miércoles, 27 de septiembre de 2017

El Legado de la Piedra de Cristal (sesión 3)



Ahí va el relato de lo sucedido en la tercera sesión de la aventura. Avisar, como siempre de que hay muchos spoilers si pretendes jugarla.
La sesión anterior anda por AQUÍ.

Al hilo de lo que comentaba uno de los jugadores, señalar que ésta aventura forma parte de The Sundering, un evento global que redefinió el panteón y la historia de los Reinos Olvidados entre el final de la 4ª y la salida de la  5ª de D&D. El evento se fue desgranando en una serie de novelas y en varias aventuras.

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Los héroes se recuperaban de sus heridas cuando se les unió el explorador gnomo Lorch. Había seguido a un grupo de piratas de Luskan que salían de Bryn Shader, al parecer  en dirección a Esthaven con intenciones desconocidas. 

Una vez reunidos de nuevo en la ciudad,  alertaron al alguacil Markhan del peligro y la naturaleza de la amenaza que suponían los licántropos y los piratas luskanitas que plagaban la ciudad. Pese a que por la mañana habían acabado con un par de sus cabecillas; el Flaco y el hobgoblin Marek el espinillas. Había otros lugartenientes como un tal Magnor, y un líder en la sombra del que desconocían su identidad y al que no sabían que  se enfrentarían horas más tarde.

Mientras, algunos integrantes del grupo empezaban a comportarse de manera extraña, avariciosa, egoísta, sombría. Quizás el trozo de hielo negro que portaban estaba afectando su comportamiento. Ello les llevaría incluso a robar  baratijas en el templete, a escondidas de su anfitriona la sacerdotisa Mitham.

A su vez, el hechicero Terion, comenzaba a sentir los efectos de la mordedura del hombre rata. La fiebre y el miedo a la cercana luna llena aumentaba la incertidumbre de  todos. La sacerdotisa no conocía a ningún sanador por la zona capaz de curar esa afección. Les planteó si entré los chamanes de los clanes bárbaros al norte, pudiera haber alguien capaz de ayudar al hechicero.

Fueron en busca de la portavóz de Bryn Shander; Duvessa Shane, a su residencia, pero no estaba allí. Un chiquillo les dio una nota suya en la que les citaba en secreto en el salón de consejos de la ciudad. Al parecer se encontraba en peligro, por ello la discreción.

La reunión secreta resultó ser una trampa. Un hombre rata y varios piratas les esperaban emboscados. Con dificultades superaron a sus oponentes en combate consiguiendo apresar al último de ellos que reveló la ubicación en la que retenían a la portavoz Duvessa. La tenían apresada en las oficinas de Vaelish Gant, un mercader de Waterdeep que llebaba unos meses en la ciudad y había adquirido cierta notoriedad e influencia. El alguacil les pidió que rescatasen a Duvessa  puesto que los guardias de la ciudad estaban superados por los acontecimientos y atemorizados por los hombres rata y los piratas.

En las oficinas de Gant les recibió una trampa, una descarga de rayos ubicada en un glifo custodio en la puerta que casi acabó con el pícaro mediano Anry. Dentro, un hombre rata, un par de piratas y un demonio familiar quásit retenían a la portavóz. En el combate consiguieron acabar con la oposición,resistir los ataques con la mirada del demonio y los mordiscos certeros del humanoide-rata.



Duvessa les reveló que sospechaba que sus captores podían trabajar para Vaelish Gant. Cuando fueron todos a buscarle al Salón del ayuntamiento, este les esperaba en la calle. Desde la lejanía les reconoció el éxito en haber desbaratado sus planes para controlar la ciudad, pero les dijo que se vengaría y que el Valle del Viento Helado y sus restantes nueve ciudades era un lugar muy grande como para que los héroes pudieran frenar sus planes.
Con un gesto mágico desapareció de su vista teleportándose de imprevisto.

Todos se recuperaron durante la noche teniendo sueños premonitorios en los que  la Bruja del Hielo, la joven con una corona de astas de animales que encontraron al llegar al Valle, se les aparecía amenazando con una tormenta implacable y sin fin cayendo sobre el valle.

Los héroes se planteaban ahora cumplir su promesa de acompañar al bárbaro Hengar al norte, para ayudarle a salvar a su Tribu del Alce de los peligros del invierno y de los ataques de la Bruja del Hielo.

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Una sesión muy divertida en la que las tres horas pasaron, desafortunadamente, volando. Mayormente de combate, en la que eché de menos algo más de variedad en los enemigos y un desarrollo más abierto. En esta parte de la trama en la ciudad, la aventura transcurre al estilo más lineal de un adventure path, y da menos sorpresas al DM.
Pero al fin han acabado con los problemas en la ciudad lo que les llevará en la próxima sesión a salir a la tundra en pos de otras misiones, enemigos y desafíos.

Los personajes son ahora de nivel 2 y tienen unos pocos recursos más a su alcance pero el sistema sigue siendo del agrado de todos. Creo que la aventura puede prolongarse hasta nivel 4, lo que nos plantea con qué aventura continuar después.

Un logro de esta partida fue ver el resultado del trabajo previo de ajuste casi meticuloso de la dificultad de los combates según el sistema de generación de encuentros de la guía del DM lo que resultó en combates que resultaron tener una dificultad similar a la que había planeado, pese al factor azar. El día en el mundo de juego abarcó esta sesión y la anterior, unos cuatro combates, lo cual casi acabó con todos los recursos de los personajes, pese a un descanso corto intermedio y un par de curaciones por parte de la sacerdotisa.

lunes, 4 de septiembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 2)




Después del parón veraniego pudimos por fin reunirnos para continuar la aventura que publicó WotC en los años del playtest anteriores a la publicación de la edición definitiva de la 5ª versión de D&D

El resumen de la sesión anterior lo podeís encontrar por AQUI.

Esta es la crónica de lo sucedido, con spoilers a tutiplén de la aventura por si vais a jugarla.
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Al grupo de aventureros se les unió su compañero Anry el pícaro mediano que se había retrasado en su llegada a Bryn Shander.

Los eventos anteriores les habían dejado en la puerta Norte de la ciudad, junto a la muralla acompañados de Hengar, el bárbaró . El joven había llegado a la ciudad buscando ayuda para su clan, la Tribu del Alce, pero le habían acusado falsamente de asesinato y debía huir.

Los héroes le prometieron ir con el si les esperaba un día oculto en las colinas cercanas.

De la ciudad salió entonces un carro en dirección al norte con tres rufianes luskanitas que pretendían hacerse pasar por pescadores de trucha lo cual no consiguieron. Algún asunto turbio les llevaba fuera de la ciudad. Por ello,  el gnomo explorador Lorch decidió seguirles durante unas horas para ver a hacia donde se dirigían en realidad.

Al volver a la ciudad vieron como un grupo de lugareños peleaba a puñetazos por un collar engarzado con un extraño mineral de color negro con el  que estaban llegando tallas, piezas y armas provenientes del Valle Enano desde hacía algunas semanas.
Algo antinatural les impulsaba a luchar con avaricia por la posesión del objeto.

Más tarde adquirirían adquirir un collar con piedras de extraño y preciado hielo negro para estudiarlo.

También hablaron con Mithan, una sacerdotisa del dios del sol de la ciudad, quien les dijo que el arpista que buscaban;  Aarun, sospechaba que algunos de los luskanitas que extorsionaban a los comerciantes de la ciudad eran en verdad licántropos; hombres-rata. Para eso había pedido las armas de plata que era lo que llenaba el cajón de suministros que los héroes habían llevado a Bryn Shander desde el Sur, sin conocer su contenido

Avisaron al  alguacil Markham de lo que pasaba y este les instó a hablar con la portavoz de la ciudad; Duvessa Shane y a recoger pruebas de lo que le contaban.

Decidieron ocultar las armas que podían ser vitales para la defensa de la ciudad en el trastero del templete de Mithan. Pero los hombres del Flaco les seguían. Intentaron dejarles atrás pero les alcanzaron y se desencadenó el combate. Acabaron con ellos y con su líder, un gigantesco gran trasgo.

Finalmente llegaron al templo de Mithan y pudieron ocultar las armas plateadas no sin antes hacerse con algunas de ellas para defenderse. 

Pero lo sucedido había llamado la atención del Flaco y algunos de sus hombres quienes buscaban venganza. Cuando los héroes se aventuraron en la plaza del mercado para investigar los objetos con hielo negro fueron asaltados por el matón y sus secuaces.

Flaco se mostró su condición de hombre rata mutando a una forma humanoide híbrida y amenazadora. Se desató el combate en el que tres de los héroes cayeron inconscientes, incluso uno de ellos, el hechicero Terion,  fue mordido por el monstruo rata.
Finalmente, con un último y certero golpe de Bruenor el enano clérigo, los matones que quedaban vivos salieron huyendo.

Fueron asistidos y recuperaron la consciencia y algo de vitalidad.

Por fin el problema de los extorsionadores de Luskan parecía solucionado una vez que que habían acabado con su cabecilla, pero la ciudad y el Valle estaban amenazados por muchos peligros y un insual y temprano invierno.

La ira de Auril no podría ser combatida con la espada...

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Pues una sesión muy divertida en la que hubo bastante interacción social en la ciudad y un par de combates duros para el grupo, especialmente el segundo en que uno de los personajes falló la TS y adquirió la maldición de la licantropía por el mordisco. Será divertido ver que sale de este giro de guión.

El sistema en estos niveles es muy ágil y suelo improvisar algunas decisiones sobre las reglas en situaciones concretas por no detener la partida para buscar en los manuales. Muy en el espíritu de esta edición "rulings not rules". En cualquier caso, no soy bueno memorizando  reglas ni de D&D pese a que es lo que mas juego. El verano ha hecho que vea lo oxidado que estoy con algunas reglas que pueden pasarse por alto y que demuestran las capas del reglamento y como interactúan entre si.

De todos modos, tras un objetivo importante los personajes superaron un hito en la aventura y subieron a nivel 2. Lo cual les permitirá tener más recursos ante lo que se avecina.

Como ya he comentado en ocasiones, prefiero este método de otorgar experiencia a los personajes que premia el superar desafíos, lograr retos y avanzar en la historia antes que el premiar derrotar enemigos algo que no cuadra con el espíritu de este tipo de aventuras.

La aventura en principio es para llegar hasta nivel 3 y los niveles introductorios pasan muy rápido en D&D 5ª  pero al ritmo actual de juego creo que tenemos para unas cuantas divertidas sesiones más.