jueves, 17 de agosto de 2017

Improvisa durante el juego en función de las clases de tus personajes (Parte 1)




Sistemas de reglas para juegos de rol como FATE, los "powered by the apocalypse" o el mismo Motor de emociones pueden ayudarte a crear  aventuras que pongan el foco de las aventuras en los intereses de los jugadores y sus personajes.
La cuestión aquí planteada, es si se pueden aplicar algunos de esos principios para partidas en juegos más tradicionales como D&D y de una forma más rápida. Veamos si es posible.

Tradicionalmente en D&D y similares, el enfoque es diferente, el director de juego prepara con más o menos detalle y antelación una aventura propia, creada por otros aficionados o comercial y se la planta a los personajes delante el día de la sesión.
Puede que para los jugadores no haya muchas más opciones que dejarse llevar por los hechos planteados. Es de esperar que la historia tenga suficiente fuerza narrativa e interés como para que los personajes se involucren. Forma parte del contrato social implícito de sentarse a jugar con un DM que se ha currado una aventura o se ha preparado un material.

No es que ese enfoque tradicional no sea divertido, pero puede acabar con que los jugadores sientan que la aventura planteada es algo externo a sus personajes y no está relacionada con sus intereses, objetivos o motivaciones. 

También, a un nivel más simple, puede acabar con situaciones chocantes, como  que en el grupo de personajes tengas a un ladrón buscatrampas-revientacerraduras y la aventura transcurra totalmente en un bosque o que otro sea un mago deseoso de escalar en la jerarquía de su orden y todo lo que aparezca enfrente sea una mazmorra llena de bichos sedientos de sangre de aventurero.

La teoría ya la conocemos casi todos los que jugamos a rol más o menos frecuentemente. El DM se emociona con su trasfondo/aventura y los jugadores y sus personajes se dejan llevar por la situación porque es lo que hay.

Muchas veces, es el único enfoque posible. Los jugadores hacen sus personajes en la misma sesión y el Dj no sabe a qué se va a enfrentar. Tener una aventura que satisfaga los intereses/objetivos y motivaciones de los personajes, si no se cuenta con ninguna información previa de los jugadores, es imposible con un juego tradicional.

Tambien es cierto que la preparación por adelantado de los personajes unos días antes de la sesión o la habilidad de improvisar del DM, puede ayudar para convertir esos objetivos "externos" en algo que los personajes sientan como propio. Es algo que siempre se ha hecho

Lo que hacen algunos sistemas como el "powered by the apocalypse" es definir una serie de posibles aventuras y desarrollos para cada tipo y "clase" de personaje a través de los movimientos.

No tengo el libro de reglas delante, pero un ejemplo de esto en Apocalypse World, sería tener un Arreglador o Conductor y que una tirada de sus movimientos especiales haga que les salga un trabajillo en su asentamiento. Con lo esquemático y simple de una ambientación y asentamiento postapocalíptico, improvisar ese "trabajo" entre el DJ y el jugador, es sencillo y fácilmente abre una línea nueva en la historia directamente relacionada con la clase de personaje que eligió al inicio y por lo tanto, focalizada (suponemos) en el tipo de historias que le interesan tanto al jugador como al personaje.

No es que hayan inventado la rueda. Cualquier juego tiene herramientas para hacer lo mismo, o bien, pone en manos del DJ esa función de catalizador entre los personajes y el tipo de historias que les interesan. En los PbtA esa improvisación de la aventura forma parte de algunos movimientos.

En esos juegos, a veces todo es tan ligero, tan de narrar historias al vuelo, que el decorado no tiene porque estar detallado a fondo, no es que haga falta,  pero es verdad que puede revelar para muchos su escasa profundidad narrativa, al estar creándose sobre la marcha y de manera compartida,  al compararlos con los juegos tradicionales. No todos los jugadores de rol tienen habilidades para improvisar o actuar como hace un DM. Los resultados pueden ser mas de consenso pero menos sorprendentes por estereotipados.

 Como siempre, es una cuestión de tiempo, intereses lúdicos, gustos, etc..Cada cual que juegue con lo que mas le guste, obviamente.

Mi propuesta es implementar algo similar para un juego tradicional como D&D y en función de las clases de personaje que tus jugadores elijan. Incluso se me ocurre que se podrían crear  unos movimientos especiales ligados al trasfondo del personaje que podrían actuar para impulsar la narrativa al vuelo.

Como he comentado, los trasfondos en el nuevo D&D 5e ya incorporan esas herramientas de manera narrativa, casi invisible a las mecánicas principales y, creo, de una manera muy elegante. Por ejemplo, un personaje con el trasfondo artista, puede encontrar en cualquier ciudad en la que vaya una audiencia y unas ganancias con sus habilidades. Sin necesidad de tirar dados.

Esto implica hacer suposiciones sobre el tipo de tramas y objetivos que tienen quienes eligen una determinada clase.
Podemos suponer que muchos aventureros sea de la clase que sean se mueven por el deseo de  experiencia, poder y riquezas. Obviamente, esos puntos, relacionados con la ambientación ya dan ideas de por donde pueden ir sus intereses y se pueden suponer comunes a casi todos los integrantes de un grupo típico de aventureros.

Veamos si entrando en cada clase específica se puede sacar algo mas que lo más obvio pero que a la vez pueda ser significativo de lo que puede aspirar a encontrarse un jugador que elija esa clase. Empezaré con las clases básicas que se pueden encontrar en D&D.

  • Guerrero: Buscas mejorar tus habilidades marciales. Derrotar a tus antagonistas directos. Conseguir trabajos y encontrar aventuras que pongan a prueba tus habilidades. Enfrentamientos físicos y atléticos. Solucionar problemas por la vía rápida. Comandar a grupos de guerreros en el campo de batalla. Conquistar y derrotar a ejércitos oponentes.  Quieres ser un héroe y derrotar con tus armas a grandes y desafiantes enemigos.

  • Mago: Buscas conocimiento arcano. Conseguir más poder mágico. Escalar en la jerarquía de tus iguales. Conseguir increíbles objetos de poder mágico. Demostrar lo útil de tus habilidades ante el mundo. Combatir el desprecio de quien no entiende tus habilidades. Buscas convertirte en una leyenda que pase a las crónicas del mundo. Quieres descubrir nuevas formas de manipular las energías mágicas.

  • Ladrón: Quieres riqueza, tesoros, lujos. Buscas escalar entre tus iguales.  Solucionar problemas de manera indirecta, casi invisible, sutil y provocar una gran reacción final ante quien te propongas.  Mejorar de tus habilidades. Enfrentamientos donde haya un camino alternativo al choque directo. Trabajos en grandes ciudades; Incógnito, espionaje e incluso asesinato. Amas el riesgo, la adrenalina y los desafíos a tu habilidad. Tu nombre será recordado entre susurros por tu pericia, y tus increíbles y atrevidas gestas.

  • Clérigo: Quieres hacer lo correcto según tu religión y tu deidad. Expandir tu fe y creencias ante los demás. Difundir tu mensaje a aquellos que no creen. Dominar tus artes divinas. Escalar en la jerarquía  de tu orden y conseguir más poder que tus iguales. Buscas ser consecuente con tu propio credo y ser un ejemplo ante tus iguales y los demás. Para ello usarás, dependiendo de los mandatos de tu fe, los métodos marcados por tu deidad. 

Notaréis que hay una importante falta entre las motivaciones particulares de las clases de los personajes; el tesoro. Creo que de un tiempo a esta parte, los aventureros y las aventuras de D&D no tienen a el tesoro como motor de los intereses de los personajes porque realmente ya no sirve para nada, ni para conseguir px, ni  D&D es juego de gestión de reinos. Ya desde antes de D&D 3.0, probablemente con la Dragonlance, el foco de las aventuras paso a ser el heroísmo, la épica, entre otros objetivos. Los personajes dejaron de ser ladrones saqueadores de tumbas para poder aspirar a un mas amplio repertorio de motivaciones en las aventuras y en sus propios personajes.

Bueno, como está quedando muy largo, para el próximo artículo y futuro post, intentaré crear unos movimientos que, de manera más narrativa y menos reglada, puedan generar ficción durante el juego de una manera más improvisada partiendo de esas motivaciones del trasfondo de cada personaje.

Quizás tratar de dotar a un juego como D&D de más herramientas en ese sentido, aparte de las que incopora de serie cualquier juego de rol, tradicional o no, sea una quimera o un frankenstein injugable. Veremos.

Si se os ocurre algo , comentadlo.