunció que, por fin, que Dungeons & Dragons en su 5ª edición se podría leer en otros idiomas más allá del inglés original. Wizards of the Coast abría la mano a dichas traducciones por motivos sobre los que se podría hipotetizar largo y mejor tumbados.
En España será Edge y un grupo de traductores coordinado por el gran Rodrigo García Carmona, quien nos lo traigan en Septiembre por el módico precio de 50 € el manual. Si te metes a Dungeon Master, la broma te costará los habituales 150€ que costará la trilogía básica-casi-imprescindible.

Una interesante y más barata opción para catarlo será la caja de inicio que ya reseñé  hace un tiempo. Cinco niveles en una aventura divertida que viene bien para hacerse una idea de los cambios en esta nueva versión.

Como se puede ver por entradas anteriores, soy muy aficionado a esta última edición. Ahora mismo no pensaría el jugar con cualquier otra, habiendo empezado hace unos cuantos años ya con la caja básica de Dalmau. Como ya he comentado, tras lo complicado que me resultaba el juego en D&D 3.5 y Pathfinder, esta nueva edición ha supuesto un soplo de aire fresco y a la vez una vuelta a las raíces del juego sin olvidar los progresos que se han hecho en el diseño de los juegos de rol desde hace unos años. Por suerte, la vuelta a los orígenes del juego ha sido principalmente en su espíritu y las reglas presentan  mejoras, frente a ediciones clásicas y retroclones, donde veía que aquellas hacían aguas como reglamento de juego. 

Como descargo de responsabilidad, diré que no soy un experto en nada, ni mucho menos en la historia de D&D y sus reglas. Si quieren discutir sobre estos temas, en el lateral hay sugerencias mejores.

Respecto a los cambios que trae este último D&D quizás no sean cambios muy evidentes, pero en la experiencia como DM si que me facilitan mucho el ponerme tras la pantalla. Como jugador, sigue habiendo opciones y la mejora progresiva característica del juego clásico se conjuga con un reglamento mas liviano, accesible, rápido e intuitivo. 
Esto no es algo baladí (me encanta usar esta pedante expresión). La dificultad de las reglas, los extensos manuales o las reglas contraintuitivas son frecuentes en muchos juegos de rol del pasado y una barrera para que muchos pudieran sentirse cómodos jugando. Por suerte, los nuevos juegos y las nuevas versiones de los juegos clásicos se hacen pensando en  mejorar en esos aspectos y, a veces, lo consiguen.

Si estás pensando en si merece la pena embarcarse en esta nueva propuesta de las malvadas corporaciones que pretenden acabar con tus ahorros y tu vida familiar, es de suponer que tendrás motivos sobrados para hacerlo o bien para dejarla de lado. Alternativas  y "sabores" los hay a montones, incluso en otros juegos que no llevan el icono de D&D en su frontal que también son muy recomendables. Lo más importante es encontrar la opción que más se ajuste a tus gustos y los de tu mesa. Personalmente, prefiero el original a las copias. Creo que en mi caso es más vagancia que otra cosa.

Como digo, soy  animal de costumbres y hay elementos en D&D que para mi son inseparables de mi concepción de una partida de rol. Supongo que por eso lo sigo jugando y volviendo a el cada cierto tiempo.

Por estos motivos, entre otros, creo que si eres un aficionado que se piensa si comprar o no esta nueva edición en castellano puede que te interese darle una oportunidad. Además parece que Wizards of the Coast lo está haciendo bastante bien, a grandes rasgos; sin cagarla , y ofreciendo interesantes suplementos y aventuras en un ritmo asequible. Aventuras y suplementos hechos con cierto gusto y mimo (muchos licenciados a terceros) y de los que, a las malas, se puede expoliar ideas y encuentros. 
Hay muchísima paja y combate, claro, como siempre. Pero es fácil recortar y que los personajes suban de nivel por hitos, capítulos o milestones, en las aventuras.

Si pienso en algunos motivos objetivos para no meterse en esta nueva droga que los señores de WotC quieren vendernos,  se me ocurre la, ya endémica deriva maniquea, videojueguil  e infantil de algunas de las propuestas en las ambientaciones y aventuras de esta edición. A este respecto, para mi, D&D siempre ha sido un genérico de fantasía y se puede personalizar el asunto para que se ajuste a tus gustos y los de tu mesa o encontrar aventuras que representen mejor ese tipo de historias que buscas.

Por lo que comento en el anterior párrafo, y en contra de las corrientes de opinión monoliticas de las redes sociales, ni para mi ni para mis grupos de juego, D&D ha sido nunca tan solo ese juego de entrar a matar bichos en dungeons, ni tampoco un adventure path sin sentido y encarrillado con historias más propias de un diseñador de videojuegos para niños. Ha sido siempre un vehículo para vivir y crear las  historias fantásticas que en cada momento nos han ido gustando. Diferentes a las representadas en las aventuras comerciales del juego y que parece que, para mucho estrecho de miras, delimitan lo que puede o no puede ofrecer un juego de rol.

Supongo que por eso no echo de menos, ni tiene para mi el menor valor,  el estilo de aventuras clásicas, el apéndice N, lo que le gustaba a Gygax, ni veo mejores las modernas, cuando nunca representan los gustos e intereses de los diversos grupos de jugadores con los que he jugado.

En fin, al final me he acabado enrollando y he perdido un family point por el tiempo malgastado.